3ds max 7中文版動畫技術案例精解(2005年科學出版社出版的圖書)

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《3ds max 7中文版動畫技術案例精解》是2005年科學出版社出版的圖書,作者是騰龍視覺設計工作室。

基本介紹

  • 中文名:3ds max 7中文版動畫技術案例精解
  • 作者:騰龍視覺設計工作室
  • 出版時間:2005年7月
  • 出版社:科學出版社
  • ISBN:7030158377 
內容簡介,圖書目錄,

內容簡介

本書從最基礎的手動設定關鍵點到最複雜的兩足動物、骨骼、粒子流等的知識都有詳細的講解,並為每一種理論配備了相應的實例練習。

圖書目錄

第1章 熟悉 3ds max 7.0
1.1 3ds max 7.0 的界面
1.1.1 標題欄與選單欄
1.1.2 主工具列
1.1.3 視圖區
1.1.4 狀態欄和提示欄
1.1.5 動畫控制區和視圖控制區
1.1.6 命令面板
1.2 3ds max 7.0 常用工具簡介
1.2.1 選擇工具
1.2.2 移動、縮放和旋轉工具
1.2.3 捕捉工具的套用
1.3 動畫的基本知識
1.3.1 幀的概念
1.3.2 動畫的設定方法
1.4 預覽和渲染動畫
1.4.1 預覽動畫
1.4.2 渲染
第2章 軌跡視圖
2.1 軌跡視圖的界面
2.1.1 選單欄
2.1.2 工具列
2.1.3 控制器視窗
2.1.4 關鍵點視窗
2.1.5 時間滑條
2.2 曲線編輯模式
2.2.1 對關鍵點的編輯
2.2.2 認識關鍵點切線
2.2.3 運動循環
2.2.4 編輯曲線
2.2.5 設定可視軌跡
2.3 攝影表模式
2.3.1 編輯關鍵點
2.3.2 編輯時間
第3章 設定關鍵點動畫
3.1 設定機械炮的動畫
3.1.1 設定對象的關鍵點
3.1.2 設定對象的循環運動
3.1.3 使用減緩曲線
3.1.4 設定對象的可見性軌跡
3.2 設定字母動畫
3.2.1 設定字母的移動
3.2.2 設定字母轉動的動畫
3.2.3 設定對象可見性軌跡
第4章 利用對象的創建和編輯參數設定動畫
4.1 複合對象
4.1.1 放樣建模
4.1.2 布爾操作
4.1.3 變形
4.1.4 水滴格線
4.1.5 格線化
4.2 使用編輯修改器設定動畫
4.2.1 針對對象變形的編輯修改器
4.2.2 柔體
第5章 使用複合對象和編輯修改器設定動畫
5.1 設定飛行器的動畫
5.1.1 關鍵點動畫設定
5.1.2 使用複合對象設定動畫
5.2 沙蟲的動畫
5.2.1 使用“變形器”編輯修改器
5.2.2 設定關鍵點動畫
5.2.3 使用複合對象設定動畫
5.3 登入艙的動畫
5.3.1 設定旗幟飄動的動畫
5.3.2 設定織物飄動的動畫
第6章 使用動畫控制器
6.1 添加和轉換動畫控制器
6.2 常用的控制器類型
6.2.1 針對於變換的編輯修改器
6.2.2 針對於“位置”、“旋轉”或“縮放”的控制器
6.2.3 使用參數關聯
第7章 使用動畫控制器設定動畫
7.1 氣墊船的動畫
7.1.1 設定連結和編輯修改器動畫
7.1.2 為對象添加控制器
7.2 機甲戰士的動畫
7.2.1 設定飛機沿路徑運動的動畫
7.2.2 設定機甲戰士行走的動畫
7.2.3 設定機甲戰士注視的動畫
7.3 雷射車的動畫
7.3.1 設定雷射車運行的動畫
7.3.2 設定切割鋼板的動畫
7.3.3 設定雷射的動畫
第8章 粒子系統
8.1 基礎粒子系統
8.1.1 “噴射”粒子系統
8.1.2 “雪”粒子系統
8.2 高級粒子系統
8.2.1 “粒子陣列”粒子系統
8.2.2 “暴風雪”粒子系統
8.2.3 “粒子云”粒子系統
8.2.4 “超級噴射”粒子系統
8.3 粒子流
8.3.1 粒子流用戶界面
8.3.2 粒子流工作原理
8.3.3 粒子流的動作
8.3.4 粒子流的具體操作方法
8.3.5 使用粒子流設定動畫
第9章 針對粒子系統的空間扭曲
9.1 “力”類型的空間扭曲
9.1.1 “推力”空間扭曲
9.1.2 “馬達”空間扭曲
9.1.3 “漩渦”空間扭曲
9.1.4 “阻力”空間扭曲
9.1.5 “粒子爆炸”空間扭曲
9.1.6 “路徑跟隨”空間扭曲
9.1.7 “置換”空間扭曲
9.1.8 “重力”空間扭曲
