3DS MAX4三維動畫基礎教程

3DS MAX4三維動畫基礎教程

《 3DS MAX4三維動畫基礎教程 》是2003年電子工業出版社出版的圖書,作者是向華。

基本介紹

  • 中文名:3DS MAX4三維動畫基礎教程
  • 作者: 向華
  • 出版社:電子工業出版社
  • ISBN:7505382055
  • 出版時間:2003年01月01日
內容簡介,目錄,

內容簡介

本書介紹了3ds max 4的基本操作和訓練方法,重點敘述3ds max 4的操作界面、建立二維及三維模型、修改模型、套用和編輯材質、建立燈光和設定特殊燈光效果、建立攝像機以及製作動畫的方法和技巧。內容側重於操作方法,學與練相結合,突出對學生的實際操作能力的培養。各章的末尾均設有內容詳盡的上機實作指導,使讀者能夠通過上機訓練真正掌握各知識點以及各種操作方法和技巧。
本書既可作為中等職業學校 “三維動畫”課程的教材,又可作為3ds max 4初學者的自學參考書。

目錄

第1章 3ds max 4快速入門
1.1 3ds max 4概述
1.1.1 3ds max 4簡介
1.1.2 3ds max 4 的套用領域
1.1.3 3ds max 4的系統需求
1.2 一個簡單的範例
1.2.1 確定動畫創意
1.2.2 建立模型
1.2.3 指定材質
1.2.4 布置燈光
1.2.5 製作動畫
1.2.6 渲染動畫
1.3 小結
1.4 上機實作
第2章 3ds max 4的用戶界面
2.1 3ds max 4的界面布局
2.1.1 3ds max 4主界面的布局
2.1.2 各欄目和區域的功能
2.2 界面的調整和定義
2.2.1 調整視圖
.2.2.2 調整命令面板及其他功能區
2.3 小結
2.4 上機實作
第3章 創建三維幾何體
3.1 創建標準幾何體
3.1.1 名稱和顏色
3.1.2 box(立方體 )
3.1.3 sphere(球體)
3.1.4 cylinder(圓柱體)
3.1.5 cone(圓錐體)
3.1.6 torus(圓環)
3.1.7 teapot(茶壺)
3.1.8 其他三維幾何體
3.2 創建擴展幾何體
3.2.1 hedra(多面體)
3.2.2 torus knot(環形結)
3.2.3 chamferbox(倒角立方體)
3.2.4 ringwave(環形鋸齒)
3.2.5 hose(軟管)
3.2.6 其他擴展三維幾何體
3.3 用三維幾何體構造模型的實例
3.4 小結
3.5 上機實作
第4章 二維圖形建模
4.1 創建二維圖形
4.1.1 line(線條)
4.1.2 rectangle(矩形)
4.1.3 circle(圓形)
4.1.4 ellipse(橢圓)
4.1.5 arc(圓弧)
4.1.6 star(星形)
4.1.7 text(文字)
4.1.8 section(截面)
4.1.9 其他二維圖形
4.2 編輯二維圖形
4.2.1 edit spline編輯器簡介
4.2.2 節點層次的編輯
4.3 二維圖形轉換成三維模型
4.3.1 組合二維圖形
4.3.2 extrude(拉伸)編輯器
4.3.3 lathe(旋轉)編輯器
4.3.4 loft(放樣)
4.4 小結
4.5 上機實作
4.5.1 上機實作一:使用extrude 編輯器
4.5.2 上機實作二:使用lathe編輯器
4.5.3 上機實作三:使用loft命令
第5章 對象的選擇和變換
5.1 對象的選擇
5.1.1 選擇功能概述
5.1.2 選擇對象的方法
5.2 3ds max 4的坐標系統
5.2.1 三維空間和坐標軸
5.2.2 坐標系統
5.3 移動、旋轉和縮放
5.3.1 變換按鈕
5.3.2 變換控制器
5.3.3 transform type-in(變換輸入)對話框
5.4 對齊工具
5.4.1 align(對齊)
5.4.2 normal align(法線對齊)
5.4.3 place highlight(放置高光)
5.4.4 align camera(對齊攝像機)
5.4.5 align to view(對齊視圖)
5.5 克隆對象
5.6 鏡像變換
5.7 陣列變換
5.7.1 線性(linear)陣列
