《遊戲專業概論(第2版)》是2014年清華大學出版社出版的圖書,作者是李瑞森。
基本介紹
- 中文名:遊戲專業概論
- 定價:45元
- 印刷日期:2014-11-27
- 印次:2-1
- ISBN:9787302382058
圖書簡介,目錄,
圖書簡介
本書作為遊戲設計的理論教材,從整體結構上分為五大部分:遊戲起源、遊戲發展史、遊戲分類、遊戲的研發製作流程和世界遊戲產業及遊戲市場的發展。遊戲起源部分主要包括遊戲的定義、遊戲的發展與演變以及遊戲心理學等內容。
目錄
第一章遊戲起源 1
1.1遊戲的概念 2
1.1.1遊戲的定義 2
1.1.2關於遊戲的經典理論 5
1.1.3遊戲的本質 8
1.2遊戲的發展與演變 10
1.3新時代遊戲的定義 13
1.4遊戲心理學 17
1.4.1遊戲心理學的概念 17
1.4.2遊戲心理學在遊戲設計中的套用 17
第二章世界電腦遊戲發展史 25
2.1電腦遊戲的誕生 26
2.22D遊戲時代 28
2.33D遊戲時代 38
2.4網路遊戲時代 46
2.4.1在線上對戰網遊時代 47
2.4.2MMO網遊啟蒙時代 51
2.4.3舊MMO網遊時代 53
2.4.4新MMO網遊時代 59
第三章世界遊戲機發展史 71
3.1遊戲機的誕生 72
3.2雅達利的興衰 74
3.3任天堂的崛起 77
3.4家用遊戲機市場的群雄割據 84
3.5電子遊戲領域的“三國時代” 99
3.6攜帶型掌機的發展 108
3.7手機遊戲的發展 122
3.7.1Java平台時代 122
3.7.2智慧型手機時代 125
第四章遊戲的分類 131
4.1按平台分類 132
4.1.1電腦遊戲 132
4.1.2街機遊戲 133
4.1.3家用機遊戲 135
4.1.4掌機遊戲 136
4.1.5手機遊戲 137
4.2按載體分類 139
4.2.1軟碟遊戲 140
4.2.2卡帶遊戲 142
4.2.3光碟遊戲 143
4.2.4數字遊戲 148
4.3按內容分類 149
4.3.1角色扮演類遊戲 151
4.3.2動作類遊戲 156
4.3.3冒險類遊戲 159
4.3.4策略類遊戲 161
4.3.5射擊類遊戲 165
4.3.6體育類遊戲 168
4.3.7競速類遊戲 169
4.3.8模擬類遊戲 171
4.3.9益智類遊戲 173
4.3.10音樂類遊戲 173
4.3.11卡牌類遊戲 175
4.3.12網路遊戲 177
第五章遊戲的研發及市場化運作流程 179
5.1遊戲公司部門介紹 180
5.1.1管理部門 181
5.1.2研發部門 181
5.1.3市場部門 182
5.2遊戲產品研發製作流程 182
5.2.1立項與策劃階段 183
5.2.2前期製作階段 184
5.2.3遊戲研發階段 185
5.2.4遊戲測試階段 187
5.3遊戲公司的運營模式 188
5.3.1研髮型公司 188
5.3.2外包服務型公司 189
5.3.3技術服務型公司 190
5.3.4代理運營公司 191
5.4遊戲產品的行銷與推廣 192
5.4.1傳統模式 193
5.4.2新媒體模式 195
第六章遊戲策劃 197
6.1遊戲策劃的定義 198
6.2遊戲策劃的職能與作用 200
6.3遊戲策劃設計要素 204
6.3.1世界觀構架 204
6.3.2遊戲劇情 207
6.3.3遊戲系統 209
6.3.4遊戲關卡 211
6.3.5遊戲平衡性 215
6.4遊戲項目策劃流程 216
6.5遊戲策劃文檔 219
6.5.1當前市場情況分析 219
6.5.2遊戲的大體介紹 220
6.5.3遊戲的贏利模式 220
第七章遊戲美術 223
7.1遊戲美術的定義 224
7.1.1遊戲美術的發展 224
7.1.2遊戲美術的風格及其分類 227
7.2遊戲美術的職能劃分 230
7.2.1遊戲美術原畫師 230
7.2.2二維美術設計師 231