9.1.9 “風”空間扭曲
9.2 “導向器”類型的空間扭曲
9.2.1 “泛方嚮導向板”空間扭曲
9.2.2 “泛方嚮導向球”空間扭曲
9.2.3 “導向板”空間扭曲
9.2.4 “導向球”空間扭曲
9.2.5 “全導向器”空間扭曲
9.2.6 “全泛方嚮導向器”空間扭曲
第10章 使用粒子系統設定動畫
10.1 襲擊的動畫
10.1.1 設定機甲戰士的動畫
10.1.2 設定裝甲車的動畫
10.1.3 設定爆炸火焰
10.2 足跡的動畫
10.2.1 設定機甲戰士的足跡
10.2.2 設定機甲戰士在行走時盪起的灰塵
第11章 正向運動和反向運動
11.1 正向運動
11.1.1 了解正向運動
11.1.2 父對象的不均勻縮放
11.1.3 鎖定和繼承
11.1.4 “圖解視圖”對話框
11.1.5 實例練習
11.2 反向運動
11.2.1 使用反向運動設定動畫的步驟
11.2.2 反向運動方法
11.2.3 編輯對象坐標軸
11.2.4 編輯對象IK 參數
11.2.5 使用反向運動方法設定動畫.
第12章 骨骼系統
12.1 骨骼的創建與編輯
12.1.1 通過“創建”命令面板創建骨骼
12.1.2 使用“骨骼工具”工具箱
12.2 設定骨骼的IK解算器
12.3 使用Skin 修改器為骨骼蒙皮
12.3.1 添加用於蒙皮的骨骼對象
12.3.2 編輯“封套”次對象
12.3.3 設定蒙皮變形
第13章 使用骨骼設定動畫
13.1 創建骨骼適配模型
13.1.1 創建骨骼
13.1.2 為骨骼添加解算器
13.1.3 創建滑塊操縱器
13.2 蒙皮
13.2.1 編輯封套
13.2.2 設定頂點屬性
13.3 使用骨骼設定關鍵點動畫
13.4 使用控制器輔助設定骨骼動畫
13.4.1 為對象添加控制器
13.4.2 設定關鍵點動畫
13.4.3 使用角色集合設定動畫
第14章 了解兩足動物
14.1 創建和編輯兩足動物
14.1.1 創建兩足動物
14.1.2 編輯兩足動物外形
14.2 Physique 編輯修改器
14.2.1 使用Physique編輯修改器
14.2.2 Physique編輯修改器的次對象
14.2.3 為模型蒙皮
第15章 設定兩足動物動畫
15.1 自由形式動畫的方法
15.1.1 了解自由形式動畫的基本知識
15.1.2 設定自由形式動畫
15.2 足跡動畫的方法
15.2.1 足跡動畫的基本方法
15.2.2 設定足跡動畫
15.3 運動流
15.3.1 運動流的基本知識
15.3.2 使用運動流編輯剪輯
15.3.3 設定共享運動流
第16章 使用reactor 設定動畫
16.1 reactor 的基礎知識
16.1.1 reactor的工具面板
16.1.2 reactor的操作步驟
16.2 reactor 中包含的對象類型
16.2.1 Rigid Body(剛體)
16.2.2 SoftBody(軟體)
16.2.3 Cloth(布料)
16.2.4 Rope(繩索)
16.2.5 Deforming Mesh(變形格線)
16.2.6 Water(水)
第17章 使用約束
17.1 動力模擬約束
17.1.1 Plane(平面)
17.1.2 Motor(馬達)
17.1.3 Wind(風)
17.1.4 Toy Car(玩具車)
17.1.5 Fracture(破裂)
17.2 簡單約束
17.2.1 Spring(彈簧)
17.2.2 Linear Dashpot(線性緩衝器)
17.2.3 Angular Dashpot(角度緩衝器)
17.3 合作式約束
17.3.1 Hinge(鉸鏈)
17.3.2 Point-Point(點到點)
17.3.3 Point-Path Constraint(點到路徑約束)
17.3.4 Car-Wheel Constraint(車輪約束)
17.3.5 Prismatic Constraint(稜柱約束)
17.3.6 Rag Doll Constraint(碎布玩偶約束)
第18章 合成
18.1 合成原理
18.2 關於Video Post
18.2.1 Video Post界面
18.2.2 Video Post元素
18.3 使用Video Post 編輯動畫

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