Cocos2d-x實戰:JS卷——Cocos2d-JS開發

Cocos2d-x實戰:JS卷——Cocos2d-JS開發

《Cocos2d-x實戰:JS卷——Cocos2d-JS開發》2015年3月清華大學出版社出版,作者關東升

基本介紹

  • 書名:《Cocos2d-x實戰:JS卷——Cocos2d-JS開發》
  • 作者:關東升
  • ISBN:9787302387435
  • 類別:文化
  • 頁數:496
  • 定價:89
  • 出版社:清華大學出版社
  • 出版時間:2015年3月
  • 裝幀:平裝
  • 開本:186×240 1/16
內容簡介,作者簡介,作品目錄,

內容簡介

《Cocos2d-x實戰:JS卷——Cocos2d-JS開發》是介紹Cocos2d-x遊戲編程和開發技術書籍,介紹了使用Cocos2d-JS中核心類、瓦片地圖、物理引擎、音樂音效、數據持久化、網路通信、性能最佳化、多平台發布、程式代碼管理、兩大套用商廈充船店發布產品。全書分為6:基礎篇、進階篇、數據與網路篇、設計與最佳化篇、多平台發布篇和實戰篇。基礎篇包括第2章~第8章,Cocos2d-JS介紹、環境搭建、標籤、選單、精靈、場景、層、動作、特效、動畫和Cocos2d-JS用戶事件。進階篇包括第9章~第12章,遊戲音樂與音效、粒子系統、瓦片地圖和物理引擎。數據與網路篇包括第13章~第15章,Cocos2d-JS中的數據持久化、基於HTTP網路通信和基於Node.js的Socket.IO網路通信。最佳化篇包括第16章性能最佳化。多平台發布篇包括第17章~第19章,發布到Web平台、發布到本地iOS平台和發布到本地Android平台。實戰篇包括第20章~第24章,使用Git管理程式代碼、項目實戰:迷失航線手機遊戲、為迷失航線遊戲添加廣告、發布放到Google play套用商店和發布放到蘋果App Store。

作者簡介

關東升,國內著名iOS/Cocos技術作家,iOS技術顧問,Cocos*有價值專家(CVP),智捷課堂首席培訓專家。擔任51CTO社區iOS技術顧問,精通iOS、Android和Windows及HTML5等移動開發技術。曾先後主持開發大型網路遊戲《神農訣》的iOS和Android客戶端開發,國家農產品追溯系統的iPad客戶端開發,酒店預訂系統的iOS客戶端開發,金融系統的ios、Windows及Android客戶端開發。在AppStore上發布數款遊戲簽漏和套用軟體,擅長移動平台的套用和遊戲類項目開發。長期為中國移動研究院方正科技、大唐電信、中國石油、工商銀行、南方航空、惠普、東軟、NTT等企事業單位提供技術諮詢及員工培訓。著有《iOS網路編程與雲端套用最佳實踐》、《iOS感測器套用開發最佳實踐》、《iOS圖形圖像、動畫和多媒體編程技術最佳實踐》、《iOS開發指南》、《互動設計的藝術》、《Cocos2d-x實戰:C++卷》、《Cocos2d-x實戰:Lua卷》、《Cocos2d-x實戰:工具卷》探狼騙祖、《Cocos2d-x實戰:JS卷》等專業圖書。

