魔獸地圖

魔獸地圖

魔獸地圖是由暴雪娛樂公司開發的即時戰略遊戲系列《魔獸爭霸》的遊戲裡的一種虛擬地圖(當前版本1.28b)。魔獸地圖又可分為 生存,防守,對抗,競技,標準,戰役,RPG,ORPG, 3C,wow地圖等,其中後綴為 W3X 的是 魔獸3冰封王座(TFT) 的魔獸地圖。後綴為 W3M 的是魔獸3 混亂之治(ROC) 的魔獸地圖。

基本介紹

  • 中文名:魔獸地圖
  • 外文名:WarCraftⅢWorld Editor
  • 簡稱:WE
  • 類型:地圖編輯器
地圖編輯,WE介紹,WE面板,物體編輯器,地形編輯器,單位編輯器,觸發編輯器,常見問題,經典地圖,歷年熱門,2010年熱門,2011年熱門,2012年熱門,2015年熱門,2016年熱門,

地圖編輯

WE介紹

WarCraftⅢWorld Editor(簡稱WE),是暴雪巨作《魔獸爭霸Ⅲ》所附帶的功能強大的地圖編輯器。世界上很多地圖製作高手已利用WE創作出了類似《反恐精英》、《暗黑破壞神》、《雷電》、《大富翁》等經典遊戲的魔獸版,可以說用WE只有想不到,沒有做不到。WE功能如此強大,其實不難掌握,因為暴雪已將它做得再“傻瓜”不過了。當你決定使用它創造地圖時,擺在你面前的不過是一大堆“積木”,你只要發揮自己的創造力,就能將其擺放出一個自己想像中的世界來。WE由四個主編輯器還有個功能強大的物件管理器(Object Manager)組成。四大編輯器分目錄下就能找到了。如果是第一次運行的話,會出現個用戶協定之類的,不用管了,有對話框就只管按確定吧!
關於什麼是T?-我們在一些討論貼中經常會看到一些諸如“用T吧,T不對吧”的語句,其實這個T也是一個簡寫,它是觸發事件編輯器(Trigger),它的功能是很強大的,知道為什麼對戰地圖時一來每個玩家都有一定的資源和單位嗎?就是它弄的了,還有像一些RPG地圖裡的劇情啊,對話啊,包括開始時選擇英雄也是用它來實現的,可以說,只要是一張RPG地圖的話,T就是整個地圖的精髓與靈魂所在。沒有T,那么你的地圖就只是一張好看的擺設罷了!!!
關於JASS,我想還是有很多人聽說過JASS吧,這個的確是個好東東,功能比T還要強大,但是需要一定的程式設計能力的人才會用了吧,這對於新手來說更是不沾邊的了,所以在本教程中不涉及討論!如果各位有興趣的話可以自己去找點相關的教程!

WE面板

不知怎么說呢,大多數地圖作者都必須經歷的一個過程吧:修改已存在的地圖。呵呵,沒錯,修改地圖是了解並熟悉WE的一個捷徑。雖然不提倡修改地圖,不過做為學習WE的一個手段,我還是建議大家先從改圖學起,而最簡單的就是先修改官方的對戰地圖了!下面將以Lost Temple這張人氣較高的對戰圖來入手,讓我們一起揭開WE的神秘面紗!
運行WE,進入後先將選單欄里的視窗選項打開,將裡面的刷子表那裡的勾去掉,這樣WE的速度會有所提高。選擇選單欄里的檔案-打開地圖,在目錄里找到要打開的地圖,如:Lost Temple.打開之後,就是這個地圖的地形了!
認識工具面板:在地圖中有一個工具面板,如果沒顯示的話可以在選單欄的層面裡面打開。它包括:地形面板,地形裝飾物品面板,單位面板,地區面板和鏡頭面板。以下將會分別說明!
1.地形面板,最好理解的一個了,你現在所能看到的整個地圖的地形。包括平地,坡地,水,草地和懸崖等都是用它弄出來的,自己試著改改看吧!
2.地形裝飾物面板,呵呵,和上面那個差不多,不過內容就多了,看到地圖上的樹啊,花啊鳥啊什麼的了嗎?就是用它弄了,同理,自己試著改去吧!
3.單位面板:也是事先放東西的工具了,地圖上的中立怪,商店,生命泉和金礦就是用這個放的了,還有一個就是玩家開始地點也是由這個來完成。
4.地區面板:基本上是用在T裡面的,唯一能做的就是弄傳送門。暫時先不管!
5.鏡頭面板:用在交待劇情時用,同樣要用T來弄,也先不管了!

