發展歷程
註:在以下介紹中<角色扮演遊戲>簡稱為RPG。
從遊戲發展來看,ARPG是從RPG發展出來的分支。ARPG起源於RPG。RPG是電子遊戲中歷史最為悠久的一種,也是數量最為龐大的一種,因為RPG相對於其他類型的遊戲,技術要求最低,因此開發起來相對容易很多。
正是因為RPG的競爭十分激烈,許多廠商開始力圖在RPG中引入一些新鮮的因素--也就是動作元素。由於日式RPG和美式RPG風格反差明顯,所以衍生出的ARPG作品也分為日式ARPG和美式ARPG。
1984年,兩款遊戲的出現同時在PC和家用主機平台發出了ARPG“呱呱墜地”第一聲,前者是《
多魯亞加之塔》(ドルアーガの塔Namco出品),後者是《夢幻仙境》(ハイドライド T&E SOFT出品)。《
多魯亞加之塔》是Namco製作人遠藤雅伸製作的一款街機遊戲。是第 一款將較完整RPG元素帶到動作遊戲中的產品。
操作簡單;
經驗值可視化;
體力自然回復。
《
惡魔城2:西蒙的冒險》滿 足APRG遊戲的條件,Simon Belmont晝夜循環地在開放世界中收集物品,和NPC們對話,與敵人戰鬥,用心臟交換各種物品。
它更像是ACT遊戲(Action Game:動作類遊戲)與傳統RPG的結合,但它又確實包含了許多傳統RPG的因素在裡面,最為關鍵的就是完整包括了角色的升級系統,所以業界給這種遊戲定義為ARPG(
動作角色扮演遊戲),雖然《Dragon Slayer(屠龍者)》系列第一作被譽為是ARPG的鼻祖,但《伊蘇》和同時期的《
塞爾達傳說》才正式的開創了日式ARPG。同時歐美的一款《回家》也開創了美式ARPG的先河,滑鼠流ARPG時代從此到來,ARPG開始脫離傳統的RPG,1996年發行的《
暗黑破壞神》進一步發展了美式ARPG,這款遊戲延用了《回家》的操作模式。
FC磁碟系統則誕生了史上最強A·RPG系列《塞爾達傳說》。《塞爾達傳說》的發售時間比《勇者斗惡龍》早三個月,因此如果要把A·RPG這一類型也算作傳統RPG的話,《塞爾達傳說》才是史上第一款RPG。《塞爾達傳說》也是史上第一款具備記憶功能的遊戲。
《塞爾達傳說》的出現,為玩家帶來了之前在ARPG遊戲中未曾擁有過的NPC系統
美式ARPG的成功使得大量優秀的ARPG誕生,而由暗黑破壞神帶來的滑鼠流ARPG+網路的遊戲模式也極大影響了日後網路遊戲的發展方向,現有的大多數網路遊戲都是ARPG類型的,包括《
傳奇》等經典作在內。同時日式ARPG也發展成為同美式ARPG完全不同的模式,以《
伊蘇》系列,《
塞爾達傳說》為代表的日式ARPG也發展成為一大遊戲派別。相比較美式ARPG重養成的特點,日式ARPG更注重操作和遊戲劇情。
ARPG廣義上為
動作角色扮演遊戲,也就是融入了動作元素的RPG,所以ARPG的涵蓋面很廣。
相關遊戲
武俠類
《
天下無缺》跟《魚戲江湖》是兄弟篇,天下無缺是以
花無缺為主線(故事人物、情節有改動)。
《古劍奇譚3》
魔幻類
《
火炬之光》系列 1 2 有小暗黑3之稱 值得一玩。
《
新驚天動地》 CABAL《驚天動地》經典續作,ARPG網遊中的典型代表
《阿瑪拉王國:懲罰》
《指環王:北方戰爭》
《維克多弗蘭(Victor Vran)》
(上條,為2015年4月5日修訂更新,請有時間的朋友多加入ARPG類經典給大家,並來完善此詞條)
《恐怖黎明 (Grim Dawn)》
《維京:神域之戰》
科幻類
掌機平台
《光明力量NEO》
《巴洛克》
《最終幻想7地獄犬的輓歌》
《
