About Face 4:互動設計精髓(紀念版)

About Face 4:互動設計精髓(紀念版)

《About Face 4:互動設計精髓(紀念版)》是《About Face 4 :互動設計精髓》的紀念版,以向經典致敬。

基本介紹

  • 書名:About Face 4:互動設計精髓(紀念版)
  • 作者:【美】Alan Cooper 等
  • 類別:計算機
  • 譯者:倪衛國 等
  • 出版社:電子工業出版社
  • 出版時間:2020年5月
  • 頁數:580 頁
  • 定價:128 元
  • 開本:16 開
  • ISBN:9787121385384
內容簡介,圖書目錄,

內容簡介

《About Face 4:互動設計精髓(紀念版)》是一本數字產品和系統的互動設計指南,結構清晰、深入淺出。

圖書目錄

第1部分 目標導向設計
第1章 數字產品的設計過程     2
產品行為惡劣的後果     3
數字產品粗魯無禮         3
數字產品要求人們像計算機
一樣思考         3
數字產品馬虎大意         4
數字產品要求人來乾重活     4
為何數字產品表現如此糟糕         5
重點錯置         5
無視產品的真實用戶     7
利益衝突         7
設計流程缺失         7
規劃並設計產品行為     8
識別用戶目標         9
目標 vs. 任務和活動    12
設計要滿足情境中的目標     13
實現模型和心理模型     14
實現模型         14
心理模型         14
目標導向設計概論         18
消除隔閡         18
設計過程概述         20
產品成功的關鍵是目標,
不是特性         24
第2章  理解問題:設計研究     26
設計研究中的定性研究與定量研究     26
定性研究的價值     27
定量研究的利弊     28
目標導向設計研究         30
啟動會     31
文獻綜述         31
產品/原型和競爭者審核        31
利益相關者訪談     32
主題專家(SME)訪談 33
客戶訪談         34
用戶訪談         35
用戶觀察         35
訪談並觀察用戶     36
情境調查         36
改進情境調查         37
為人種學訪談做準備     37
進行人種學訪談     40
定性研究的其他方法     46
焦點小組         46
可用性測試     46
卡片分類         47
任務分析         47
用戶研究是好設計的關鍵     48
第3章  為用戶建模:人物
模型和目標     49
為何要建模     49
人物模型的力量     50
人物模型作為設計工具的優勢     51
人物模型有助於避免各種
設計陷阱         52
人物模型為什麼有效     53
人物模型以研究為基礎         54
人物模型代表特定產品的
用戶類型         54
人物模型拓展了用戶行為的
範圍         55
人物模型有動機     56
人物模型可以代表用戶之外的
相關人士         56
人物模型是比其他用戶模型
更合適的設計工具         56
理解目標         59
目標驅動使用模式         59
目標必須來自定性數據         59
用戶目標和認知處理     59
用戶目標的三種類型     61
用戶目標是用戶的動機         64
非用戶目標     64
成功的產品首先要滿足
用戶目標         65
構造人物模型         66
第1步:根據角色對訪談
對象分組         67
第2步:找出行為變數 67
第3步:將訪談主體和行為變數
對應起來         68
第4步:找出重要的行為模型     69
第5步:綜合各種特徵,
闡明目標         69
第6步:檢查完整性和冗餘 70
第7步:指定人物模型的類型     71
第8步:進一步描述特性和
行為         73
實踐中的人物模型         75
關於人物模型的誤解     76
人物模型的量化     77
組織人物模型         78
資源有限時使用臨時人物模型     79
其他設計模型         80
工作流模型     80
人工製品模型         80
物理模型         81
第4章  設立願景:場景和設計需求 82
彌合研究與設計之間的鴻溝         82
場景:以敘述為設計工具     83
場景vs. 使用案例、用戶故事     84
基於場景的設計     85
基於人物模型的場景     86
設計需求:互動“什麼”問題     87
設計需求不是特性         87
設計需求不是規格說明         87
設計需求是戰略性的     88
設計需求來源廣泛         88
需求定義過程         89
步驟1:創建問題和願景陳述      89
步驟2:探索和頭腦風暴      90
步驟3:確定人物模型期望 91
步驟4:構建情境場景 92
步驟5:明確設計需求 94
第5章  設計產品:框架和提煉 96
創建設計框架         96
定義產品互動框架         97
定義視覺設計框架         105
定義工業設計框架         108
定義服務設計框架         109
細化外形和行為     111
驗證與測試設計     112
測試“什麼”         113
何時測試:最終性評價和
形成性評價     113
進行可用性測試     114
設計者參與可用性研究         115
第6章 創造型團隊合作     116
小而專注的團隊     117
思想夥伴         117
創造者和綜合者     118
與思想夥伴的起始合作         121
核心團隊規模適度         122
跨領域工作     123
互動設計         123
視覺設計         123
平面設計         124
信息視覺設計         124
工業設計         125
擴展團隊         125
同敏捷開發人員協作     127
創建創造性的文化         130
確定設計師的技術水平         131
協作是關鍵     131
 
