Android遊戲開發技術實戰詳解

Android遊戲開發技術實戰詳解

《Android遊戲開發技術實戰詳解》是2012年出版的圖書。

基本介紹

  • ISBN:9787121174322
  • 頁數:468
  • 定價:68.00元
  • 出版時間:2012-8
  • 副標題:Android遊戲開發技術實戰詳解
簡介,具體內容,目錄信息,

簡介

《Android遊戲開發技術實戰詳解》詳細講解了Android遊戲開發技術的基本知識。《Android遊戲開發技術實戰詳解》內容新穎、知識全面、講解詳細。

具體內容

《Android遊戲開發技術實戰詳解》共分18章,第1章講解了Android系統的基本知識;第2章講解了在進行Android開發之前要做的工作;第3章講解了Android遊戲開發的基礎知識;第4章講解了Graphics繪圖的基本知識;第5章講解了OpenGLES的基礎知識;第6章講解了紋理映射的基本知識;第7章講解了繪製不同的三維形狀的基本知識;第8章講解了坐標變換和混合的基本知識;第9章講解了OpenGLES進階的基本知識;第10章講解了讓遊戲和網路接軌的基本知識;第11章講解了音頻開發套用的基本知識;第12章講解了遊戲中的數學和物理的基本知識;第13章講解了感測器的基本知識;第14章講解了人工智慧的基本知識;第15章講解了開發益智類遊戲--魔塔遊戲的基本知識;第16章講解了開發體育類遊戲--激情投籃的基本流程;第17章講解了開發棋牌類遊戲--象棋的基本過程;第18章講解了開發射擊類遊戲--搶灘登入的基本過程。

