About Face 4:互動設計精髓(紀念版)

About Face 4:互動設計精髓(紀念版)

《About Face 4:互動設計精髓(紀念版)》是《About Face 4 :互動設計精髓》的紀念版,以向經典致敬。

基本介紹

  • 中文名:About Face 4:互動設計精髓(紀念版)
  • 作者:【美】Alan Cooper 等
  • 類別:計算機
  • 譯者:倪衛國 等
  • 出版社:電子工業出版社
  • 出版時間:2020年5月
  • 頁數:580 頁
  • 定價:128 元
  • 開本:16 開
  • ISBN:9787121385384
內容簡介,圖書目錄,

內容簡介

《About Face 4:互動設計精髓(紀念版)》是一本數字產品和系統的互動設計指南,結構清晰、深入淺出。

圖書目錄

第1部分 目標導向設計
第1章 數字產品的設計過程2
產品行為惡劣的後果3
數字產品粗魯無禮 3
數字產品要求人們像計算機
一樣思考 3
數字產品馬虎大意 4
數字產品要求人來乾重活4
為何數字產品表現如此糟糕 5
重點錯置 5
無視產品的真實用戶7
利益衝突 7
設計流程缺失 7
規劃並設計產品行為8
識別用戶目標 9
目標 vs. 任務和活動 12
設計要滿足情境中的目標13
實現模型和心理模型14
實現模型 14
心理模型 14
目標導向設計概論 18
消除隔閡 18
設計過程概述 20
產品成功的關鍵是目標,
不是特性 24
第2章 理解問題:設計研究26
設計研究中的定性研究與定量研究26
定性研究的價值27
定量研究的利弊28
目標導向設計研究 30
啟動會31
文獻綜述 31
產品/原型和競爭者審核 31
利益相關者訪談32
主題專家(SME)訪談 33
客戶訪談 34
用戶訪談 35
用戶觀察 35
訪談並觀察用戶36
情境調查 36
改進情境調查 37
為人種學訪談做準備37
進行人種學訪談40
定性研究的其他方法46
焦點小組 46
可用性測試46
卡片分類 47
任務分析 47
用戶研究是好設計的關鍵48
第3章 為用戶建模:人物
模型和目標49
為何要建模49
人物模型的力量50
人物模型作為設計工具的優勢51
人物模型有助於避免各種
設計陷阱 52
人物模型為什麼有效53
人物模型以研究為基礎 54
人物模型代表特定產品的
用戶類型 54
人物模型拓展了用戶行為的
範圍 55
人物模型有動機56
人物模型可以代表用戶之外的
相關人士 56
人物模型是比其他用戶模型
更合適的設計工具 56
理解目標 59
目標驅動使用模式 59
目標必須來自定性數據 59
用戶目標和認知處理59
用戶目標的三種類型61
用戶目標是用戶的動機 64
非用戶目標64
成功的產品首先要滿足
用戶目標 65
構造人物模型 66
第1步:根據角色對訪談
對象分組 67
第2步:找出行為變數 67
第3步:將訪談主體和行為變數
對應起來 68
第4步:找出重要的行為模型69
第5步:綜合各種特徵,
闡明目標 69
第6步:檢查完整性和冗餘 70
第7步:指定人物模型的類型71
第8步:進一步描述特性和
行為 73
實踐中的人物模型 75
關於人物模型的誤解76
人物模型的量化77
組織人物模型 78
資源有限時使用臨時人物模型79
其他設計模型 80
工作流模型80
人工製品模型 80
物理模型 81
第4章 設立願景:場景和設計需求 82
彌合研究與設計之間的鴻溝 82
場景:以敘述為設計工具83
場景vs. 使用案例、用戶故事84
基於場景的設計85
基於人物模型的場景86
設計需求:互動“什麼”問題87
設計需求不是特性 87
設計需求不是規格說明 87
設計需求是戰略性的88
設計需求來源廣泛 88
需求定義過程 89
步驟1:創建問題和願景陳述 89
步驟2:探索和頭腦風暴 90
步驟3:確定人物模型期望 91
步驟4:構建情境場景 92
步驟5:明確設計需求 94
第5章 設計產品:框架和提煉 96
創建設計框架 96
定義產品互動框架 97
定義視覺設計框架 105
定義工業設計框架 108
定義服務設計框架 109
細化外形和行為111
驗證與測試設計112
測試“什麼” 113
何時測試:最終性評價和
形成性評價113
進行可用性測試114
設計者參與可用性研究 115
第6章 創造型團隊合作116
小而專注的團隊117
思想夥伴 117
創造者和綜合者118
與思想夥伴的起始合作 121
核心團隊規模適度 122
跨領域工作123
互動設計 123
視覺設計 123
平面設計 124
信息視覺設計 124
工業設計 125
擴展團隊 125
