本書系統論述Cocos2dx JS API遊戲編程和開發技術,內容涵蓋Cocos2dx中的核心類、數據結構、瓦片地圖、物理引擎和AudioEngine音頻引擎等知識
基本介紹
- 書名:Cocos2d-x學習筆記——完全掌握JS API與遊戲項目開發
- 作者:趙志榮、關東升
- 定價:49元
- 出版時間:2016.05.01
書籍信息,內容簡介,目錄,
書籍信息
作者:趙志榮 關東升
定價:49元
印次:1-1
ISBN:9787302430476
出版日期:2016.05.01
印刷日期:2016.03.29
定價:49元
印次:1-1
ISBN:9787302430476
出版日期:2016.05.01
印刷日期:2016.03.29
內容簡介
本書系統論述Cocos2dx JS API遊戲編程和開發技術,內容涵蓋Cocos2dx中的核心類、數據結構、瓦片地圖、物理引擎和AudioEngine音頻引擎等知識。全書分為16章: 本書約定、JavaScript語言基礎、Cocos2dx JS API開發環境搭建、Cocos2dx引擎、遊戲中文字、選單、精靈、場景與層、動作和動畫、用戶事件、AudioEngine音頻引擎、粒子系統、瓦片地圖、物理引擎、Cocos2dx多解析度螢幕適配,以及遊戲項目實戰。本書適合作為普通高校計算機、動漫設計、數字媒體等相關專業的遊戲開發課程的教材,也適合作為手機遊戲開發培訓機構的培訓教材及廣大手機遊戲開發者的自學參考用書。
目錄
叢書序Ⅲ
序Ⅴ
前言Ⅶ
第1章本書約定
1.1使用實例代碼
1.2圖示的約定
1.2.1圖中的箭頭
1.2.2圖中的手勢
1.2.3圖中的圈框
1.2.4類圖
第2章JavaScript語言基礎
2.1JavaScript開發環境搭建
2.1.1下載WebStorm工具
2.1.2JavaScript運行測試環境
2.1.3HelloJS實例測試
2.2標識符和保留字
2.2.1標識符
2.2.2保留字
2.3常量和變數
2.3.1常量
2.3.2變數
2.3.3命名規範
2.4注釋
2.5JavaScript數據類型
2.5.1數據類型
2.5.2數據類型字面量
2.5.3數據類型轉換
2.6運算符
2.6.1算術運算符
2.6.2關係運算符
2.6.3邏輯運算符
2.6.4位運算符
2.6.5其他運算符
2.7控制語句
2.7.1分支語句
2.7.2循環語句
2.7.3跳轉語句
2.8數組
2.9函式
2.9.1使用函式
2.9.2變數作用域
2.9.3嵌套函式
2.9.4返回函式
2.10JavaScript中的面向對象
2.10.1創建對象
2.10.2常用內置對象
2.10.3原型
2.11Cocos2dxJSAPI中JavaScript繼承
本章小結
第3章Cocos2dxJSAPI開發環境搭建
3.1搭建環境
3.1.1Cocos引擎下載和安裝
3.1.2CocosFramework下載和安裝
3.2集成開發工具
3.2.1安裝WebStorm工具
3.2.2安裝CocosCodeIDE工具
3.2.3配置CocosCodeIDE工具
本章小結
第4章Cocos2dx引擎與JS綁定
4.1Cocos2d家譜
4.1.1Cocos2dx引擎
4.1.2Cocos2dx綁定JavaScript
4.2第一個Cocos2dxJS綁定遊戲
4.2.1創建工程
4.2.2在CocosCodeIDE中運行
4.2.3在WebStorm中運行
4.2.4工程檔案結構
4.2.5代碼解釋
4.2.6重構HelloJS案例
4.3Cocos2dx核心概念
4.3.1導演
4.3.2場景
4.3.3層
4.4Node與Node層級架構
4.4.1Node中重要的操作
4.4.2Node中重要的屬性
4.4.3遊戲循環與調度
4.5Cocos2dx坐標系
4.5.1UI坐標
4.5.2OpenGL坐標
4.5.3世界坐標和模型坐標
本章小結
第5章遊戲中文字
5.1使用標籤
5.1.1cc.LabelTTF
5.1.2cc.LabelAtlas
5.1.3cc.LabelBMFont
5.2點陣圖字型製作
5.2.1GlyphDesigner工具
5.2.2使用GlyphDesigner製作點陣圖字型
本章小結
第6章選單
6.1使用選單
6.2文本選單
6.3精靈選單和圖片選單
6.4開關選單
本章小結
第7章精靈
7.1Sprite精靈類
7.1.1創建Sprite精靈對象
