內容簡介
本書全面介紹了3D圖像和動畫技術的基礎知識,包括前期製作、模型創建、紋理製作、裝配操作、燈光處理和對象渲染等方面。本書介紹了3D領域中使用的原理和技術,並循序漸進地描述了角色動畫短片創作的每個步驟,帶領讀者經歷一個真實的製作過程。讀者將學會創建富有心理活動的角色,及時把握當今市場的商業熱點。本書配套光碟中包含很多3ds max的腳本檔案和紋理檔案,這些檔案不但能用於課程中,還可以用來方便地創建影片實例中的模型和動畫。
本書是一本外版書,由 (美) Barrett Fox 著
王京 高凱 譯
圖書目錄
第Ⅰ部分 準備階段
第1章 故事構思:找到一個可以製作成動畫的構想 3
1.1 兩種類型的故事題材:自己的故事與別人的故事 4
1.1.1 類型1:自己的故事 4
1.1.2 類型2:別人的故事 6
1.2 過濾 8
1.2.1 這個構思是否足以完成動畫 8
1.2.2 您製作這部影片的目的 10
1.3 避免錯誤與冒險 12
1.3.1 故事情節老套 12
1.3.2 沒有情節 13
1.3.3 不必要的照相寫實技術 13
1.3.4 力所不能及 13
1.4 可行性 14
1.4.1 經驗 14
1.4.2 時間 14
1.4.3 資源 15
1.4.4 範圍 15
1.4.5 兩種最終過濾方法 16
1.5 確定“故事與技巧” 17
第2章 製作:3ds max與動畫流程 18
2.1 承擔製作人的責任 18
2.2 為準備階段所做的工作 18
2.2.1 工作的範圍 19
2.2.2 R&D與學習 19
2.2.3 可行性複查 20
2.3 制訂計畫 21
2.3.1 制訂Max動畫流程 21
2.3.2 確定工作細節 24
2.3.3 組織方法 24
2.4 進度安排:時間緊迫 26
2.4.1 製作文檔 26
2.4.2 影響進度安排的因素 26
2.5 動手吧,老虎 27
2.6 為示例電影設定計畫 28
2.6 1 高級問題 28
2.6.2 工作範圍 28
2.6.3 示例電影的工具集 29
2.6.4 可行性 29
2.6.5 需要刪除哪些內容 30
2.6.6 關鍵方法的確定 31
第3章 劇本創作:對白中的故事和角色 32
3.1 對Eugene O′Neill的一些研究 32
3.2 準備工作 32
3.2.1 背景關注 32
3.2.2 勾勒情節的輪廓 33
3.2.3 創造一個背景故事 33
3.2.4 了解角色的行動意願 33
3.3 傳記範例 34
3.4 劇本創作 34
3.4.1 讓您倍受鼓舞的特定短語是什麼 35
3.4.2 從劇本出發的角色扮演 35
3.4.3 對白創作 35
3.5 內心獨白 35
3.5.1 動作創作 37
3.5.2 修改 37
3.5.3 影片劇本創作範例 37
3.6 精心修改對白 38
第4章 藝術指導:動畫設計 40
4.1 藝術指導 40
4.1.1 建立美學框架 40
4.1.2 參考資料 41
4.2 創建概念藝術 42
4.2.1 途徑:思想交流 42
4.2.2 角色設計 42
4.2.3 對Zoey的面部設計 43
4.2.4 男性面部設計 44
4.2.5 女性體形/服裝設計 45
4.2.6 男性體形/服裝設計 46
4.2.7 對Zoey的繪畫設計 47
4.2.8 Felix和Carlo的繪畫設計 48
4.2.9 布景設計 49
4.2.10 Cloud 10布景設計 49
4.2.11 美學元素的合成 52
4.3 資料:“The Game to Save the World”中的視覺品位 53
第5章 情節串聯:影片規劃篇 54
5.1 攝影技師的工作 54
5.2 情節串聯 54
5.2.1 場景設計和故事序列 55
5.2.2 角色編排和定位 55
5.2.3 動作 55