惡魔城》系列(老版的惡魔城比如“血之輪迴”以及其復刻版屬於ACT遊戲)
《瓦爾哈拉的騎士》
《武藏傳》
《公主王冠》
《阿蘭多拉》
《霸王系列》
早期思考
前言
ARPG即動作類角色扮演遊戲,這個名稱早已被廣大玩家所熟悉,而這種類型的遊戲在它命名之前就已經存在了。溯源求本,它究竟是RPG分支還是動作遊戲的變異呢? 動作遊戲起步較早。直觀的感覺,簡明的操作以及緊張激烈的遊戲流程是它的主要特點。圍繞這些特性,遊戲廠商
各顯所長,甚至任天堂世嘉的標誌性人物均是動作遊戲的角色。動作遊戲在開發數量上仍占有相當的優勢。
RPG體現了一種對人生觀的模擬,它具有等級提升系統和完整豐富的劇情,依仗這些風格使其在業界中占有了舉足輕重的地位。從ARPG的本質屬性來看,它應該是動作類與RPG類相結合的必然產物,即二者聯繫又與之相區別。他的許多特性都是從動作遊戲和RPG中演化而來的。
遊戲因素
倘若我們把RPG的三大特性定為:故事性、藝術性、互動性,那么ARPG恰恰是在互動性上取得了巨大的。在這方面,ARPG吸收了動作遊戲的特長,將激烈的打鬥場面融入其中,使得節奏大大加快,更容易也更直接地調動了玩家的參與欲望。另外,在ARPG遊戲中還越來越多的導入了"搓絕招"的系統,這不但使得遊戲內容更加豐滿。
顯然,ARPG在動作感上也有了長足的發展。在大家所熟悉的《光之繼承者》系列中,主人公的攻擊動作較之《蜘蛛俠》等一些平庸的動作遊戲還要豐富。另外,某些作品中還引入了對戰成分。比如,在製作《火槍英雄》和《魔強統一戰》而揚名的TREASURE在土星上推出的《守護英雄》。這也說明了一些動作與格鬥領域見長的的廠商已經漸漸意識到RPG的優勢,並已經向ARPG方面的轉向了。
頭腦運動的加強是ARPG更加耐人尋味尋味的因素。主人公動作的豐富使得通關過程增加了智力性,在《
光明十字軍》里,跳躍,推拉箱子式的迷題大大增加了難度和耐玩程度。著比起RPG的劇情迷題可謂一大進步。也許這正是ARPG遊戲的趣味所在。
模擬實體效果自然是遊戲中不可缺少的要素之一。在這方面,動作遊戲有著明顯的優勢,無論是角色的出招姿勢還是角色的中招的痛苦表情都有十足的臨場感。ARPG遊戲同樣繼承了這一優勢,比如PS上的《惡魔城X》,其中角色的動作流暢度顯而易見,而且背景音效的處理極佳,給人以臨場感。而RPG的選單選擇式戰鬥多少有種紙上談兵的感覺。正是這一點使ARPG較RPG更容易吸引玩家的注意。
優勢所在
另外在一些動作遊戲中,角色的生命設定似乎過於脆弱了些,往往受到一次攻擊就前功盡棄了,偶然的失誤也會造成極難挽回的後果。這種現象通常使得遊戲趣味性大大降低。的確,這樣的設定多少有些不近人意的味道。而ARPG的玩家就輕鬆多了,血格式的生命顯示和角色段位升級系統均彌補了上文的缺陷。這種體貼玩家的設計同時也在某種程度上提高了遊戲本身的魅力。至少可減緩遊戲者在遇到這類問題是的急躁心理,從而發揮正常水平。
更難能可貴的是,ARPG在吸收了RPG與動作遊戲的優點之後,又成功地避開了一些弊病。比如曾經令一些RPG迷百般無奈的練級過程終於能再ARPG中得以圓滿解決。在RPG里的角色的能力完全取決於等級。《
神秘的約櫃》,《
夢幻之星》等遊戲,即使是一級之差也會令玩家對BOSS的進攻顯得軟弱無力。的確,千篇一律的練級過程降低了
遊戲樂趣(對大多數玩家而言。),煩躁之餘,遊戲者不免心存不軌。PC玩家尚可對其程式進行修改,可沒有"金手指"的遊戲機擁有者就無計可施了。就算修改成功,誰又願意去打那些早已知道結果的戰鬥呢?