目錄信息

第1章 Android概述 1
1.1 智慧型手機世界 1
1.1.1 何謂智慧型手機 1
1.1.2 主流智慧型手機系統 2
1.2 蓬勃發展的手機遊戲產業 2
1.3 Android的巨大優勢 2
1.4 搭建Android套用開發環境 3
1.4.1 安裝Android SDK的系統
要求 3
1.4.2 安裝JDK、Eclipse、
Android SDK 3
1.4.3 設定Android SDK Home 13
1.4.4 驗證開發環境 13
1.4.5 常見的幾個問題 15
1.5 Android模擬器 19
1.5.1 Android模擬器簡介 19
1.5.2 模擬器和真機究竟有何區別 19
1.5.3 創建Android虛擬設備 19
1.5.4 模擬器總結 21
第2章 準備工作 24
2.1 簡析Android安裝檔案 24
2.1.1 Android SDK目錄結構 24
2.1.2 android.jar及內部結構 24
2.1.3 閱讀SDK文檔需要技巧 26
2.1.4 不簡單的SDK工具 27
2.2 實例教學 28
2.3 Android系統架構剖析 32
2.3.1 Android體系結構介紹 32
2.3.2 Android套用工程檔案
組成 35
2.3.3 應用程式的生命周期 37
第3章 Android遊戲開發基礎 40
3.1 遊戲的類型 40
3.1.1 ACT動作遊戲 40
3.1.2 FTG格鬥遊戲 41
3.1.3 STG射擊類遊戲 41
3.1.4 FPS第一人稱視角射擊
遊戲 41
3.1.5 SLG策略遊戲 42
3.1.6 RTS遊戲 42
3.1.7 RTT遊戲 42
3.1.8 RPG角色扮演類遊戲 42
3.1.9 AVG冒險遊戲 43
3.1.10 SIM遊戲 44
3.1.11 SPG競技類遊戲 44
3.1.12 RAC遊戲 44
3.1.13 PUZ益智遊戲 44
3.1.14 MUG音樂遊戲 45
3.1.15 ETC遊戲 45
3.2 遊戲開發流程 45
3.3 五種數據存儲方式 47
3.3.1 最容易掌握的
SharedPreferences存儲 47
3.3.2 檔案存儲 49
3.3.3 最常用的SQLite存儲 50
3.3.4 重要的ContentProvider
存儲 56
3.3.5 網路存儲 60
3.4 I/O檔案操作 61
3.4.1 流 62
3.4.2 加快I/O操作效率 66
3.4.3 檔案處理 69
3.4.4 訪問操作SD卡 71
3.5 遊戲框架 79
3.5.1 View類 79
3.5.2 SurfaceView類 81
第4章 平面世界 87
4.1 繪圖類Graphics 87
4.2 設定文本顏色 87
4.3 Paint類繪製圖像 89
4.4 畫布類Canvas 92
4.5 使用矩形類Rect 94
4.6 使用非矢量圖形類
NinePatch 98
4.7 使用圖形變換類Matrix 98
4.8 使用點陣圖操作類Bitmap 102
4.8.1 Bitmap類的功能 102
4.8.2 Bitmap套用實例 104
4.9 使用I/O類BitmapFactory 109
4.10 使用字型對象類Typeface 111
4.11 使用渲染類Shader 112
第5章 OpenGL ES基礎 115
5.1 OpenGL ES介紹 115
5.2 OpenGL ES的基本套用 116
5.2.1 使用點線法繪製三角形 116
5.2.2 索引法繪製三角形 122
5.2.3 頂點法繪製三角形 127
5.3 實現投影效果 129
5.3.1 正交投影 129
5.3.2 透視投影 130
5.3.3 實現投影效果 130
5.4 實現光照效果 134
5.4.1 光照基礎 134
5.4.2 實例套用—開啟/關閉
光照 136
5.4.3 實例套用—實現定位光
效果 141
第6章 紋理映射 147
6.1 紋理映射基礎 147
6.1.1 紋理貼圖和紋理拉伸 147
6.1.2 Texture Filter紋理過濾 148
6.2 紋理映射套用實例 149
6.2.1 實現三角形紋理貼圖
效果 149
6.2.2 實現地月模型效果 153
6.2.3 實現紋理拉伸效果 160
第7章 繪製不同的三維形狀 165
7.1 繪製一個圓柱體 165
7.2 繪製一個圓環 172
7.3 繪製一個拋物面效果 176
7.4 繪製一個螺旋面效果 179
第8章 坐標變換和混合 184
8.1 實現坐標變換 184
8.1.1 坐標變換基礎 184
8.1.2 實現縮放變換 184
8.1.3 實現平移變換 189
8.2 使用Alpha混合技術 191
8.2.1 基本知識 191
8.2.2 實現簡單混合 192
8.2.3 實現光暈和雲層效果 196
8.2.4 實現濾光器效果 201
第9章 OpenGL ES進階 207
9.1 實現攝像機和霧特效功能 207
9.1.1 攝像機基礎 207
9.1.2 霧特效基礎 208
9.1.3 實現霧特效和攝像機
效果 208
9.2 粒子系統 219
9.2.1 粒子系統基礎 219
9.2.2 實現粒子系統效果 219
9.3 鏡像技術 222