5.7.2 環形(circular)陣列
5.7.3 螺旋形(spiral)陣列
5.8 小結
5.9 上機實作
第6章 模型的修改
6.1 modify命令面板
6.1.1 修改器的作用
6.1.2 modify命令面板簡介
6.2 修改器堆疊
6.2.1 修改器堆疊列表
6.2.2 修改器堆疊的有關操作
6.2.3 修改器堆疊的使用
6.3 常用編輯修改器
6.3.1 bend(彎曲)
6.3.2 noise(噪波)
6.3.3 meshsmooth(格線平滑)
6.3.4 edit mesh(編輯格線)
6.3.5 ffd(自由變形)
6.4 放樣變形工具
6.5 小結
6.6 上機實作
第7章 材質和貼圖
7.1 材質與貼圖的相關知識
7.2 材質編輯器
7.2.1 啟動材質編輯器
7.2.2 認識材質編輯器
7.3 材質參數控制臺
7.3.1 basic parameters(基本參數)控制臺
7.3.2 extended parameters(擴展參數)卷展欄
7.3.3 map(貼圖)卷展欄
7.4 複合材質
7.4.1 blend(混合)材質
7.4.2 composite(合成)材質
7.4.3 double sided(雙面)材質
7.4.4 multi/sub-object(多重/子物體)材質
7.4.5 shellac(疊加)材質
7.4.6 top/bottom(頂/底)材質
7.5 貼圖
7.5.1 貼圖編輯器
7.5.2 貼圖坐標
7.5.3 貼圖通道
7.6 小結
7.7 上機實作
第8章 燈光
8.1 燈光簡介
8.1.1 燈光的重要性
8.1.2 3ds max 4的燈光類型
8.1.3 系統默認燈光
8.2 target spot(目標聚光燈)
8.2.1 創建目標聚光燈
8.2.2 目標聚光燈的參數
8.2.3 目標聚光燈套用實例
8.3 free spot(自由聚光燈)
8.3.1 創建自由聚光燈
8.3.2 自由聚光燈的參數
8.4 directional(方向燈)
8.4.1 創建目標方向燈
8.4.2 目標方向燈與目標聚光燈的對比
8.5 omni(泛光燈)
8.5.1 創建泛光燈
8.5.2 設定泛光燈
8.6 布光技巧
8.6.1 基本布光原則
8.6.2 聚光燈和泛光燈的綜合布光實例
8.7 體積光
8.7.1 設定體積光
8.7.2 體積光套用於聚光燈
8.7.3 體積光套用於泛光燈
8.8 小結
8.9 上機實作
8.9.1 上機實作一:聚光燈和泛光燈的創建和設定
8.9.2 上機實作二:體積光的套用
第9章 攝像機
9.1 攝像機概述
9.1.1 攝像機的作用
9.1.2 3ds max 4的攝像機類型
9.2 創建攝像機
9.2.1 創建目標攝像機
9.2.2 創建自由攝像機
9.3 攝像機的常用參數
9.3.1 parameters(參數)卷展欄
9.3.2 depth of field parameters(景深參數)卷展欄
9.4 攝像機視圖的調整控制
9.4.1 攝像機視圖的調整按鈕
9.4.2 利用視圖調整按鈕製作攝像機動畫
9.5 小結
9.6 上機實作
第10章 動畫製作
10.1 動畫基礎
10.1.1 關鍵幀動畫
10.1.2 動畫控制欄
10.2 三種基本動畫
10.2.1 物體的移動動畫
10.2.2 物體的旋轉動畫
10.2.3 物體的縮放動畫
10.3 編輯關鍵幀
10.4 軌跡窗track view
10.4.1 track view的界面
10.4.2 在track view中編輯動畫
10.4.3 使用功能曲線
10.4.4 給動畫配音
10.5 連線技術
10.5.1 有關術語
10.5.2 建立連線的方法
10.5.3 一個使用連線的實例
10.6 指定運動路徑
10.6.1 指定運動路徑的方法
10.6.2 path constraint的主要參數
10.6.3 一個使用運動路徑的實例
10.7 小結
10.8 上機實作
10.8.1 上機實作一:敲扁的茶壺
10.8.2 上機實作二:邊跑邊跳的小球

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