同敏捷開發人員協作127
創建創造性的文化 130
確定設計師的技術水平 131
協作是關鍵131
第2部分 設計行為和形式
第7章 良好產品行為的基礎134
設計價值 134
合乎倫理的互動設計135
目標明確的互動設計137
實用的互動設計137
優雅的互動設計138
互動設計原則 139
作用於不同層面細節的原則 139
行為與界面層面的設計原則使
工作負荷降至最低 139
互動設計模式 140
建築模式和互動設計140
記錄和使用互動設計模式141
互動設計模式的類型141
互動設計模式示例 142
第8章 數字產品的禮儀144
設計體貼的軟體145
體貼的產品關心用戶喜好146
體貼的軟體是恭順的146
體貼的軟體是樂於助人的147
體貼的軟體具有常識147
體貼的軟體有判斷力148
體貼的軟體能預見需求 148
體貼的軟體是盡責的148
體貼的軟體不會因為自己的
問題增加你的負擔 149
體貼的軟體會及時通知我們 149
體貼的軟體是敏銳的149
體貼的軟體是自信的150
體貼的軟體不問過多的問題 150
體貼的軟體即使失敗也不失
風度 151
體貼的軟體知道什麼時候
調整規則 152
體貼的軟體承擔責任153
體貼的軟體能夠幫助你避免犯
低級錯誤 153
設計聰明的產品154
利用計算機的空閒周期 154
聰明的軟體有記憶 155
聰明的產品能夠預測需求156
聰明的產品能夠記住細節157
讓聰明的產品發揮聰明 159
設計社交軟體 161
社交軟體要知道社交規範和
市場規範的區別161
社交軟體幫助用戶展現
最好的一面162
允許簡單協作 162
知進退163
助於增長網路健康 163
社交產品尊重社交圈的
複雜性163
社交產品尊重其他用戶的隱私164
社交軟體要恰當處理
反社交行為165
第9章 平台和姿態166
產品平台 166
產品姿態 167
桌面軟體姿態 168
獨占姿態 168
暫時姿態 172
後台姿態 175
網路姿態 177
信息類網站姿態177
事務性網站姿態178
網站套用姿態 180
移動設備的姿態182
智慧型手機和手持設備姿態182
平板電腦姿態 184
其他平台的姿態186
信息亭姿態187
遠距離界面姿態187
汽車界面姿態 188
智慧型家電姿態 189
為應用程式提供好的姿態190
第10章 為中級用戶最佳化設計 191
永久的中級用戶192
扭轉界面 193
付出與回報要相稱 194
漸進式展開195
組織界面的扭轉195
為三層用戶設計196
新手想要什麼 196
專家想要什麼 198
永久的中級用戶需要什麼198
第11章 編配與流 200
流與透明 200
編配 201
和諧互動 201
遵循用戶的心理模型202
少就是多 202
讓用戶指示而不是討論 204
提供選擇,而不是提出問題 205
讓必要工具近在咫尺205
提供無模態反饋206
設計要以防萬一,預料到
可能性207
上下文信息207
反映對象和應用程式的狀態 208
避免不必要的報告 209
避免空白狀態 210
區別命令和設定211
隱藏彈射座椅的操控桿 212
最佳化回響,但容許延遲 213
動作、時間與過渡 214
毫不費力的理想216
第12章 減少工作消除負擔 217
目標導向任務 vs. 負擔任務 218
負擔任務的類型218
導航負擔 218
擬物化負擔223
模態負擔 224
視覺負擔 226
負擔取決於情景227
消滅負擔 228
減少目的地的數量 228
提供導航標誌 229
提供概覽 231
恰當地把控制項映射到功能上 232
避免層級關係 234
不要複製機械時代的模型235
常見的負擔陷阱237
第13章 隱喻、習慣用法及能供性 239
界面範式 240
實現中心範式用戶界面 240
隱喻範式界面 241
習慣用法範式界面 246
創建習慣用法 248
手動能供性249
手動能供性的語義學251
能供性的實現預期 251
直接操作與順從252
直接操作的使用252
直接操作並不總是合適的255
順從與提示256
逃脫隱喻的掌控258
第14章 重新思考數據輸
入、存儲與檢索259
重新思考數據輸入 260
數據完整 vs. 數據免疫 260
處理丟失數據 261
數據輸入和規避機制262
審核與編輯263
重新思考數據存儲 265
數據存儲的問題265
用統一檔案模型修複數據存儲269
是時候要改變了274
重新考慮數據檢索 275
存儲與檢索276
物理世界的檢索276
數字世界的檢索277
關係資料庫 vs. 數字湯 281
受限的自然語言輸出283
第15章 防止錯誤通知決定 285
運用富視覺非模態反饋 285
富視覺非模態反饋 286