物體編輯器

物體編輯器來了,這個相當於一個資料庫了,魔獸地圖中的所有數據都差不多在這個裡面了。打開物體編輯器後會有一排的各種選項,先看單位的吧!
單位列表:裡面有所有你在正常地圖裡面所能見到的一切單位!而要弄懂這個也並不太難,只不過是裡面的內容很多,弄起來費時間吧了,我就找幾個常用的來介紹說明。
先來個變態的,比如,將農民改的比英雄還強大,首先打開人族,對戰,單位,選中農民,右邊就會出現該單位的相關數據了。要變態當然是攻擊超高,護甲超強,技能超變態,血超多,跑得超快,打人也快,好的,慢慢來,一項一項改吧!
首先是護甲,裡面有個基礎防禦,這個就是初始護甲了,改吧,改為100。之後是戰鬥-攻擊-基礎傷害。這個就是攻擊力,也改為100吧。然後是戰鬥-攻擊-攻擊類型,可以改為混亂,這樣就暴強了。戰鬥-攻擊-魔法施放時間間隔時間,就是攻擊的間隔,改為1(即是每秒打一下),其他的幾個較為好理解,故不再說明,自己一試就明白了!有些比較奇怪的就可以不用去管了!接下來是戰鬥-防禦類型,改為神聖吧,這樣就只有混亂攻擊才打得動了。下面是技能-普通,這個就是該單位的技能了,可以自己加了,想加什麼就雙擊看吧~!後面的什麼生命值啊魔法值這些就不用我再多說了吧。這樣一來,你的這個農民已經暴強了,哪個英雄見了都嚇跑!
其它的一些單位也同樣的改,至於建築嘛,會多出幾個東西來,如升級的科技,訓練的單位,都是一看就知道是什麼了,所以不再多說,如果是商店的話,看一下它技能及售出的商品及可僱傭的單位等就行了。關於英雄則有些初始屬性等,這些也是自己試試就行了!
物品:很簡單,就是物品,或是稱寶物等,就是遊戲中的那些!
可破壞物:就是樹啊,箱子,門等
地形裝飾物:各種雕像,柱子。
英雄技能:又是一個重要的東西,和單位及物品關聯大呢。在這裡就是讓玩家自己修改單位或物品技能的地方了,舉例說明一下,想讓大法師的水元素一次召喚出10個水元素來嗎?先找到該技能,然後修改裡面的數據-召喚單位計數。改為10吧。其實在技能這個地方最多的就是修改各種數據了,比如等級,傷害值,魔法消耗,施放間隔等,自己試著改一改,因為要每個東西都說明的話估計要一年吧~!汗!
而後面的效果及科技呢就是在自己做圖時再考慮了,不過自己也可以先看看,不難!

