遊戲專業概論

遊戲專業概論

《遊戲專業概論》是2010年清華大學出版社出版的圖書,作者是陳洪、任科、李華傑。本書從遊戲行業的各個層面深入淺出、多角度地介紹了遊戲開發的歷史、內部分工、製作流程等相關知識。

基本介紹

  • 書名:遊戲專業概論
  • 作者: 陳洪,任科,李華傑
  • ISBN: 9787302218043
  • 頁數: 303
  • 定價:39.00
  • 出版社清華大學出版社
  • 出版時間:2010-1-1
  • 裝幀:平裝
  • 開本: 16開
內容簡介,編輯推薦,目錄,

內容簡介

《遊戲專業概論》由遊戲概述、遊戲策劃、遊戲程式、遊戲藝術、職業之路五個部分組成。《遊戲專業概論》可供遊戲行業從業人員和遊戲開發愛好者閱讀,也可作為各大專院校學生、教員和研究人員參考。希望通過《遊戲專業概論》,能給所有遊戲從業人員及希望成為遊戲製作群中一員的讀者帶來一些借鑑,也能讓所有大專院校遊戲開發專業的學生步入遊戲開發的殿堂。

編輯推薦

《遊戲專業概論》:
RGDC遊戲開發課程體系
關於《遊戲專業概論》:
本教材是遊戲開發專業的基礎課程。《遊戲專業概論》從電子遊戲的歷史、遊戲策劃、遊戲程式、遊戲美術、遊戲運營多個方面,系統地概述了遊戲開發的全過程,重點介紹和分析了遊戲企業的崗位、職能以及需要掌握的技術知識。通過對《遊戲專業概論》的學習,可以幫助初學者和愛好者快速了解當今遊戲行業,明確自身未來發展的方向。
遊戲人員從業指南
遊戲公司崗位剖析
揭秘遊戲企業工作流程
第九藝術學院叢書作為RGDC遊戲開發課程體系配套教材,由遞歸教育組織力量,集國內外遊戲業內精英人才打造而成。全套叢書共包括:遊戲開發基礎、遊戲美術設計、遊戲程式開發3個部分。
北京遞歸開元教育科技有限公司(簡稱遞歸教育),是國內最早與高等院校遊戲專業合作的公司。遞歸教育從2003年起,組織國內精英級遊戲製作人員,結合國內遊戲開發、設計、運營、管理的特點和行業規範,歷時多年設計開發並不斷改進,形成了一套完整的遊戲開發課程體系RG DC(Recursion Game Develop Cur-riculum)。遞歸教育根據多年服務於中國遊戲行業,幫助遊戲企業進行人力資源建設總結出的經驗,設計了一系列適合普通高校、高等職業院校和培訓機構使用的專業課程解決方案,方案包括遊戲美工、遊戲程式設計、手機遊戲開發等方向。
中國電影電視技術學會數字特效與三維
動畫專業委員會
中國系統仿真學會數字娛樂專業委員會
中國文化創意產業技術創新聯盟