7.1.2實例:使用紋理對象創建Sprite對象
7.2精靈的性能最佳化
7.2.1使用紋理圖集
7.2.2使用精靈幀快取
7.3紋理圖集製作
7.3.1TexturePacker工具
7.3.2使用TexturePacker製作紋理圖集
本章小結
第8章場景與層
8.1場景與層的關係
8.2場景切換
8.2.1場景切換相關函式
8.2.2場景過渡動畫
8.3場景的生命周期
8.3.1生命周期函式
8.3.2多場景切換生命周期
本章小結
第9章動作和動畫
9.1動作
9.1.1瞬時動作
9.1.2間隔動作
9.1.3組合動作
9.1.4動作速度控制
9.1.5回調函式
9.2特效
9.2.1格線動作
9.2.2實例:特效演示
9.3動畫
9.3.1幀動畫
9.3.2實例:幀動畫使用
本章小結
第10章用戶事件
10.1事件處理機制
10.1.1事件處理機制中3個角色
10.1.2事件管理器
10.2觸摸事件
10.2.1觸摸事件的時間方面
10.2.2觸摸事件的空間方面
10.2.3實例:單點觸摸事件
10.2.4實例:多點觸摸事件
10.3鍵盤事件
10.4滑鼠事件
10.5加速度計與加速度事件
10.5.1加速度計
10.5.2實例:運動的小球
本章小結
第11章AudioEngine音頻引擎
11.1Cocos2dx中音頻檔案
11.1.1音頻檔案介紹
11.1.2Cocos2dxJSAPI跨平台音頻支持
11.2使用AudioEngine引擎
11.2.1音頻檔案的預處理
11.2.2播放背景音樂
11.2.3停止播放背景音樂
11.3實例:設定背景音樂與音效
11.3.1資源檔案編寫
11.3.2HelloWorld場景實現
11.3.3設定場景實現
本章小結
第12章粒子系統
12.1問題的提出
12.2粒子系統基本概念
12.2.1實例:打火機
12.2.2粒子發射模式
12.2.3粒子系統屬性
12.3Cocos2dx內置粒子系統
12.3.1內置粒子系統
12.3.2實例:內置粒子系統
12.4自定義粒子系統
12.5粒子系統設計工具ParticleDesigner
12.5.1粒子設定面板
12.5.2使用分享案例
12.5.3粒子的輸出
本章小結
第13章瓦片地圖
13.1地圖性能問題
13.2瓦片地圖API
13.3使用Tiled地圖編輯器
13.3.1新建地圖
13.3.2導入瓦片集
13.3.3創建層
13.3.4在普通層上繪製地圖
13.3.5在對象層上添加對象
13.4實例:忍者無敵
13.4.1設計地圖
13.4.2程式中載入地圖
13.4.3移動精靈
13.4.4檢測碰撞
13.4.5滾動地圖
本章小結
第14章物理引擎
14.1使用物理引擎
14.2Chipmunk引擎
14.2.1Chipmunk核心概念
14.2.2Chipmunk物理引擎的一般步驟
14.2.3實例:HelloChipmunk
14.2.4實例:碰撞檢測
14.2.5實例:使用關節
本章小結
第15章多解析度螢幕適配
15.1螢幕適配問題的提出
15.2Cocos2dx螢幕適配
15.2.1三種解析度
15.2.2解析度適配策略
本章小結
第16章敏捷開發項目實戰——迷失航線手機遊戲
16.1迷失航線遊戲分析與設計
16.1.1迷失航線故事背景
16.1.2需求分析
16.1.3原型設計
16.1.4遊戲腳本
16.2任務1:遊戲工程的創建與初始化
16.2.1疊代1.1:創建工程
16.2.2疊代1.2:添加資源檔案
16.2.3疊代1.3:添加常量檔案SystemConst.js
16.2.4疊代1.4:多解析度適配
16.2.5疊代1.5:配置檔案resource.js
16.3任務2:創建Home場景
16.3.1疊代3.1:添加場景和層
16.3.2疊代3.2:添加選單
16.4任務3:創建設定場景
16.5任務4:創建幫助場景
16.6任務5:遊戲場景實現
16.6.1疊代6.1:創建敵人精靈
16.6.2疊代6.2:創建玩家飛機精靈
16.6.3疊代6.3:創建炮彈精靈
16.6.4疊代6.4:初始化遊戲場景
16.6.5疊代6.5:遊戲場景選單實現
16.6.6疊代6.6:玩家飛機發射炮彈
16.6.7疊代6.7:炮彈與敵人的碰撞檢測
16.6.8疊代6.8:玩家飛機與敵人的碰撞檢測
16.6.9疊代6.9:玩家飛機生命值顯示
16.6.10疊代6.10:顯示玩家得分情況
16.7任務6:遊戲結束場景
本章小結