地形編輯器

WE基本元素之一。光用地形編輯器就能製作出簡單的對戰地圖。由於它被設計得“傻瓜化”,就算是新手操作起來也非常容易,仿佛Windows畫板一樣。
通過魔獸爭霸快捷程式組運行World Editor之後看到界面,這便是最基礎的地形編輯器。
①上方為選單欄,與其它的Windows軟體類似,在這裡可進行WE的所有指令操作。
②WE的主編輯視窗,通過它看到所編輯地圖的全貌。
③輔助視窗,對你編輯地圖有一定幫助,不過會影響到速度。
④工具面板,相當於一個巨大的素材庫,能很方便地添加物件到地圖。
⑤狀態欄,記錄了包括滑鼠位置、滑鼠所選物件的名稱等附加信息。
看過地形編輯器的構造之後,我們來學習如何繪製地圖的基本場景。第1步,新建一張地圖(File→New),這時你會看到格線——暴雪為了方便玩家合理安排地圖構造而設計的類似一些圖像編輯軟體的引導線(可通過View→Grid→None來消除它)。首先,我們使用工具面板的地形面板(Terrain Palette)來創建一些山和水之類的自然地貌。A部分用來調整地形紋理以及繪製分界線。B部分調整懸崖、海水以及地表類型,不過在這裡請注意兩點:第1,只能在高度差為1,而且寬度至少為三個中型格線,長度在五個中型格線以上的地形間創建坡道(Ramp);第2,不要在小範圍內同時使用兩種懸崖類型(Cliff Type),這樣可能會造成地表貼圖錯誤。在完成了地形紋理設計和懸崖調整以後,使用C部分的地形高度選項來使地形變得更自然點兒。在調整高度時,建議使用D部分的筆刷選項,將筆刷調整到最大,這樣可省下不少力氣。
對自己創造的地形滿意嗎?光禿禿的可不好看,想加些樹木、小鳥還有瀑布之類的修飾就需要用到擺設面板(Doodad Palette)了,點選工具面板上方的選擇框或點擊Layer→Doodad來切換到擺設面板。當你創建類似箭靶的物品時,會發現大小與方向都是隨機的,這時你既可將四部分的隨機大小和隨機方向取消,然後重新添加擺設,也可通過雙擊調整擺設,然後輸入數值來改變大小、方向和種類。如果你只想大致地調整一下方向,則使用Ctrl+滑鼠左鍵點擊/拖拽。 用相同的方法切換到單位面板(Unit Palette),相信到這裡魔獸玩家應該不會陌生,你可隨意添加任何兵種和建築到地圖上,不過要注意,當準備創建中立生物或構建敵人基地時,別忘了更改上方的玩家喔(默認是Player1 Red)。同樣能通過雙擊已建立的單位來更改所有者,也可使用滑鼠框選或用Shift+滑鼠左鍵來選擇多個單位進行批量修改。除了所有者以外,單位的屬性面板和擺設的屬性面板還有很多不同的地方,其中的技能欄可激活所編輯單位的技能,而掉落物品欄多半用於設定中立生物死亡時掉落的物品。當然,遊戲地圖都需要有起始點,在單位面板中Buildings的最後一欄找到起始點(Start Location),然後將它創建在地圖上的任意地方。別忘了作為對戰地圖,至少要有兩個起始點。接下來需要做的就是為你的對戰地圖加上一些小修飾了:點擊選單Scenario→Map Description,在Description欄里你可修改地圖名稱、遊戲人數和地圖說明,作者欄里簽上你的大名。最後測試一下地圖(Ctrl+F9)就可存檔了。一張簡單的對戰地圖不就出來了?

單位編輯器

大家肯定不會滿足於只創造簡單的對戰地圖,就像有了電腦不光只學打字一樣。想學會如何駕御WE添加一些有個性的元素,這時我們就要用到下面的單位編輯器了。
單位編輯器功能很強大,因為官方經常用來調整平衡性,所以使用它就好像編輯QQ個人資料一樣簡單。本節將介紹如何使用它,並且主要對各個可修改選項加以解釋,讓大家可盡情發揮想像力創造新的單位——善惡美醜高矮胖瘦,完全由你選擇。
用F5打開它以後,我們可看到A部分是與地形編輯器同樣的選單欄和快捷按鈕欄,單位編輯器的選單命令非常少且比較簡單。B部分是單位樹,在這裡你可全覽所有單位。C部分則是顯示在B部分選擇單位的詳細數據,你要做的就是在此對各項數據進行修改。通過點擊選單File→New Custom Unit新建自定義單位,彈出新建單位視窗,其中名字可在創建後再編輯,最主要的是選擇參照單位,也就是要你選擇想在哪個單位的基礎上進行編輯。選擇了之後會在單位樹的最下方看到新建的單位被放在了Custom Units目錄下,點選剛才新建的自定義單位,通過右方的編輯視窗對數據進行修改。 因為編輯器裡面可編輯元素多得恐怖,而且有一些玩家在遊戲中都沒有見過,所以我只對常見的項目進行解釋。 注釋 傷害值的計算:例如9級石頭人的基本傷害值為60,傷害值隨機數為1,隨機傷害值為8,我們就可算出石頭人對地攻擊的最大傷害為60+1×8=68,最小傷害為60-1×8=52,即傷害值範圍為52~68。金錢獎勵的計算方法同理。 以上是普通單位的編輯介紹,在編輯英雄單位時,有以下特有的修改選項。在設定完了這些讓人眼花繚亂的單位數據及屬性後,不要忘了通過點擊選單File→Export Unit Settings來將所改動的單位數據存儲到檔案中,然後再在你自己設計的地圖上使用Import Unit Settings來調入修改了的數據。