5.2.4 劇情和表情 56
5.2.5 攝影機的圖像合成和移動 56
5.2.6 初期動畫編輯 57
5.2.7 情節串聯圖板:影片規劃的終結工具 57
5.2.8 情節串聯圖板的繪製 58
5.3 動畫預覽:超越圖板的內容 59
5.3.1 動畫草稿 59
5.3.2 彩色腳本 59
5.3.3 動畫預覽 60
5.4 充滿靈感的規劃 60
5.4.1 “The Game to Save the World”中的情節串聯圖板 60
5.4.2 情節串聯圖板範例 61
第Ⅱ部分 第一階段:構造
第6章 聲音:影片的音響品位 69
6.1 聲音方面的綜合信息 69
6.1.1 作為故事敘述工具的聲音 69
6.1.2 一般設備和過程 70
6.2 來自行業專家Alan Stuart的音頻工作建議 73
6.3 角色對白 73
6.3.1 配音活動 74
6.3.2 一段對白錄音的執導細則 74
6.3.3 Zoey、Felix和Carlo的錄音過程 76
6.4 Alan Stuart的對白錄音工作 76
6.5 音效 77
6.5.1 音效處理的基本技術 77
6.5.2 “The Game to Save the World”中的音效 77
6.6 音樂 78
6.6.1 與作曲家或詞作家的協作 78
6.6.2 為Cloud10設定音調 78
6.7 Alan Stuart在音效方面的工作 78
6.8 動畫音頻工作流程 79
第7章 角色頭部建模:數字造型師(1) 81
7.1 角色格線建模 81
7.1.1 Editable Mesh對象:原始三角形 82
7.1.2 NURBS:數學意義上的精確曲面 82
7.1.3 面片:用戶友好的曲面 82
7.1.4 細分表面 82
7.2 角色頭部建模 88
7.2.1 創建新的工作區 88
7.2.2 使用球體開始建模 90
7.2.3 擠壓、造型和精整 91
7.2.4 眼部建模 95
7.2.5 鼻子建模 100
7.2.6 嘴部建模 104
7.2.7 耳朵建模 106
7.2.8 頭部格線修整 108
7.2.9 細分表面 110
第8章 角色人體建模:數字造型師(2) 112
8.1 人體造型 112
8.1.1 設立新工作區並創建一個原始柱體 113
8.1.2 軀幹造型 113
8.1.3 創建肩膀與手臂模型 115
8.1.4 創建手模型 116
8.1.5 腿部建模 117
8.1.6 腳部建模 118
8.1.7 創建脖頸特徵 119
8.1.8 已完成的裸體造型 119
8.2 服裝模型創建 120
8.2.1 襯衫製作 120
8.2.2 褲子製作 121
8.2.3 多邊形漂移 122
8.2.4 完成人體建模 122
8.3 其他角色的建模 123
第9章 紋理貼圖和角色定型 124
9.1 頭部紋理貼圖 124
9.1.1 分配Material ID(材質標識) 124
9.1.2 展開頭部特徵 126
9.1.3 創建UV平面模板 129
9.1.4 在Photoshop中創建面部紋理貼圖 130
9.1.5 編輯展開的投影 132
9.1.6 在Photoshop中完成紋理製作 135
9.1.7 牙齒和舌頭的建模與紋理化 137
9.1.8 創建眼球模型 138
9.1.9 創建面部材質 140
9.2 人體的紋理貼圖 142
9.2.1 源照片 142
9.2.2 準備人體格線 142
9.2.3 雙手的紋理貼圖 144
9.2.4 手臂貼圖創建 146
9.2.5 Carlo的襯衫貼圖 147
9.2.6 褲子貼圖技術 148
9.2.7 鞋子貼圖技術 149
9.3 行將裝配的Carlo模型 151
第10章 模型裝配:角色動畫的準備工作 152
10.1 走近動畫裝配:需要了解的內容 153