ARPG雖然也保留了長級系統,但允許玩家用靈活的操作來彌補能力值的不足。而且由於使用了動作遊戲的引擎。ARPG在戰鬥上明顯高於RPG。無論,是隨機步數遇敵還是可視化遇敵都會強制性的進入戰鬥畫面,即使有逃跑指令也不一定成功。ARPG則是想打就打不打就走。幾乎沒有被強迫的感覺。攻擊機會也是要靠自己去創造的,突破了傳統RPG固定的
回合制,從而給予玩家更多施展身手的空間。
更重要的是,這可以節約許多時間,有些RPG要上百個小時才能完通關。而ARPG平均只需這個時間的四分之一到三分之一。這種短時間的宣洩更適合當前快節奏的生活情趣和休閒方式
難度係數
從上文的分析來看,ARPG的優勢是顯而易見的。按理來說,這類遊戲的影響力應該不止現有水平,然而,假如你留意一下不難發現ARPG的擁護者並沒有想像中的那么多。遊戲本身的知名度也遠不如正統RPG遊戲。以同是SQUARE旗下的遊戲比較,《
聖劍傳說》系列的人氣度就遠不及《FF》系列那么經久不衰,當然,推出時間和續作量固然是一方面,但是ARPG的難度係數才是決定性的因素之一。
與動作遊戲相同,ARPG要求玩家善於與敵人周旋,具備一定的操作能力。而且,RPG中的常見難題--尋找也被ARPG繼承下來了。通過談話尋找推進式劇情;通過調查尋找道具;通過不停地走動尋找地點……總之,ARPG遊戲所面對的玩家必須同時具備良好的操作感和相對清晰的頭腦。個別遊戲中甚至還出現了一些著名的數學問題。這一切都提高了通關的難度,基本上是"玩家"的水平才能套用自如。
綜上所述,這些設定都大大縮小了遊戲者的範圍。在很大程度上都阻礙了這類遊戲的普及。SFC和PS之所以能夠成為兩代主機中銷售量的佼佼者,其很重要的原因就是他們把購買對象定在普通大眾上。從而爭取到了絕大多數的用戶。看來動作RPG恰恰在這點上存在難以彌補的缺陷。
另一方面,ARPG遊戲的成功之處在於它採用了ACT和RPG遊戲各自的長處,但這種二合一的風格令玩家產生一種似是而非的感覺。熱衷於格鬥遊戲的玩家意猶未盡,偏重於文化內涵和故事情節的玩家又覺得它與傳統的RPG相比有些味道不足。因此,
不倫不類成了這些人對ARPG的一貫評價。
第三點就出在角色設定這一環上了。正統RPG的人物刻畫的相當豐滿,而且多角色,多職業的設定也便於相互襯托出各自的性格。格鬥遊戲在角色設定上更是顯得
鋒芒畢露,許多人物早已家喻戶曉。但ARPG在這方面仍存在明顯的不足,雖然在《
月下夜想曲》已有改善,但這仍然是種通病。
類型
RPG在發展過程中漸漸出現了分化,最初是由ACT成分和RPG成分所占比例的差異造成的,A後來為了增加遊戲時間。眾多的迷宮迷題被加了進來,形成三足鼎立之勢。而另一種以輕鬆休閒為主題的遊戲則旁枝的地位獨立出存在
劇情型:劇情豐富曲折,迷題就是如何發展劇情,武器與裝備不具備特殊功能等是這類遊戲的特點。比如《伊蘇V》《埃薇莫的秘密》,基本上採用取了一種讓遊戲者"自己完成故事"的遊戲方式,或者說這類ARPG就是把RPG的戰鬥系統完全用ACT的系統取而代之,其他方面保留不變。所以它仍然具有相當濃的RPG風格。