7.2.3三維美術設計師 234
7.2.4遊戲特效美術師 236
7.2.5地圖編輯美術師 238
7.3遊戲美術設計製作流程 240
7.4遊戲美術設計常用軟體 243
第八章遊戲引擎 247
8.1遊戲引擎的定義 248
8.2遊戲引擎的發展史 249
8.2.1引擎的誕生(1991—1993年) 249
8.2.2引擎的發展(1994—1997年) 250
8.2.3引擎的革命(1998—2000年) 253
8.2.4國內遊戲引擎發展簡述 256
8.3世界主流遊戲引擎介紹 259
8.3.1Unreal虛幻引擎 260
8.3.2CryEngine引擎 261
8.3.3Frostbite寒霜引擎 262
8.3.4Gamebryo引擎 264
8.3.5BigWorld大世界引擎 265
8.3.6idTech引擎 266
8.3.7Source起源引擎 268
8.3.8Unity3D引擎 269
8.4遊戲引擎編輯器的基本功能 270
8.4.1地形編輯功能 271
8.4.2模型的導入 274
8.4.3添加粒子及動畫特效 275
8.4.4設定物體屬性 276
8.4.5設定觸發事件和攝像機動畫 276
第九章世界遊戲產業及市場發展 279
9.1世界遊戲產業三大陣營 280
9.1.1美國遊戲產業 280
9.1.2日本遊戲產業 285
9.1.3韓國遊戲產業 288
9.2中國遊戲產業發展現狀 293
9.2.1中國遊戲製作業的發展 293
9.2.2中國遊戲市場現狀 310
9.3新時代移動遊戲產業的崛起 314
9.4遊戲製作行業就業前景 316
9.5世界知名遊戲公司簡介 318
9.5.1美國EA公司 318
9.5.2美國暴雪娛樂 322
9.5.3法國育碧公司 327
9.5.4日本SquareEnix公司 331
9.5.5日本CAPCOM公司 335
9.5.6日本光榮公司 339
第十章世界遊戲大師介紹 345
10.1遊戲奇才——宮本茂 346
10.2遊戲電影大師——小島秀夫 350
10.3幻想編繪者——坂口博信 352
10.43D遊戲時代開創者——約翰?卡馬克 355
10.5PC遊戲教父——席德?梅爾 357
遊戲發展史大事年表 361
1.1遊戲的概念 2
1.1.1遊戲的定義 2
1.1.2關於遊戲的經典理論 5
1.1.3遊戲的本質 8
1.2遊戲的發展與演變 10
1.3新時代遊戲的定義 13
1.4遊戲心理學 17
1.4.1遊戲心理學的概念 17
1.4.2遊戲心理學在遊戲設計中的套用 17
第二章世界電腦遊戲發展史 25
2.1電腦遊戲的誕生 26
2.22D遊戲時代 28
2.33D遊戲時代 38
2.4網路遊戲時代 46
2.4.1在線上對戰網遊時代 47
2.4.2MMO網遊啟蒙時代 51
2.4.3舊MMO網遊時代 53
2.4.4新MMO網遊時代 59
第三章世界遊戲機發展史 71
3.1遊戲機的誕生 72
3.2雅達利的興衰 74
3.3任天堂的崛起 77
3.4家用遊戲機市場的群雄割據 84
3.5電子遊戲領域的“三國時代” 99
3.6攜帶型掌機的發展 108
3.7手機遊戲的發展 122
3.7.1Java平台時代 122
3.7.2智慧型手機時代 125
第四章遊戲的分類 131
4.1按平台分類 132
4.1.1電腦遊戲 132
4.1.2街機遊戲 133
4.1.3家用機遊戲 135
4.1.4掌機遊戲 136
4.1.5手機遊戲 137
4.2按載體分類 139
4.2.1軟碟遊戲 140
4.2.2卡帶遊戲 142
4.2.3光碟遊戲 143
4.2.4數字遊戲 148
4.3按內容分類 149
4.3.1角色扮演類遊戲 151
4.3.2動作類遊戲 156
4.3.3冒險類遊戲 159
4.3.4策略類遊戲 161
4.3.5射擊類遊戲 165
4.3.6體育類遊戲 168
