《點睛ActionScript3.0遊戲互動編程》是人民郵電出版社出版的圖書,作者是游志德。
基本介紹
- 書名:點睛ActionScript3.0遊戲互動編程
- 作者:游志德
- ISBN:978-7-115-39428-6
- 出版社:人民郵電出版社
簡介,目錄,
簡介
ActionScript 3.0 是一種強大的面向對象程式語言,它還是一種適合快速構建效果豐富的網際網路應用程式的語言,它所構建的應用程式已經成為Web體驗的重要部分。
《點睛:ActionScript3.0遊戲互動編程》分3個部分,一部分介紹可視化軟體在圖像處理方面的一些特性;二部分介紹各種圖像處理技術的工作原理;第三部分結合書中所講的知識點,幫助讀者構建各種有趣的套用、遊戲或者互動動畫效果。
《點睛:ActionScript3.0遊戲互動編程》屬於進階類的指南,適合有一定ActionScript3編程基礎的讀者。通過閱讀本書,讀者將對藝術編程有更加深入細緻的了解和體驗。
《點睛:ActionScript3.0遊戲互動編程》分3個部分,一部分介紹可視化軟體在圖像處理方面的一些特性;二部分介紹各種圖像處理技術的工作原理;第三部分結合書中所講的知識點,幫助讀者構建各種有趣的套用、遊戲或者互動動畫效果。
《點睛:ActionScript3.0遊戲互動編程》屬於進階類的指南,適合有一定ActionScript3編程基礎的讀者。通過閱讀本書,讀者將對藝術編程有更加深入細緻的了解和體驗。
目錄
目錄
第1章 趣解色彩—江南美景與藝術編程 1
1.1 RGB模式、ARGB模式及其運算 1
1.1.1 RGB模式及其運算 1
1.1.2 Flash中的ARGB模式與不透明度的關係 3
1.2 ColorTransform對RGB數值的操作及套用 4
1.2.1 RGB測試用例的書寫 5
1.2.2 初始效果及顏色屬性的測試 6
1.2.3 線性/倍乘提高降低亮度 7
1.2.4 單個通道的線性/倍乘變化 8
1.2.5 ColorTransform在色彩處理方面的不足 9
1.2.6 Alpha測試用例的書寫 9
1.2.7 線性提高或降低alpha值 10
1.2.8 設定alpha值 11
1.2.9 用ColorTransform實現反色效果 12
1.3 HSB模式及其與RGB間的轉換 13
1.3.1 HSB模式的色彩空間模型及其分支 13
1.3.2 軟體中的拾色器如何實現HSB的色彩空間模型 15
1.3.3 HSB與RGB之間的互轉公式及HSL和HSV對色彩屬性理解的異同 17
1.3.4 HSB與RGB互轉公式的ActionScript實現 18
1.4 淺析亮度與灰度/明度的關係 19
1.4.1 灰度/明度的概念及其與HSB亮度的異同 19
1.4.2 灰度的計算方法 19
1.4.3 用灰度/明度指導色彩搭配 20
1.5 小結 22
第2章 融會貫通—大話圖層樣式與濾鏡 23
2.1 Photoshop圖層樣式初體驗 23
2.1.1 投影樣式的製作 23
2.1.2 斜面和浮雕樣式的製作 24
2.1.3 添加漸變疊加樣式 25
2.2 Photoshop投影樣式在Flash基本濾鏡中的體現 27
2.2.1 投影顏色與透明度的模擬 28
2.2.2 Photoshop投影大小的模擬 29
2.2.3 Flash中的投影品質 30
2.2.4 Photoshop轉Flash的投影角度換算 31
2.2.5 投影距離的模擬 32
2.2.6 Photoshop投影擴展參數在Flash濾鏡中的體現 32
2.2.7 關於Photoshop的圖層挖空投影 33
2.2.8 Photoshop品質初探—雜色 35
2.2.9 Photoshop品質初探—等高線 36
2.2.10 內陰影選項 41
2.3 使用斜角濾鏡模擬Photoshop的斜面樣式 43
2.3.1 用方塊觀察斜面樣式與斜角濾鏡作用方法的差異 44
2.3.2 Photoshop斜面樣式的精雕細琢VS Flash斜角濾鏡的粗製濫造 47
2.3.3 Photoshop深度==Flash強度? 49
2.3.4 Photoshop高度==Flash距離? 51
2.3.5 Photoshop大小==Flash模糊? 54
2.4 本章小結 54
第3章 素食盛宴—揭秘Flash簡單濾鏡 55
3.1 Flash簡單濾鏡真相大揭秘 55
3.1.1 Flash簡單濾鏡的共性分析 55
3.1.2 以小見大—從細節損失洞悉濾鏡本質 58
3.1.3 用內側濾鏡驗證Flash簡單濾鏡的實現原理 63
3.1.4 簡單濾鏡中的漸變原理探討 66
3.2 詭異的濾鏡參數值為您創造出更多的奇葩 68
3.2.1 高強度的發光濾鏡等於描邊 68
3.2.2 高強度的斜角模擬所謂的“雕刻清晰” 69
3.2.3 反向斜角實現凹陷的浮雕效果 70
3.2.4 利用斜角的雙層疊加創建水晶感的高光 71
3.2.5 更改漸變濾鏡不透明度的變化趨勢來加強立體感 72
3.2.6 漸變濾鏡模擬簡易等高線 80
3.2.7 用衝破極限的數字打造圖形紋理 87
3.3 本章小結 91
第4章 數學之美—探尋複雜濾鏡與矩陣的奧秘 93