目錄

目錄
第Ⅰ部分遊戲概述
第1章遊戲的定義 3
1.1遊戲的一般定義 3
1.2電子遊戲 7
1.3虛擬環境 9
1.3.1規則遊戲與虛擬環境 10
1.3.2網路虛擬環境與增強現實 11
1.4互動 12
1.4.1人機互動的過程 13
1.4.2電子遊戲中的人機互動
過程 14
1.4.3人機互動的等級 16
1.4.4社會互動 17
本章小結 18
本章習題 18
第2章電子遊戲的類型 20
2.1按運行平台分類 20
2.1.1PC遊戲 21
2.1.2控制台遊戲 21
2.1.3掌上遊戲機遊戲 22
2.1.4手機遊戲 22
2.1.5街機遊戲 23
2.2按內容架構分類 24
2.2.1角色扮演類遊戲 24
2.2.2即時戰略類遊戲 25
2.2.3動作類遊戲 26
2.2.4格鬥類遊戲 27
2.2.5第一人稱視角射擊遊戲 27
2.2.6冒險類遊戲 28
2.2.7模擬類遊戲 29
2.2.8運動類遊戲 29
2.2.9桌面類遊戲 30
2.2.10其他類型遊戲 31
本章小結 31
本章習題 32
第3章遊戲產業的沿革與發展 33
3.1基礎 33
3.2誕生--20世紀60年代 35
3.3成長--20世紀70年代 36
3.4發展--20世紀80年代 40
3.5壯大--20世紀90年代 43
3.6飛速發展--21世紀 45
本章小結 45
本章習題 46
第4章中國遊戲產業 47
4.1起點 47
4.2成長 49
4.3涅槃 50
4.4重生 51
本章小結 54
本章習題 54
第5章遊戲市場發展與展望 55
5.1國際遊戲市場 55
5.1.1美國遊戲市場 56
5.1.2日本遊戲市場 56
5.1.3韓國遊戲市場 56
5.1.4開發及運營方式分析 57
5.2中國遊戲市場 58
5.2.1機遇與挑戰 58
5.2.2中國網路遊戲市場分析 59
5.2.3中國網路遊戲市場發展趨勢 60
5.2.4網路遊戲加電子商務 60
本章小結 61
本章習題 62
第6章遊戲開發人員需求及過程 63
6.1遊戲開發的人員需求 63
6.1.1遊戲項目管理類 64
6.1.2遊戲策劃類 64
6.1.3遊戲軟體開發類 64
6.1.4遊戲美術類 64
6.1.5遊戲音頻類 65
6.1.6遊戲質保類 65
6.1.7遊戲運營類 65
6.2遊戲開發過程 66
6.2.1第一階段--提案立項 66
6.2.2第二階段--設計 68
6.2.3第三階段--實現 69
6.2.4第四階段--測試及評審 70
6.2.5第五階段--發布 70
本章小結 71
本章習題 71
第Ⅱ部分遊戲策劃
第7章遊戲設計師及其工作 75
7.1什麼是遊戲設計師 75
7.2設計師分類 76
7.2.1創意總監 76
7.2.2首席設計(策劃)師 77
7.2.3劇情文案設計師 78
7.2.4遊戲規則設計師 79
7.2.5數值平衡設計師 80
7.2.6關卡結構設計師 81
本章小結 82
本章習題 82
第8章遊戲設計師的背景知識體系 83
8.1對遊戲本質的理解 83
8.2中國歷史 84
8.2.1朝代更替 84
8.2.2軍事力量 85
8.2.3文化變遷 86
8.2.4中國武俠 86
8.3世界歷史 87
8.3.1帝國的崛起 87
8.3.2騎士與武士 88
8.3.3文化變遷 89
8.4中國神話 89
8.4.1上古神話 90
8.4.2傳統神話 90
8.5西方神話 91
8.5.1希臘神話 91
8.5.2北歐神話 91
8.5.3埃及神話 92
8.6奇幻文學 93
8.7龍與地下城 94
8.7.1D&D規則之九大陣營 95
8.7.2D&D骰子規則 98
8.7.3D&D人物屬性規則 98
本章小結 99
本章習題 100
第9章從創意到提案 101
9.1為什麼想設計遊戲 101
9.2什麼算是衝動 102
9.3分析遊戲 102
9.4創意 103
9.5尋找現有模型並將創意
具體化 104
9.6提出立項建議 105
本章小結 105
本章習題 105
第10章遊戲組成結構分析 106
10.1場景 107
10.2角色 108
10.2.1主角 108
10.2.2NPC 109
10.3道具 109
10.3.1使用類道具 109
10.3.2裝備類道具 110
10.3.3情節類道具 110
10.4事件 110
10.5對白 111
10.5.1突出性格 111
10.5.2突出感情 111
10.5.3突出文化背景 112
10.6語音和音效 112
10.6.1語音 112
10.6.2音效 113
10.7音樂和視頻 113
10.7.1音樂 113
10.7.2視頻 114
10.8界面 114
10.8.1主界面 114
10.8.2HUD界面 115
10.9規則 116
本章小結 116
本章習題 116
第11章遊戲設計文檔 118