第2部分 設計行為和形式
 
第7章 良好產品行為的基礎     134
設計價值         134
合乎倫理的互動設計     135
目標明確的互動設計     137
實用的互動設計     137
優雅的互動設計     138
互動設計原則         139
作用於不同層面細節的原則         139
行為與界面層面的設計原則使
工作負荷降至最低         139
互動設計模式         140
建築模式和互動設計     140
記錄和使用互動設計模式     141
互動設計模式的類型     141
互動設計模式示例         142
第8章 數字產品的禮儀     144
設計體貼的軟體     145
體貼的產品關心用戶喜好     146
體貼的軟體是恭順的     146
體貼的軟體是樂於助人的     147
體貼的軟體具有常識     147
體貼的軟體有判斷力     148
體貼的軟體能預見需求         148
體貼的軟體是盡責的     148
體貼的軟體不會因為自己的
問題增加你的負擔         149
體貼的軟體會及時通知我們         149
體貼的軟體是敏銳的     149
體貼的軟體是自信的     150
體貼的軟體不問過多的問題         150
體貼的軟體即使失敗也不失
風度         151
體貼的軟體知道什麼時候
調整規則         152
體貼的軟體承擔責任     153
體貼的軟體能夠幫助你避免犯
低級錯誤         153
設計聰明的產品     154
利用計算機的空閒周期         154
聰明的軟體有記憶         155
聰明的產品能夠預測需求     156
聰明的產品能夠記住細節     157
讓聰明的產品發揮聰明         159
設計社交軟體         161
社交軟體要知道社交規範和
市場規範的區別     161
社交軟體幫助用戶展現
最好的一面     162
允許簡單協作         162
知進退     163
助於增長網路健康         163
社交產品尊重社交圈的
複雜性     163
社交產品尊重其他用戶的隱私     164
社交軟體要恰當處理
反社交行為     165
第9章 平台和姿態     166
產品平台         166
產品姿態         167
桌面軟體姿態         168
獨占姿態         168
暫時姿態         172
後台姿態         175
網路姿態         177
信息類網站姿態     177
事務性網站姿態     178
網站套用姿態         180
移動設備的姿態     182
智慧型手機和手持設備姿態     182
平板電腦姿態         184
其他平台的姿態     186
信息亭姿態     187
遠距離界面姿態     187
汽車界面姿態         188
智慧型家電姿態         189
為應用程式提供好的姿態     190
第10章  為中級用戶最佳化設計   191
永久的中級用戶     192
扭轉界面         193
付出與回報要相稱         194
漸進式展開     195
組織界面的扭轉     195
為三層用戶設計     196
新手想要什麼         196
專家想要什麼         198
永久的中級用戶需要什麼     198
第11章  編配與流       200
流與透明         200
編配         201
和諧互動         201
遵循用戶的心理模型     202
少就是多         202
讓用戶指示而不是討論         204
提供選擇,而不是提出問題         205
讓必要工具近在咫尺     205
提供無模態反饋     206
設計要以防萬一,預料到
可能性     207
上下文信息     207
反映對象和應用程式的狀態         208
避免不必要的報告         209
避免空白狀態         210
區別命令和設定     211
隱藏彈射座椅的操控桿         212
最佳化回響,但容許延遲         213
動作、時間與過渡         214
毫不費力的理想     216
第12章 減少工作消除負擔       217
目標導向任務 vs. 負擔任務         218
負擔任務的類型     218
導航負擔         218
擬物化負擔     223
模態負擔         224
視覺負擔         226
負擔取決於情景     227
消滅負擔         228
減少目的地的數量         228
提供導航標誌         229
提供概覽         231
恰當地把控制項映射到功能上         232
避免層級關係         234
不要複製機械時代的模型     235
常見的負擔陷阱     237
第13章 隱喻、習慣用法及能供性   239
界面範式         240
實現中心範式用戶界面         240
隱喻範式界面         241
習慣用法範式界面         246
創建習慣用法         248
手動能供性     249
手動能供性的語義學     251
能供性的實現預期         251
直接操作與順從     252
直接操作的使用     252
直接操作並不總是合適的     255
順從與提示     256
逃脫隱喻的掌控     258
第14章 重新思考數據輸
入、存儲與檢索     259
重新思考數據輸入         260
數據完整 vs. 數據免疫         260
處理丟失數據         261
數據輸入和規避機制     262
審核與編輯     263
重新思考數據存儲         265
數據存儲的問題     265
用統一檔案模型修複數據存儲     269
是時候要改變了     274
重新考慮數據檢索         275
存儲與檢索     276
物理世界的檢索     276
數字世界的檢索     277
關係資料庫 vs. 數字湯         281
受限的自然語言輸出     283
第15章 防止錯誤通知決定       285
運用富視覺非模態反饋         285
富視覺非模態反饋         286
聽覺反饋         288
撤銷、恢復和可逆的歷史操作     290
撤銷應當遵循心理模型         290
撤銷的共通類型     292
撤銷的其他類型     296
撤銷可撤銷的         300
假設:對比和預覽         300
第16章 為不同的需求而設計   302
易學性和幫助         302
命令模態         302
有效功能工作集     306
上下文幫助和輔助界面         307
傳統的線上幫助     313
可定製性         315
個性化     315
配置         316
特質模態行為         317
本地化和全球化     318
無障礙性         318
無障礙的目標         319
無障礙人物模型     319
無障礙指導方針     319
第17章 整合視覺設計       323
視覺藝術與視覺設計     323
視覺界面設計元素         324
情境,情境,情境         324
形狀         324
大小         325
顏色         325
方向         326
紋理         326
位置         327
文字與版面     327
信息層級         328
動作及其隨時間的變化         328
視覺界面設計原則         328
傳達風格/傳播品牌        329
帶領用戶釐清視覺層級         329
在組織的每一層提供視覺
結構和流         331
在特定螢幕上告訴用戶能
做什麼     334
回響命令         336
把注意力吸引到重要事件上         337
最小化視覺工作量         338
保持簡單         338
視覺信息設計的原則     340
一致性和標準化     343
界面標準化的益處         343
界面標準化的風險         343
標準、指南和經驗法則         344
什麼時候打破規則         344
應用程式之間的一致性和標準     345
設計語言         345
 