作品目錄

第1章 準備開始
1.1本書學習路線圖
1.2使用實例代碼
第一篇 基礎篇
第2章 語言基礎
2.1環境搭建
2.1.1編輯工具
2.1.2運行測試環境
2.1.3HelloJS實例測試
2.2標識符和保留字
2.2.1標識符
2.2.2保留字
2.3常量和變數
2.3.1常量
2.3.2變數
2.3.3命名規範
2.4注釋
2.5數據類型
2.5.1數據類型
2.5.2數據類型字面量
2.5.3數據類型轉換
2.6運算符
2.6.4位朽備舉運算符
2.6.5其他運算符
2.7控制語句
2.7.1分支語句
2.7.2循環語句
2.7.3跳轉語句
2.8數組
2.9函式
2.9.1使用函式
2.9.2變數作用域
2.9.3嵌套函式
2.9.4返戀享勸嚷回函式
2.10中的面向對象
2.10.1創建對象
2.10.2常用內置對象
2.10.3原型
2.11Cocos2dJS中的繼承
本章 小結
第3章 Hello Cocos2dJS
3.1移動平台遊戲引擎
3.2Cocos2d遊戲引擎
3.2.1Cocos2d遊戲引擎家譜
3.2.2Cocos2dx引擎
3.2.3Cocos2dJS引擎
3.3搭建Cocos2dJS開發環境
3.3.1搭建WebStorm開發環境
3.3.2搭建Cocos Code IDE開發環境
3.3.3下載和使用Cocos2dJS官方案例
3.3.4使用API文檔
3.4第一個Cocos2dJS遊戲
3.4.1創建工程
3.4.2在Cocos Code IDE中運行
3.4.3在WebStorm中運行
3.4.4工程檔案結構
3.4.5代悼廈狼碼解釋
3.5Cocos2dJS核心概念
3.5.1導演
3.5.2場景
3.5.3層
3.5.4精靈
3.5.5選單
3.6Node與Node層級架構
3.6.1Node中凳淋說重要的操作
3.6.2Node中重要的屬性
3.6.3遊戲循環與調度
3.7Cocos2dJS坐標系
3.7.1UI坐標
3.7.2OpenGL坐標
3.7.3世界坐標和模型坐標
本章 小結
第4章 標籤和選單
4.1使用標籤
4.1.1cc.LabelTTF
4.1.2cc.LabelAtlas
4.1.3cc.LabelBMFont
4.2使用選單
4.2.1文本選單
4.2.2精靈選單和圖片選單
4.2.3開關選單
本章 小結
第5章 精靈
5.1Sprite精靈類
5.1.1創建Sprite精靈對象
5.1.2實例: 使用紋理對象創建Sprite對象
5.2精靈的性能最佳化
5.2.1使用紋理圖集
5.2.2使用精靈幀快取
本章 小結
第6章 場景與層
6.1場景與層的關係
6.2場景切換
6.2.1場景切換相關函式
6.2.2場景過渡動畫
6.3場景的生命周期
6.3.1生命周期函式
6.3.2多場景切換生命周期
本章 小結
第7章 動作、特效和動畫
7.1動作
7.1.1瞬時動作
7.1.2間隔動作
7.1.3組合動作
7.1.4動作速度控制
7.1.5回調函式
7.2特效
7.2.1格線動作
7.2.2實例: 特效演示
7.3動畫
7.3.1幀動畫
7.3.2實例: 幀動畫使用
本章 小結
第8章 Cocos2dJS用戶事件
8.1事件處理機制
8.1.1事件處理機制中的三個角色
8.1.2事件管理器
8.2觸摸事件
8.2.1觸摸事件的時間方面
8.2.2觸摸事件的空間方面
8.2.3實例: 單點觸摸事件
8.2.4實例: 多點觸摸事件
8.3鍵盤事件
8.4滑鼠事件
8.5加速度計與加速度事件
8.5.1加速度計
8.5.2實例: 運動的小球
本章 小結
第二篇 進階篇
第9章 遊戲背景音樂與音效
9.1Cocos2dJS中音頻檔案
9.1.1音頻檔案
9.1.2Cocos2dJS跨平台音頻支持
9.2使用AudioEngine引擎
9.2.1音頻檔案的預處理
9.2.2播放背景音樂
9.2.3停止播放背景音樂
9.3實例: 設定背景音樂與音效
9.3.1資源檔案編寫
9.3.2HelloWorld場景實現
9.3.3設定場景實現
本章 小結
第10章 粒子系統
10.1問題的提出
10.2粒子系統基本概念
10.2.1實例: 打火機
10.2.2粒子發射模式
10.2.3粒子系統屬性
10.3Cocos2dJS內置粒子系統
10.3.1內置粒子系統
10.3.2實例: 內置粒子系統
10.4自定義粒子系統
本章 小結
第11章 瓦片地圖
11.1地圖性能問題
11.2Cocos2dJS中瓦片地圖API
11.3實例: 忍者無敵
11.3.1設計地圖
11.3.2程式中載入地圖
11.3.3移動精靈
11.3.4檢測碰撞
11.3.5滾動地圖
本章 小結
第12章 物理引擎
12.1使用物理引擎
12.2Chipmunk引擎
12.2.1Chipmunk核心概念
12.2.2使用Chipmunk物理引擎的一般步驟
12.2.3實例: HelloChipmunk
12.2.4實例: 碰撞檢測