4.1 矩陣數學趣談—從田忌賽馬到矩陣的四則運算 93
4.1.1 田忌賽馬故事中的矩陣及其加法 93
4.1.2 矩陣加法的中性元素—零矩陣 94
4.1.3 從田忌賽馬的矩陣加法到矩陣的減法與數乘 95
4.1.4 田忌賽馬中矩陣乘法的體現 96
4.1.5 矩陣乘法的中性元素—單位矩陣 98
4.1.6 田忌賽馬矩陣乘法的推廣—資源的重組與分配 98
4.1.7 資源調度行為的撤銷—逆矩陣 99
4.2 圖形變換矩陣—Matrix 101
4.2.1 矩陣數學實現點的基本變換 101
4.2.2 矩陣變換的歸納及其在Matrix中的體現 103
4.2.3 使用Matrix類實現圖形變換 104
4.2.4 Matrix中的矩陣乘法與變換合併 107
4.2.5 使用Matrix為我們封裝的矩陣變換方法 108
4.2.6 使用Matrix類實現點的變換 110
4.2.7 變換參考點的轉移 114
4.2.8 用逆矩陣管理多種變換 117
4.3 迷離的色彩矩陣—ColorMatrixFilter與DynamicMatrix 118
4.3.1 ColorMatrixFilter與ColorTransform的功能比較 118
4.3.2 測試用例的調整 119
4.3.3 ColorMatrixFilter與ColorTransform在底層處理機制上的差異 120
4.3.4 ColorMatrixFilter精粹的體現—跨通道運算 121
4.3.5 DynamicMatrix中的矩陣數學 122
4.3.6 ColorMatrix中的矩陣數學 123
4.4 色彩矩陣的套用—AdjustColor類 123
4.4.1 亮度矩陣brightness的算法及其與Photoshop亮度調整的異同 124
4.4.2 對比度矩陣contrast的算法原理 126
4.4.3 飽和度矩陣saturation的算法原理 129
4.4.4 色相矩陣hue的算法原理 132
4.4.5 AdjustColor合併4個矩陣 136
4.4.6 AdjustColor的優點與局限性分析 137
4.5 資源分配又一例—矩陣卷積與ConvolutionFilter 138
4.5.1 矩陣卷積的社會學原型及算法原理 138
4.5.2 矩陣卷積的ActionScript實現 140
4.5.3 基於距離的加權平均矩陣 144
4.5.4 振鈴現象的處理 145
4.5.5 後卷積操作 147
4.5.6 卷積運算對像素的影響機制 148
4.5.7 卷積矩陣的高級技巧及其原理 152
4.6 本章小結 155
第5章 南橘北枳—混合模式原理初探 156
5.1 混合模式的基本原理及其套用場合 156
5.1.1 投影色彩與背景環境的關係 156
5.1.2 在Flash中使用混合模式 157
5.1.3 混合的數學概念 158
5.2 alpha與混合模式 159
5.2.1 alpha混合的色彩算法 159
5.2.2 alpha混合公式測試及不透明度的性能分析 161
5.3 混合模式的分類 162
5.3.1 RGB混合的基本運算模式及其優先權 163
5.3.2 混合模式工具類的書寫 166
5.3.3 組合類混合模式簡介 169
5.3.4 透明度類混合模式及其用途 170
5.3.5 反相混合模式 171
5.3.6 為什麼透明度混合模式必須在“圖層”模式下運行 172
5.3.7 Photoshop的穿透模式在Flash IDE中的體現 172
5.4 多濾鏡、多模式組合實現相對複雜的Photoshop圖層樣式 174
5.4.1 濾鏡與原圖形的分離 175
5.4.2 Photoshop樣式疊放次序的探討 179
5.5 本章小結 184
第6章 活字思想—混合模式深度剖析 185
6.1 BitmapData基礎 185
6.1.1 BitmapData與像素級處理 185
6.1.2 最像素級的方法—getPixel和getPixel32 188
6.1.3 對應的設定方法—setPixel和setPixel32 189
6.1.4 批量上色方法—fillRect 192
6.2 基於BitmapData的自定義混合模式 194
6.2.1 探討draw的混合模式算法 194
6.2.2 內置混合模式回顧 198
6.2.3 自定義混合模式的雛形 198
6.2.4 使用自定義混合模式算法 199
6.2.5 溶解模式的ActionScript實現 200
6.3 HSB混合模式的ActionScript實現 201
6.3.1 彩虹琥珀字型的素材準備 201
6.3.2 測試用例的書寫 203
6.3.3 色彩模式的選擇及其實現 204
6.3.4 七色彩虹效果的誤差分析 206
6.3.5 色相的修正方案 207
6.3.6 明度的調整 208
6.3.7 測試不同的HSB混合模式 209
6.4 用Excel數學曲線剖析混合模式 211
6.4.1 生成混合模式結果表格 212
6.4.2 將表格數據轉換為三維圖表 212
6.4.3 二維剖面圖製作原理 213
6.4.4 生成二維剖面圖所需的數據 214
6.4.5 將剖面圖數據轉換為圖表 214
6.4.6 測試柔光