4.3.7競速類遊戲 169
4.3.8模擬類遊戲 171
4.3.9益智類遊戲 173
4.3.10音樂類遊戲 173
4.3.11卡牌類遊戲 175
4.3.12網路遊戲 177
第五章遊戲的研發及市場化運作流程 179
5.1遊戲公司部門介紹 180
5.1.1管理部門 181
5.1.2研發部門 181
5.1.3市場部門 182
5.2遊戲產品研發製作流程 182
5.2.1立項與策劃階段 183
5.2.2前期製作階段 184
5.2.3遊戲研發階段 185
5.2.4遊戲測試階段 187
5.3遊戲公司的運營模式 188
5.3.1研髮型公司 188
5.3.2外包服務型公司 189
5.3.3技術服務型公司 190
5.3.4代理運營公司 191
5.4遊戲產品的行銷與推廣 192
5.4.1傳統模式 193
5.4.2新媒體模式 195
第六章遊戲策劃 197
6.1遊戲策劃的定義 198
6.2遊戲策劃的職能與作用 200
6.3遊戲策劃設計要素 204
6.3.1世界觀構架 204
6.3.2遊戲劇情 207
6.3.3遊戲系統 209
6.3.4遊戲關卡 211
6.3.5遊戲平衡性 215
6.4遊戲項目策劃流程 216
6.5遊戲策劃文檔 219
6.5.1當前市場情況分析 219
6.5.2遊戲的大體介紹 220
6.5.3遊戲的贏利模式 220
第七章遊戲美術 223
7.1遊戲美術的定義 224
7.1.1遊戲美術的發展 224
7.1.2遊戲美術的風格及其分類 227
7.2遊戲美術的職能劃分 230
7.2.1遊戲美術原畫師 230
7.2.2二維美術設計師 231
7.2.3三維美術設計師 234
7.2.4遊戲特效美術師 236
7.2.5地圖編輯美術師 238
7.3遊戲美術設計製作流程 240
7.4遊戲美術設計常用軟體 243
第八章遊戲引擎 247
8.1遊戲引擎的定義 248
8.2遊戲引擎的發展史 249
8.2.1引擎的誕生(1991—1993年) 249
8.2.2引擎的發展(1994—1997年) 250
8.2.3引擎的革命(1998—2000年) 253
8.2.4國內遊戲引擎發展簡述 256
8.3世界主流遊戲引擎介紹 259
8.3.1Unreal虛幻引擎 260
8.3.2CryEngine引擎 261
8.3.3Frostbite寒霜引擎 262
8.3.4Gamebryo引擎 264
8.3.5BigWorld大世界引擎 265
8.3.6idTech引擎 266
8.3.7Source起源引擎 268
8.3.8Unity3D引擎 269
8.4遊戲引擎編輯器的基本功能 270
8.4.1地形編輯功能 271
8.4.2模型的導入 274
8.4.3添加粒子及動畫特效 275
8.4.4設定物體屬性 276
8.4.5設定觸發事件和攝像機動畫 276
第九章世界遊戲產業及市場發展 279
9.1世界遊戲產業三大陣營 280
9.1.1美國遊戲產業 280
9.1.2日本遊戲產業 285
9.1.3韓國遊戲產業 288
9.2中國遊戲產業發展現狀 293
9.2.1中國遊戲製作業的發展 293
9.2.2中國遊戲市場現狀 310
9.3新時代移動遊戲產業的崛起 314
9.4遊戲製作行業就業前景 316
9.5世界知名遊戲公司簡介 318
9.5.1美國EA公司 318
9.5.2美國暴雪娛樂 322
9.5.3法國育碧公司 327
9.5.4日本SquareEnix公司 331
9.5.5日本CAPCOM公司 335
9.5.6日本光榮公司 339
第十章世界遊戲大師介紹 345
10.1遊戲奇才——宮本茂 346
10.2遊戲電影大師——小島秀夫 350
10.3幻想編繪者——坂口博信 352
10.43D遊戲時代開創者——約翰?卡馬克 355
10.5PC遊戲教父——席德?梅爾 357
遊戲發展史大事年表 361