戰鬥型:戰鬥型是最接近ACT的一類ARPG。敵人數量多,戰鬥場面多,遊戲節奏快,畫面激烈華麗等ACT慣有的特點都在這類ARPG中有所體現。甚至"搓招"的必技也曾加入進來。不過故事性就相對薄弱了些。只是因為RPG系統的存在使其區別於ACT遊戲。《月下夜想曲》《
守護英雄》可算其代表作品了吧。
解密型:動作成分的加入為迷題提供了一個相當棒的溫床,產生出一批新穎的。於是,一種以動作解密為主,打鬥劇情為輔的ARPG誕生了。這裡的"動作解密"指通過一系列動作達到某種目的。這類遊戲的代表作有許多都是處至內藤寬之手,例如《皇帝財寶》《
阿蘭多拉》等,此外
TREASURE的《
光明十字軍》也是此類遊戲的典型代表。
休閒型:從理論上講,這種類型很難與其他類型區分開來,不過確實有一些對ARPG的操作能力,解密能力要求不高,劇情不是很曲折,通常都帶有些童話趣味,即使有打鬥成分也不顯露出太多的暴力性,其中的代表作有《
牧場物語》系列的分支:《符文工坊》系列。說不定還有幾分滑稽……這樣的遊戲往往能吸引大量的女性玩家和低齡玩家,恐怕連成人也逃不過它的誘惑吧!
這裡必須指出的是,並非所有的ARPG都能明確地規入某一類中,比如《光之繼承者》就是身兼戰鬥型和解密型兩類。
遊戲設計出來並不是讓人去分類的。其它類型的遊戲也是如此,如《皇家騎士團》系列,被定為SLG,後來又變成了SRPG。變化是絕對的,ARPG本身也在其中。隨著時間的推移,第5第6種類型也可能產生或分化出來,那時ARPG的世界回變得更加多彩。
發展史FC
在早期作品中,《
迷宮組曲》就已經具備了ARPG的某些特點。《塞爾達傳說》則將其進一步強化。但直到《蓋亞幻想記》,《
聖劍傳說2》的推出後ARPG才漸漸地發展起來。其擁護者有了大幅度的增加。同時,這些作品的推出也為製造商提供了寶貴的經驗。後期,把ARPG推向巔峰的《
聖劍傳說3》、《
天地創造》就是
SQUARE和
ENIX沿著前作的風格和系統精心炮製的。
未來之路
回首《聖劍3》的成功,多人遊戲無疑是制勝的要訣。的確,正是雙人配合作戰的樂趣才造就了FC上許多經典遊戲的輝煌。看來多數人參與仍是今後遊戲的發展方向。可以預測,將來ARPG中也會引入這一要素。
另外,隨著硬體機能的不斷強化和玩家對視聽效果的要求的不斷提高,遊戲3D的發展方向以成定局。當然,ARPG也要加入這一熱潮。較格鬥遊戲的3D化,ARPG可能更加直接,系統更容易被玩家掌握。《暗黑救世主》已邁出了可喜的一步。而《塞爾達傳說64》則可能代表未來一批ARPG的發展趨勢。為了渲染氣氛,充分調動玩家的興趣。一些ARPG的畫面風格和迷題形式也會向〈
生化危機〉等
冒險類遊戲考攏,這種風格更加貼近電影效果,相信
誘惑力會極大,前景不可小看。
那么,2D類遊戲是很快會消失嗎?這種擔憂大可不必,經過長時間的發展進化,2D類遊戲畫面感受,操作方法,嚴密性都已相當成熟了。再加上玩家對2D遊戲已相當熟悉,而對3D遊戲則還需要一段適應過程,所以在今後的一段時間裡,2D動作RPG仍有一定的發展空間。
遊戲界本身正向著互相融合的方向發展,分類上將越來越多。相信ARPG不會置身世外,它也許會把更多的其它遊戲的特點化為己有,生成另一類遊戲。還能它會在內部進行劃分和融合,誕生出新的一代ARPG。面對未來,我們唯有拭目以待。(文寫於1998年)