10.1.1 相關問題 153
10.1.2 關鍵概念 154
10.2 人類角色的一個簡單裝配 155
10.2.1 從標準的Max骨骼中構建骨架 156
10.2.2 骨架裝配:角色操縱柄 170
10.2.3 角色裝配探索進階 183
10.2.4 從格線到皮膚 183
10.3 創建角色節點 193
10.4 樣例影片中的角色裝配 194
第11章 布景建模:創建影片環境 195
11.1 建立Cloud10玻璃罩和圓屋頂 195
11.1.1 創建空間 196
11.1.2 場景其餘元素的創建 205
11.2 攝影機的前期套用 209
11.3 環境中的燈光 215
11.3.1 夜空輪廓的燈光模擬 215
11.3.2 建築燈光 215
11.3.3 平衡和渲染測試 218
11.3.4 場景組織 218
第Ⅲ部分 第二階段:製作動畫
第12章 布局:布置max場景 223
12.1 再談製作者的工作 223
12.1.1 場景分類和檔案創建 223
12.1.2 利用選擇集和過濾器進行組織 227
12.1.3 場面運動設計 228
12.1.4 再訪預覽 238
第13章 人體動畫:關鍵幀中的角色運動 240
13.1 動作動畫的基礎:關鍵幀技術 240
13.1.1 動畫製作原理 241
13.1.2 建立關鍵幀模式下的關鍵幀 242
13.1.3 使用Track View視窗和軌跡條製作動畫 242
13.2 Zoey 的行走動畫 244
13.2.1 移動 245
13.2.2 為行走添加個性特徵 250
13.3 場景動畫1 255
13.3.1 準備動畫界面 256
13.3.2 Pose-to-Pose方式 256
13.3.3 Zoey行走特徵的層次化方法 263
13.3.4 Pose to Pose進階 266
13.4 添加關鍵幀、Tweaking和重複 269
第14章 面部動畫:用於表情的關鍵幀技術 270
14.1 使用變形目標的面部裝配 270
14.1.1 定義變形目標集 270
14.1.2 建模工作 271
14.1.3 建立Morpher修改器 280
14.2 面部動畫 281
14.2.1 眼睛部位的動畫 281
14.2.2 面部表情動畫 284
14.2.3 口形同步 289
14.3 變形的另一種途徑:肌肉驅動 292
第15章 輔助動畫與特效:背景的動態化過程 295
15.1 輔助動畫 295
15.2 3-D特效動畫 296
15.3 Zoey的光環:漩流的信息 296
15.3.1 分離複合對象 296
15.3.2 粒子系統軌道 302
15.3.3 套用Flex修改器的輔助動畫 307
15.3.4 最終連結、命名與合併 308
15.4 Carlo的光環:蔓延在軌道中的光 308
15.4.1 創建隨機的搖擺特徵 308
15.4.2 光線外觀 309
15.5 Felix的光環:玻璃泡的光芒 310
第Ⅳ部分 作品後期處理階段
第16章 燈光和渲染:氣氛的營造 315
16.1 渲染工具的選擇 315
16.2 CG燈光的重要性 316
16.3 場景中的角色燈光 320
16.3.1 角色和環境的燈光整合 321
16.3.2 添加全局光照和高級動態範圍圖像 322
16.4 Cloud10中HDRI圖像的創建方法 324
16.5 渲染 329
16.5.1 環境和視頻特效 330
16.5.2 樣例影片中的特效 330
16.5.3 最終渲染 332
16.5.4 電腦的工作 334
第17章 合成和視頻編輯:動畫終極製作 335
17.1 Combustion 3的合成功能 336
17.2 視頻編輯 344
17.3 視頻壓縮編碼 346
17.4 影片面世 347
附錄 各種參考資源 348