3dsMax三維建模基礎教程

3dsMax三維建模基礎教程

《3dsMax三維建模基礎教程》是2019年6月電子工業出版社出版的圖書,作者是梁艷霞。

基本介紹

  • 書名:3dsMax三維建模基礎教程
  • 作者:梁艷霞
  • ISBN:9787121362781
  • 出版社:電子工業出版社
  • 出版時間:2019年6月
  • 頁數:196
  • 字數:275千字
  • 開本:16開
  • 版次:01-01
內容簡介,圖書目錄,

內容簡介

本書主要講解中文版3ds Max軟體製作產品效果圖的方法和技巧,包含三維建模、燈光、攝影機、材質與貼圖、渲染輸出等內容。主要針對零基礎讀者編寫,是指導初學者快速掌握產品效果圖製作方法的教材或參考書。書中內容均以各種實用技術為主線,對每個技術板塊中的重點內容進行介紹,並針對常用知識點安排合適的課堂案例,讓讀者可以結合實例深入學習、快速上手,在熟悉軟體的同時掌握設計製作思路。本書附贈學習資源,內容包括書中所有課堂案例的場景檔案、貼圖檔案和多媒體視頻教學,讀者在實際操作過程中可以結合視頻來學習。

圖書目錄

第1章 概述1
1.1 3ds Max的發展歷程及套用1
1.1.1 3ds Max的發展歷程1
1.1.2 3ds Max的套用1
1.2 3ds Max 2018的工作界面3
1.2.1 標題欄3
1.2.2 選單欄3
1.2.3 主工具列4
1.2.4 命令面板5
1.2.5 視圖區6
1.2.6 視圖導航控制按鈕6
1.2.7 狀態欄7
1.2.8 動畫控制項7
1.2.9 其他部分7
1.3 3ds Max 2018的基本設定8
1.3.1 自定義用戶界面8
1.3.2 載入自定義用戶界面8
1.3.3 單位設定8
第2章 創建內置基本體9
2.1 標準基本體的創建10
2.1.1 長方體10
2.1.2 圓錐體10
2.1.3 球體11
2.1.4 幾何球體12
2.1.5 圓柱體12
2.1.6 管狀體13
2.1.7 圓環13
2.1.8 四稜錐14
2.1.9 茶壺14
2.1.10 平面14
2.1.11 加強型文本15
2.2 擴展基本體的創建15
2.2.1 異面體16
2.2.2 切角長方體16
2.2.3 切角圓柱體17
2.2.4 L-Ext/C-Ext17
第3章 3ds Max的基本操作18
3.1 選擇對象18
3.1.1 基本選擇19
3.1.2 按名稱選擇19
3.1.3 區域選擇19
3.1.4 其他選擇方式20
3.2 變換對象20
3.2.1 選擇並移動21
3.2.2 選擇並旋轉21
3.2.3 選擇並縮放22
3.3 複製對象23
3.3.1 複製關係23
3.3.2 克隆複製24
3.3.3 變換複製24
3.3.4 鏡像複製24
3.3.5 陣列複製25
3.4 捕捉與對齊對象26
3.4.1 捕捉工具27
3.4.2 對齊工具27
3.5 對象的組29
3.6 實例演練30
3.6.1 標準基本體建模實例一:
書桌30
3.6.2 標準基本體建模實例二:
創意燈飾31
3.6.3 擴展基本體建模實例一:
餐桌椅33
3.6.4 擴展基本體建模實例二:
簡約茶几35
3.6.5 基本操作建模實例:
圍棋棋盤36
第4章 編輯修改器41
4.1 修改器的基礎知識41
4.1.1 “修改”命令面板詳解41
4.1.2 為對象載入修改器42
4.1.3 修改器的種類42
4.2 錐化、彎曲和扭曲修改器43
4.2.1 錐化修改器43
4.2.2 彎曲修改器44
4.2.3 扭曲修改器44
4.2.4 實例演練:桌子45
4.3 平滑類修改器46
4.4 編輯格線修改器47
4.4.1 編輯格線修改器的套用步驟47
4.4.2 格線對象的子層級48
4.4.3 編輯格線修改器的主要命令49
4.4.4 實例演練一:沙發52