第3部分 互動細節
 
第18章 為桌面套用而設計       348
剖析桌面套用         349
主視窗和輔視窗     349
主視窗的結構         350
桌面系統中的視窗         351
層疊視窗         352
平鋪視窗         352
虛擬的桌面空間     353
全螢幕套用         353
多窗格套用     354
視窗狀態         355
視窗和文檔:MDI vs. SDI      355
視窗的運用     356
選單         360
把選單作為教學工具     360
禁用的選單項         362
複選標記選單項     362
選單上的圖示         363
快捷鍵     363
助記符     365
級聯選單vs. 單層分組 365
工具列、工具板、側欄         366
工具列和選單         367
工具列 vs. 非模態對話框    367
工具列按鈕     368
工具提示         368
禁用工具列控制項     369
工具列的新用法     370
可移動工具列         370
可定製工具列         372
情境(彈出)工具列     372
Ribbon控制項     372
工具板     373
側欄、任務窗格、抽屜         374
點操作、選擇、直接操作     376
滑鼠的人體工學     377
滑鼠按鍵和控制     378
觸控板、軌跡球、手勢感測器     383
游標         384
選擇         384
插入和替換     389
拖放         390
控制項操作         399
2D對象操作   402
3D對象操作   406
第19章 為移動設備和其他
設備而設計     411
剖析移動套用         412
移動設備的外形大小     413
手持設備上的套用         413
平板套用         416
小平板套用     420
關於移動導航、內容、控制的
習慣用法         421
瀏覽控制項         421
導航和工具列         430
抽屜         437
輕拍顯示及其他直接操作     442
搜尋、排序、篩選         444
歡迎和幫助界面     449
多點觸摸手勢         450
輕拍選擇、激活或開關         450
輕拍保持         450
拖滾         451
拖移         451
拖動控制         451
向上/下滑動   451
向左滑動         451
向右滑動         452
雙指張合         452
旋轉         452
多指滑動         453
套用間集成     453
其他設備         455
一般性設計原則     455
為專用手持設備而設計         459
為信息台而設計     460
為10英尺界面設計       462
為汽車界面設計     464
為語音界面設計     465
第20章 網頁的設計   466
基於頁面的互動     468
導航和尋路     468
滾動         476
移動網頁         479
未來         480
第21章 設計細節:控制項和對話框   482
控制項         482
命令控制項         483
選擇控制項         486
列表控制項         492
輸入控制項         500
驗證控制項         505
顯示控制項         508
對話框     513
合理運用對話框     513
對話框的基本互動         514
模態和非模態對話框     515
對話框的五個目的         518
管理屬性對話框和功能對話框     522
消除錯誤、警告和確認         527
錯誤對話框     527
警告和確認     533
魔鬼在細節里         537
附錄A 設計原則         539
第1章     539
第3章     539
第4章     539
第5章     539
第8章     540
第9章     540
第10章   540
第11章   540
第12章   541
第13章   541
第14章   541
第16章   541
第17章   541
第18章   542
第19章   542
第20章   543
第21章   543
參考文獻545

相關詞條

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