11.1遊戲設計文檔的主要功能 119
11.1.1指導遊戲開發的
順利進行 119
11.1.2確保遊戲主題的連貫性 119
11.1.3確保遊戲項目的持續性 119
11.2遊戲設計文檔的實質 120
11.2.1遊戲環境 120
11.2.2遊戲機制 120
11.2.3開發任務 120
11.3設計文檔所涉及的範圍 121
11.3.1設計文檔應包括的內容 121
11.3.2設計文檔不涉及的內容 121
11.3.3屬於設計文檔但可
單列的內容 121
11.4遊戲設計文檔的格式和風格 122
11.5典型設計文檔結構 123
11.5.1概述 123
11.5.2遊戲背景 123
11.5.3遊戲元素設定 124
11.5.4核心遊戲性設定 125
11.5.5相關遊戲性設定 127
11.5.6遊戲內容元素清單 128
11.6遊戲設計文檔的誤區 129
11.6.1過於簡單 129
11.6.2過多描寫背景故事 130
11.6.3過於詳細 130
11.6.4過多的幻想 131
11.6.5沒有及時更新 132
本章小結 132
本章習題 132
第12章成為優秀的遊戲設計師 133
12.1分析能力 133
12.2確定自己的位置 133
12.3個人感染力 134
12.4明確不是為自己做遊戲 134
12.5使用正確的爭論方式 135
12.6不能做無原則的妥協 135
12.7熟練使用工具 135
本章小結 140
本章習題 140
第Ⅲ部分遊戲程式
第13章遊戲軟體工程師及其工作 143
13.1什麼是遊戲軟體工程師 143
13.2遊戲軟體工程師的分工 144
13.2.1技術總監 145
13.2.2首席程式設計師 146
13.2.3遊戲引擎開發工程師 147
13.2.4遊戲客戶端開發工程師 148
13.2.5遊戲伺服器端開發工程師 149
13.2.6遊戲工具開發工程師 149
13.2.7其他工程師 150
本章小結 150
本章習題 150
第14章遊戲軟體技術結構 151
14.1遊戲數學基礎 151
14.1.1左手坐標系和右手坐標系 152
14.1.2向量在遊戲中的運用 152
14.1.3矩陣變換在遊戲中的
運用 153
14.2遊戲物理基礎 154
14.2.1飛馳電掣--速度與
加速度 154
14.2.2雷霆萬鈞--重力與
動量 155
14.2.3爆炸效果 157
14.2.4反射效果 159
14.3電腦程式設計基礎 160
14.3.1程式語言的分類 160
14.3.2C++程式語言 162
14.3.3Java程式語言 163
14.4數據結構基礎 165
14.4.1數據的邏輯結構 166
14.4.2線性結構--佇列和棧 166
14.4.3非線性結構--樹與
二叉樹 168
14.4.4數據的物理存儲結構 170
14.4.5算法 172
14.5圖形學與3D圖形技術 172
14.5.1什麼是3D 172
14.5.2三維圖元與模型 173
14.5.3渲染流水線 174
14.5.4坐標變換 176
14.5.5消隱與裁剪 177
14.5.6套用材質與貼圖 178
14.5.7光照計算 179
14.5.8其他最佳化技術 179
14.63DAPI 180
14.6.1OpenGL 181
14.6.2DirectXSDK 181
14.7網路技術 183
14.7.1網際網路Internet 184
14.7.2網路遊戲與遊戲網路 185
14.7.3Socket網路編程 186
本章小結 186
本章習題 186
第15章遊戲引擎與編輯工具 187
15.1什麼是遊戲引擎 187
15.2引擎技術組成 188
15.2.1渲染系統 189
15.2.2動畫系統 190
15.2.3物理系統 190
15.2.4粒子系統 191
15.2.5人工智慧系統 192
15.2.6腳本系統 192
15.2.7輸入控制系統 192
15.2.8聲音系統 193
15.2.9網路系統 193
15.2.10資料庫支持 194
15.3遊戲編輯工具 194
15.3.1地圖編輯器 194
15.3.2角色/模型編輯器 195
15.3.3特效編輯器 196
本章小結 197
本章習題 197
第16章成為優秀的遊戲軟體
開發工程師 198
16.1技能要求 198
16.1.1紮實的軟體專業基礎 198
16.1.2熟練掌握常用程式語言 198
16.1.3精通圖形、網路等
專用技術 199
16.1.4一定的英文水平 199
16.2素質要求 199
16.2.1合作能力 199
16.2.2分析問題的能力 199
16.2.3寫文檔和注釋的習慣 200
16.2.4良好的代碼編寫習慣 200
16.2.5復用性和模組化思維
能力 200
16.2.6學習和總結的能力 201
本章小結 201
本章習題 201
