邊用邊學Maya動畫與遊戲造型

邊用邊學Maya動畫與遊戲造型

邊用邊學Maya動畫與遊戲造型》 是人民郵電出版社出版的圖書, ISBN是 9787115251992

基本介紹

  • 中文名:邊用邊學Maya動畫與遊戲造型
  • 作者:劉躍軍
  • 叢書名:實用型信息技術人才培養系列教材
  • 出版社人民郵電出版社
基本信息,內容簡介,目錄,

基本信息

作者:
劉躍軍
叢書名: 教育部實用型信息技術人才培養系列教材
ISBN:9787115251992
上架時間:2011-7-13
出版日期:2011 年7月
開本:16開
頁碼:296
版次:1-1

內容簡介

《邊用邊學maya動畫與遊戲造型》是作者多年三維動畫與遊戲項目實踐及教學經驗的總結,以專業公司項目流程和職位需求為依據,深入淺出、全面系統地講解了maya三維動畫及遊戲造型設計製作的基礎知識、套用技巧以及鮮為人知的公司核心技術。通過多個高質量項目實踐,深入講解三維動畫及遊戲造型設計製作的核心知識要點,並分享相關套用技巧和行業實踐經驗。其中,有關高細節次世代遊戲與電影特技角色造型等方面的核心知識、項目細節實戰以及公司項目流程、人員需求和求職方面的細節內容是在業界首次披露的。
《邊用邊學maya動畫與遊戲造型》是一本在動畫與遊戲角色造型方面,從入門到高手的高質量專業教材,更是相關知識體系完整的使用手冊。在書中能夠學習到從動畫造型到遊戲造型,從卡通片高質量道具造型到電影特技高細節角色,從網路遊戲低多邊形遊戲角色到次世代高精度角色造型,從maya建模、貼圖、渲染詳細工具到專業角色造型技巧以及zbrush高細節雕刻工具與技巧等,有關三維造型的相關初、中、高級方法、技巧。
《邊用邊學maya動畫與遊戲造型》適合動畫和遊戲專業學生,初、中級公司從業者使用。

目錄

《邊用邊學maya動畫與遊戲造型》
第1章 三維動畫及遊戲概述 1
1.1 三維動畫企業流程概述 2
1.2 三維遊戲企業流程概述 4
1.3 如何得到理想的三維動畫或遊戲職位 9
課後練習 12
第2章 maya基礎知識 13
2.1 maya的安裝 14
2.2 maya的界面 16
2.3 maya的常規設定 22
2.3.1 項目檔案設定 22
2.3.2 顏色設定 24
2.3.3 格線設定 24
2.3.4 其他常規設定 26
2.4 maya的常規操作 26
2.5 maya的快捷鍵與快捷工具 29
2.5.1 常用快捷鍵 29
2.5.2 創建自己的快捷鍵 33
2.5.3 快捷工具架與快捷工具圖示 35
課後練習 36
.第3章 maya造型基礎知識一——公共選單系統 37
3.1 file系統 38
3.2 edit系統 39
3.3 modify系統 39
3.4 create系統 40
3.5 display系統 40
3.6 window系統 41
課後練習 41
第4章 maya造型基礎知識二——polygon創建編輯系統 43
4.1 polygon基礎模型創建工具 46
4.1.1 認識多邊形基礎模型創建工具 46
4.1.2 多邊形基礎建模工具細節參數及擴展套用 47
4.2 polygon選擇工具 56
4.2.1 認識多邊形選擇工具 56
4.2.2 多邊形選擇工具的具體套用 57
4.3 mesh——多邊形整體編輯工具 60
4.3.1 認識多邊形整體編輯 工具 60
4.3.2 多邊形整體編輯工具的技術細節與擴展套用 61
4.4 edit mesh——多邊形內部結構編輯工具 71
4.4.1 認識[edit mesh]選單中多邊形內部結構編輯工具 72
4.4.2 多邊形內部結構編輯工具的技術細節與擴展套用 72
課後練習 85
第5章 maya造型的uv編輯系統 87
5.1 uv展開簡介 88
5.2 uv展開的基本創建工具 90
5.3 uv展開的基礎編輯工具 96
5.4 uv編輯視窗的常用工具 96
課後練習 99
第6章 核心造型知識點與高級道具造型的項目演練 101
6.1 高質量道具造型的思路和核心知識點 102
6.1.1 道具造型思路——拆分、堆積木 102
6.1.2 道具造型的核心知識點 104
6.2 高質量道具造型演練一——逼真顯示器造型 107
6.2.1 打開基礎參照場景 110
6.2.2 創建計算機桌面 110
6.2.3 創建液晶顯示面板 111
6.3 高質量道具造型演練二——高細節逼真狙擊槍造型 123
6.3.1 打開基礎參照場景 126
6.3.2 槍管的製作 126
6.3.3 消焰器製作 127
6.3.4 槍體的製作 130
6.3.5 彈夾造型 133
6.3.6 手柄部分造型 138
6.3.7 槍托部分造型 141
6.3.8 瞄準鏡部分造型 145
6.3.9 支架部分造型 151
6.3.10 狙擊槍的整體造型組合 153
6.3.11 深入狙擊槍的零部件細節 154
6.4 高質量道具造型的同類型擴展學習——擴展作業練習與點評 155
6.5 大師道具作品借鑑賞析 158
課後練習 160
第7章 低多邊形遊戲造型的核心知識點與項目演練 161
7.1 網路遊戲與次世代主機遊戲的區別 162
7.2 低多邊形遊戲造型的項目演練一——低多邊形遊戲角色造型 168
7.2.1 低多邊形遊戲角色造型思路與核心知識 170
7.2.2 低多邊形遊戲角色造型具體方法和技巧 171
7.3 低多邊形遊戲造型的項目演練二——低多邊形遊戲角色uv展開 184
7.4 低多邊形遊戲造型的項目演練三——低多邊形遊戲角色貼圖繪製 200
課後練習 211
第8章 高細節次世代遊戲與電影特技角色造型的核心知識點與項目演練 213
8.1 次世代遊戲角色造型與電影特技角色造型 214
8.1.1 次世代遊戲角色造型與電影特技角色造型越走越近 214
8.1.2 次世代遊戲角色造型與電影特技角色造型的異同 216
8.2 次世代遊戲與電影特技造型共有核心技術之一——角色中模造型 220
8.3 次世代遊戲與電影特技造型共有核心技術之二——角色uv展開 234
8.3.1 使用uv工具uv layout進行高效的uv展開 236
8.3.2 maya中的uv空間排列 243
8.4 次世代遊戲與電影特技造型共有核心技術之三——zbrush的高細節角色雕刻 245
8.4.1 maya導出與zbrush導入 246
8.4.2 高細節頭盔雕刻 250
8.4.3 高細節頭部雕刻 262
8.4.4 其他部分的高細節雕刻 268
8.5 次世代遊戲角色造型核心技術之四——法線貼圖與造型細節模擬 275
8.6 電影特技角色造型核心技術之五——置換貼圖與造型細節模擬 279
8.7 次世代遊戲與電影特技造型共有核心技術之六——多層貼圖與渲染 285
8.7.1 多層貼圖的製作 285
8.7.2 次世代遊戲角色造型中的貼圖套用 288
8.7.3 電影特技造型中貼圖的套用與mental ray渲染 292
課後練習 296

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