觸發編輯器

觸發編輯器是WE的靈魂,魔獸RPG無限的內涵就是因為它的存在。在此節,我們通過分析經典RPG地圖WarChasers(大家可在魔獸爭霸遊戲目錄的Maps\Scenario下找到它)中的幾個設計要點,來對觸發編輯器有基本的認識。
打開地圖WarChasers可看到它的全貌,不要光顧著欣賞地形,這些在上面講述的地形編輯器中你同樣能做到。在講解範例之前,先來了解一些觸發器的基本常識。首先是域(Region)的概念,它是地形編輯器與觸發編輯器之間最重要的一道橋樑,絕大多數的觸發器(Trigger)都與它有關係。通過工具面板→域面板(Region Palette)來顯示地圖上的域,大家會看到地圖上有許多不同顏色的矩形框,這便是域了,其中每個矩形框都是一個域。域面板簡單地分為兩部分:一部分僅為一個快捷鍵按鈕,當激活時(綠色)為增加域,當取消激活時(灰色)為編輯域的大小或移動/刪除域;另外一部分是域列表,在這裡通過雙擊域名,視窗會跳轉到該域所在區,並且還可在域名上單擊滑鼠右鍵→編輯域屬性(Edit Region Properties)來修改該域的詳細資訊,除了修改名字和微調域大小以外,還能改變域的顏色(Select Color)、天氣效果(Weather Effect)和聲效(Ambient Sound)。
了解過域以後,可進入觸發編輯器的學習了。按快捷鍵F4打開觸發編輯器,有一個類似單位編輯器的視窗擺在了面前。讓我們來看看它的結構:最上方的是選單欄。往下左邊是觸發器樹,類似於單位編輯器里的單位樹。目錄下出現的檔案便是觸發器,左鍵單擊觸發器會打開編輯視窗。位於編輯視窗上方的文本框為備註框。備註框下方的便是觸發器編輯主視窗了,這裡需要講解的是觸發器分為事件(Events)、條件(Conditions)、行為(Actions)三部分,即當發生什麼事件,並且滿足什麼條件時執行什麼行為。

常見問題

1.物品技能怎么修改?比如想把一個血瓶改成加血10000!
先在物體編輯器里的物品里找到你要改的物品(血瓶),在右邊的數據里找到技能-技能:具有醫療效果的物品(較小的),這個就是加血多少的技能了,然後再切換到技能里,找到特殊的-物品,在裡面找到相應的技能(具有醫療效果的物品(較小的)),將生命值取得那裡改成10000就行了!
是不是只覺得只有一個血瓶不過癮,改多點吧,好的,切換回物品,還是先中血瓶,在右邊找到狀態-負荷數量 改吧,改成100,哈哈,一買血瓶就有100個了,爽!
2.想讓英雄的技能多一點
可以,單位裡面找到英雄,比如大法師,找到技能-英雄。在這裡加吧,加個先知的召喚狼也行,不過最多此處技能不能超過5個。想加點一般技能么?如重生。在技能-普通裡面加吧!

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