4.4.5 實例演練二:卡通掛表55
4.5 編輯多邊形修改器59
4.5.1 基本操作步驟59
4.5.2 編輯多邊形對象59
4.5.3 建模實例:蘋果手機64
第5章 樣條線建模73
5.1 樣條線創建73
5.1.1 線73
5.1.2 文本76
5.1.3 螺旋線76
5.1.4 其他樣條線76
5.2 樣條線編輯77
5.2.1 轉換為可編輯樣條線77
5.2.2 編輯可編輯樣條線77
5.2.3 實例一:扳手83
5.2.4 實例二:扶手椅84
5.3 樣條線三維建模87
5.3.1 “擠出”修改器87
5.3.2 “車削”修改器90
5.3.3 “倒角”修改器92
第6章 放樣建模94
6.1 基本放樣94
6.1.1 放樣的概念94
6.1.2 放樣的步驟及主要參數94
6.1.3 放樣實例96
6.2 多截面放樣98
6.2.1 多截面放樣的概念98
6.2.2 多截面放樣實例99
6.3 調整放樣對象100
6.3.1 調整截面100
6.3.2 調整路徑101
6.3.3 頂點對齊102
6.4 放樣物體的變形103
6.4.1 縮放變形103
6.4.2 扭曲變形105
6.4.3 傾斜變形105
6.4.4 倒角變形105
6.4.5 擬合變形106
第7章 布爾運算107
7.1 布爾運算的理論知識107
7.1.1 布爾運算命令面板107
7.1.2 布爾運算的主要類型108
7.2 布爾運算實例109
7.2.1 實例一:菸灰缸109
7.2.2 實例二:筆記本電腦111
第8章 基本材質114
8.1 材質概述114
8.2 材質編輯器115
8.3 標準材質117
8.3.1 “明暗器基本參數”卷展欄117
8.3.2 “Blinn基本參數”卷展欄119
8.3.3 “擴展參數”卷展欄120
8.3.4 “貼圖”卷展欄121
8.4 複合材質121
8.4.1 “雙面”材質122
8.4.2 “混合”材質123
8.4.3 “多維/子對象”材質124
8.5 基本貼圖128
8.5.1 貼圖坐標128
8.5.2 貼圖通道130
8.5.3 貼圖類型132
第9章 真實材質137
9.1 玻璃材質137
9.1.1 透明玻璃一137
9.1.2 透明玻璃二138
9.1.3 磨砂玻璃139
9.2 金屬材質141
9.2.1 普通金屬141
9.2.2 紋理金屬142
9.3 木紋材質143
9.3.1 高級照明覆蓋木紋材質143
9.3.2 普通木紋材質145
9.4 瓷器材質145
9.5 塑膠材質147
9.5.1 透明塑膠材質147
9.5.2 不透明塑膠材質148
9.6 鏡子材質149
9.7 綜合實例150
9.7.1 創建模型150
9.7.2 設定材質151
第10章 燈光和攝影機163
10.1 標準燈光163
10.1.1 標準燈光的類型163
10.1.2 標準燈光的參數165
10.2 燈光照明原理169
10.2.1 三點光布光法169
10.2.2 實例練習170
10.3 攝影機171
10.3.1 攝影機簡介171
10.3.2 創建攝影機171
10.3.3 創建攝影機視圖173
10.4 實例演練174
第11章 渲染181
11.1 渲染的基本常識181
11.1.1 渲染器的類型181
11.1.2 渲染工具182
11.2 常用渲染器183
11.2.1 掃描線渲染器183
11.2.2 Quicksilver 硬體渲染器184
11.2.3 ART渲染器184
11.2.4 VUE檔案渲染器184
11.2.5 Arnold184
11.2.6 VRay渲染器184
11.3 掃描線渲染器的使用方法185
11.3.1 快速渲染185
11.3.2 渲染設定186
參考文獻187

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