第Ⅳ部分遊戲藝術
第17章遊戲美術設計師及其工作 205
17.1美術總監 206
17.2首席美術設計師 207
17.3原畫設計師 207
17.42D美術設計師 209
17.53D場景設計師 210
17.63D角色設計師 211
17.73D角色動畫設計師 213
17.8遊戲特效設計師 214
本章小結 215
本章習題 215
第18章美術製作背景知識體系 216
18.1素描與速寫 216
18.2色彩 218
18.3構成藝術 221
18.3.1平面構成 221
18.3.2色彩構成 222
18.3.3立體構成 223
18.4藝用解剖學 224
18.5東西方文化藝術特點 228
本章小結 229
本章習題 230
第19章原畫設計 231
19.1原畫的定義 231
19.2原畫的類型 232
19.2.1角色原畫 232
19.2.2場景原畫 234
19.2.3其他原畫 234
19.3原畫設計的準備 236
19.3.1閱讀策劃案 236
19.3.2資料收集 236
19.4原畫稿的實現 237
19.4.1素描稿 237
19.4.2上色 237
19.4.3技術手段 238
本章小結 238
本章習題 238
第20章建模及貼圖 240
20.1三維建模 240
20.1.1多邊形建模 241
20.1.2NURBS建模 242
20.1.3模型編輯技術 243
20.2三維模型貼圖 244
20.2.1貼圖的製作要求 244
20.2.2貼圖的繪製 245
20.3遊戲中的模型製作 246
20.3.1角色模型製作 247
20.3.2場景模型製作 247
20.3.3其他模型製作 248
本章小結 249
本章習題 249
第21章動畫設計 250
21.1基本動畫原理 251
21.1.1時間 251
21.1.2空間 252
21.1.3速度 252
21.1.4勻速、加速和減速 252
21.1.5節奏 253
21.2不同動畫類型及實現機制 253
21.2.1關鍵幀動畫 253
21.2.2層次結構動畫 254
21.2.3外形變化動畫 256
21.2.4表面材質動畫 257
21.2.5動作捕捉技術 258
21.3遊戲中的動畫製作 259
21.3.1角色動畫 259
21.3.2特效動畫 260
21.3.3其他動畫 260
本章小結 261
本章習題 261
第22章成為優秀的遊戲美術
設計師 262
22.1遊戲美術設計師的技能要求 262
22.1.1常用2D設計工具 262
22.1.2常用3D設計工具 264
22.1.3常用的其他設計工具 266
22.2遊戲美術設計師的素質要求 270
22.2.1強烈敏銳的感受能力 270
22.2.2對設計構想的表達能力 270
22.2.3自己獨立的表現方法 270
22.2.4人際關係 270
本章小結 271
本章習題 271
第Ⅴ部分職業之路
第23章成為遊戲公司的一員 275
23.1職業規劃 275
23.1.1自身的興趣與期望 276
23.1.2自身特點 276
23.1.3周邊壓力因素 276
23.1.4潛在的職位需求 276
23.2個人能力培養 277
23.2.1幾個誤區 277
23.2.2基本素質培養 278
23.2.3基本能力培養 279
23.3能力的整合與展示 279
23.3.1技術能力的整合 279
23.3.2展示與宣傳自己 280
23.4聯繫工作 281
23.4.1信息收集 281
23.4.2專業的簡歷製作 282
23.4.3面試 282
本章小結 282
本章習題 282
第24章團隊協作與項目管理 283
24.1團隊建設與協作 283
24.1.1團隊規模估計 284
24.1.2團隊成長規律 286
24.1.3團隊協作機制 288
24.2鼓舞團隊士氣 288
24.2.1良好的工作環境 289
24.2.2控制工作時間 289
24.3遊戲項目管理 290
24.3.1制定項目計畫 290
24.3.2使用里程碑和檢查點 291
24.3.3重視設計文檔 293
24.3.4控制特性蔓延 293
24.3.5項目測試 293
24.3.6產品的發行 295
本章小結 295
本章習題 295
第25章創業與融資 296
25.1創業的定位 296
25.1.1開發商 297
25.1.2發行商或運營商 297
25.1.3渠道商 298
25.2創辦遊戲公司 299
25.2.1產生創業靈感 299
25.2.2建立合作班子 300
25.2.3企業初步定型 301
25.2.4尋找資本支持 301
25.2.5企業開張 302
25.2.6上市 303
本章小結 303
本章習題 303
第25章 創業與融資

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