聽覺反饋 288
撤銷、恢復和可逆的歷史操作290
撤銷應當遵循心理模型 290
撤銷的共通類型292
撤銷的其他類型296
撤銷可撤銷的 300
假設:對比和預覽 300
第16章 為不同的需求而設計 302
易學性和幫助 302
命令模態 302
有效功能工作集306
上下文幫助和輔助界面 307
傳統的線上幫助313
可定製性 315
個性化315
配置 316
特質模態行為 317
本地化和全球化318
無障礙性 318
無障礙的目標 319
無障礙人物模型319
無障礙指導方針319
第17章 整合視覺設計 323
視覺藝術與視覺設計323
視覺界面設計元素 324
情境,情境,情境 324
形狀 324
大小 325
顏色 325
方向 326
紋理 326
位置 327
文字與版面327
信息層級 328
動作及其隨時間的變化 328
視覺界面設計原則 328
傳達風格/傳播品牌 329
帶領用戶釐清視覺層級 329
在組織的每一層提供視覺
結構和流 331
在特定螢幕上告訴用戶能
做什麼334
回響命令 336
把注意力吸引到重要事件上 337
最小化視覺工作量 338
保持簡單 338
視覺信息設計的原則340
一致性和標準化343
界面標準化的益處 343
界面標準化的風險 343
標準、指南和經驗法則 344
什麼時候打破規則 344
應用程式之間的一致性和標準345
設計語言 345
第3部分 互動細節
第18章 為桌面套用而設計 348
剖析桌面套用 349
主視窗和輔視窗349
主視窗的結構 350
桌面系統中的視窗 351
層疊視窗 352
平鋪視窗 352
虛擬的桌面空間353
全螢幕套用 353
多窗格套用354
視窗狀態 355
視窗和文檔:MDI vs. SDI 355
視窗的運用356
選單 360
把選單作為教學工具360
禁用的選單項 362
複選標記選單項362
選單上的圖示 363
快捷鍵363
助記符365
級聯選單vs. 單層分組 365
工具列、工具板、側欄 366
工具列和選單 367
工具列 vs. 非模態對話框 367
工具列按鈕368
工具提示 368
禁用工具列控制項369
工具列的新用法370
可移動工具列 370
可定製工具列 372
情境(彈出)工具列372
Ribbon控制項372
工具板373
側欄、任務窗格、抽屜 374
點操作、選擇、直接操作376
滑鼠的人體工學377
滑鼠按鍵和控制378
觸控板、軌跡球、手勢感測器383
游標 384
選擇 384
插入和替換389
拖放 390
控制項操作 399
2D對象操作 402
3D對象操作 406
第19章 為移動設備和其他
設備而設計411
剖析移動套用 412
移動設備的外形大小413
手持設備上的套用 413
平板套用 416
小平板套用420
關於移動導航、內容、控制的
習慣用法 421
瀏覽控制項 421
導航和工具列 430
抽屜 437
輕拍顯示及其他直接操作442
搜尋、排序、篩選 444
歡迎和幫助界面449
多點觸摸手勢 450
輕拍選擇、激活或開關 450
輕拍保持 450
拖滾 451
拖移 451
拖動控制 451
向上/下滑動 451
向左滑動 451
向右滑動 452
雙指張合 452
旋轉 452
多指滑動 453
套用間集成453
其他設備 455
一般性設計原則455
為專用手持設備而設計 459
為信息台而設計460
為10英尺界面設計 462
為汽車界面設計464
為語音界面設計465
第20章 網頁的設計 466
基於頁面的互動468
導航和尋路468
滾動 476
移動網頁 479
未來 480
第21章 設計細節:控制項和對話框 482
控制項 482
命令控制項 483
選擇控制項 486
列表控制項 492
輸入控制項 500
驗證控制項 505
顯示控制項 508
對話框513
合理運用對話框513
對話框的基本互動 514
模態和非模態對話框515
對話框的五個目的 518
管理屬性對話框和功能對話框522
消除錯誤、警告和確認 527
錯誤對話框527
警告和確認533
魔鬼在細節里 537
附錄A 設計原則 539
第1章539
第3章539
第4章539
第5章539
第8章540
第9章540
第10章 540
第11章 540
第12章 541
第13章 541
第14章 541
第16章 541
第17章 541
第18章 542
第19章 542
第20章 543
第21章 543
參考文獻545

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