9.4 實現旗幟飄揚效果 226
第10章 讓遊戲和網路接軌 229
10.1 Socket基礎 229
10.1.1 TCP和UDP 229
10.1.2 Socket基礎 230
10.1.3 ServerSocket基礎 231
10.1.4 Socket和ServerSocket
套用 232
10.1.5 幾個技巧 236
10.2 HTTP基礎 237
10.2.1 HTTP基礎 237
10.2.2 Android中的HTTP 238
10.3 網路套用 243
10.3.1 使用Socket實現模擬器和
計算機的通信 243
10.3.2 傳遞HTTP參數 246
第11章 音頻開發套用 251
11.1 AudioManager類 251
11.1.1 AudioManager基礎 251
11.1.2 AudioManager基本套用—
設定簡訊提示鈴聲 254
11.2 為遊戲設定背景音樂 258
11.2.1 使用AudioTrack播放
音頻檔案 258
11.2.2 使用MediaPlayer播放
音頻檔案 261
11.2.3 使用SoundPool播放
音頻檔案 274
11.2.4 使用JetPlayer播放音頻
檔案 276
11.2.5 使用AudioEffect處理
音效 277
11.3 使用Vibrator類實現振動 280
11.3.1 Vibrator類基礎 280
11.3.2 使用Vibrator實現振動
效果 281
第12章 遊戲中的數學和物理 287
12.1 遊戲中的數學 287
12.1.1 坐標系 287
12.1.2 矢量(向量) 290
12.2 遊戲中的物理 292
12.2.1 基本概念 293
12.2.2 物理在遊戲中的套用 293
12.3 物理碰撞 299
12.3.1 幾個概念 299
12.3.2 完全彈性碰撞 300
12.3.3 有損失的碰撞 304
12.4 碰撞檢測 306
12.4.1 碰撞檢測基礎 306
12.4.2 AABB邊界框 307
第13章 感測器 316
13.1 Android感測器系統的結構 316
13.2 感測器開發工具 318
13.3 各種感測器 321
13.3.1 光線感測器 322
13.3.2 加速度感測器 322
13.3.3 姿態感測器 325
13.3.4 距離感測器 328
13.4 感測器總結 328
第14章 人工智慧 331
14.1 人工智慧介紹 331
14.1.1 人工智慧簡介 331
14.1.2 人工智慧的兩種實現
方法 332
14.1.3 遊戲中的人工智慧 332
14.2 人工智慧中的圖搜尋 334
14.2.1 深度優先搜尋—
DFS 334
14.2.2 廣度優先搜尋—
BFS 337
14.2.3 戴克斯特拉算法—
Dijkstra 338
14.2.4 A*算法 339
14.3 演示人工智慧圖搜尋算法 347
第15章 益智類遊戲——魔塔遊戲 364
15.1 魔塔簡介 364
15.1.1 遊戲簡介 364
15.1.2 發展版本 364
15.2 設計遊戲框架 365
15.2.1 設計界面視圖 365
15.2.2 螢幕處理 366
15.2.3 更新執行緒 368
15.2.4 遊戲界面顯示 369
15.3 繪製處理 370
15.3.1 繪製地圖 370
15.3.2 繪製遊戲主角 372
15.3.3 繪製對話界面 378
15.3.4 戰鬥界面 379
15.3.5 圖層管理器 381
15.4 實現遊戲音效 385
第16章 體育類遊戲——激情投籃 387
16.1 籃球遊戲介紹 387
16.1.1 籃球遊戲介紹 387
16.1.2 遊戲策劃 387
16.1.3 策劃遊戲 388
16.1.4 準備工作 388
16.2 項目架構 389
16.2.1 總體架構 389
16.2.2 規劃類 389
16.3 具體編碼 391
第17章 棋牌類遊戲——中國象棋 412
17.1 棋牌遊戲介紹 412
17.2 準備工作 413
17.3 項目架構 413
17.3.1 總體架構 413
17.3.2 規劃類 414
17.4 具體編碼 415
17.4.1 實現控制類 415
17.4.2 歡迎界面類 416
17.4.3 選單界面類 420
17.4.4 遊戲幫助類 422
17.4.5 遊戲界面框架類 424
17.4.6 象棋走法類 432
17.4.7 思考時間類 433
17.4.8 走法規則類 433
第18章 射擊類遊戲——搶灘登入 439
18.1 射擊遊戲介紹 439
18.1.1 射擊遊戲介紹 439
18.1.2 搶灘登入介紹 440
18.1.3 準備工作 440
18.2 項目架構 441
18.2.1 遊戲流程 441
18.2.2 總體架構 441
18.2.3 規劃類 442
18.3 具體編碼 443
18.3.1 遊戲控制類 443
18.3.2 定義常量類 446
18.3.3 編寫遊戲選單類 451
18.3.4 選單動畫類 455
18.3.5 編寫整體框架類 457
18.3.6 編寫繪製燈塔類 465

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