12.2.5實例: 使用關節
12.3Box2D引擎
12.3.1Box2D核心概念
12.3.2使用Box2D物理引擎的一般步驟
12.3.3實例: H
2.5.2數據類型字面量
2.5.3數據類型轉換
2.6運算符
2.6.4位運算符
2.6.5其他運算符
2.7控制語句
2.7.1分支語句
2.7.2循環語句
2.7.3跳轉語句
2.8數組
2.9函式
2.9.1使用函式
2.9.2變數作用域
2.9.3嵌套函式
2.9.4返回函式
2.10中的面向對象
2.10.1創建對象
2.10.2常用內置對象
2.10.3原型
2.11Cocos2dJS中的繼承
本章 小結
第3章 Hello Cocos2dJS
3.1移動平台遊戲引擎
3.2Cocos2d遊戲引擎
3.2.1Cocos2d遊戲引擎家譜
3.2.2Cocos2dx引擎
3.2.3Cocos2dJS引擎
3.3搭建Cocos2dJS開發環境
3.3.1搭建WebStorm開發環境
3.3.2搭建Cocos Code IDE開發環境
3.3.3下載和使用Cocos2dJS官方案例
3.3.4使用API文檔
3.4第一個Cocos2dJS遊戲
3.4.1創建工程
3.4.2在Cocos Code IDE中運行
3.4.3在WebStorm中運行
3.4.4工程檔案結構
3.4.5代碼解釋
3.5Cocos2dJS核心概念
3.5.1導演
3.5.2場景
3.5.3層
3.5.4精靈
3.5.5選單
3.6Node與Node層級架構
3.6.1Node中重要的操作
3.6.2Node中重要的屬性
3.6.3遊戲循環與調度
3.7Cocos2dJS坐標系
3.7.1UI坐標
3.7.2OpenGL坐標
3.7.3世界坐標和模型坐標
本章 小結
第4章 標籤和選單
4.1使用標籤
4.1.1cc.LabelTTF
4.1.2cc.LabelAtlas
4.1.3cc.LabelBMFont
4.2使用選單
4.2.1文本選單
4.2.2精靈選單和圖片選單
4.2.3開關選單
本章 小結
第5章 精靈
5.1Sprite精靈類
5.1.1創建Sprite精靈對象
5.1.2實例: 使用紋理對象創建Sprite對象
5.2精靈的性能最佳化
5.2.1使用紋理圖集
5.2.2使用精靈幀快取
本章 小結
第6章 場景與層
6.1場景與層的關係
6.2場景切換
6.2.1場景切換相關函式
6.2.2場景過渡動畫
6.3場景的生命周期
6.3.1生命周期函式
6.3.2多場景切換生命周期
本章 小結
第7章 動作、特效和動畫
7.1動作
7.1.1瞬時動作
7.1.2間隔動作
7.1.3組合動作
7.1.4動作速度控制
7.1.5回調函式
7.2特效
7.2.1格線動作
7.2.2實例: 特效演示
7.3動畫
7.3.1幀動畫
7.3.2實例: 幀動畫使用
本章 小結
第8章 Cocos2dJS用戶事件
8.1事件處理機制
8.1.1事件處理機制中的三個角色
8.1.2事件管理器
8.2觸摸事件
8.2.1觸摸事件的時間方面
8.2.2觸摸事件的空間方面
8.2.3實例: 單點觸摸事件
8.2.4實例: 多點觸摸事件
8.3鍵盤事件
8.4滑鼠事件
8.5加速度計與加速度事件
8.5.1加速度計
8.5.2實例: 運動的小球
本章 小結
第二篇 進階篇
第9章 遊戲背景音樂與音效
9.1Cocos2dJS中音頻檔案
9.1.1音頻檔案
9.1.2Cocos2dJS跨平台音頻支持
9.2使用AudioEngine引擎
9.2.1音頻檔案的預處理
9.2.2播放背景音樂
9.2.3停止播放背景音樂
9.3實例: 設定背景音樂與音效
9.3.1資源檔案編寫
9.3.2HelloWorld場景實現
9.3.3設定場景實現
本章 小結
第10章 粒子系統
10.1問題的提出
10.2粒子系統基本概念
10.2.1實例: 打火機
10.2.2粒子發射模式
10.2.3粒子系統屬性
10.3Cocos2dJS內置粒子系統
10.3.1內置粒子系統
10.3.2實例: 內置粒子系統
10.4自定義粒子系統
本章 小結
第11章 瓦片地圖
11.1地圖性能問題
11.2Cocos2dJS中瓦片地圖API
11.3實例: 忍者無敵
11.3.1設計地圖
11.3.2程式中載入地圖
11.3.3移動精靈
11.3.4檢測碰撞
11.3.5滾動地圖
本章 小結
第12章 物理引擎
12.1使用物理引擎
12.2Chipmunk引擎
12.2.1Chipmunk核心概念
12.2.2使用Chipmunk物理引擎的一般步驟
12.2.3實例: HelloChipmunk
12.2.4實例: 碰撞檢測
12.2.5實例: 使用關節
12.3Box2D引擎
12.3.1Box2D核心概念
12.3.2使用Box2D物理引擎的一般步驟
12.3.3實例: H

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