《遊戲化的時代》是2013年11月時報文化出版的圖書,作者是井上明人。
基本介紹
- 中文名:遊戲化的時代
- 作者:井上明人
- 譯者:連宜萍
- 出版時間:2013年11月
- 出版社:時報文化
- 頁數:240 頁
- ISBN:9789571358604
《遊戲化的時代》是2013年11月時報文化出版的圖書,作者是井上明人。
《遊戲化的時代》是2013年11月時報文化出版的圖書,作者是井上明人。內容簡介在社群媒體、巨量資料之後,下一波的商業趨勢,就是遊戲化!從步行、慢跑、減重、開會、學習、購物、儲蓄,我們的生活,因為遊戲化的過程,變得更健康、...
《遊戲與元宇宙:數字時代的媒介升維與深度遊戲化》是一本2023年中譯出版社出版的圖書,作者是喻國明,楊雅。內容簡介 隨著時代的發展與變化,在認知和探索元宇宙的道路上,人們逐漸意識到應當科學地認識元宇宙技術與遊戲的價值。本書作者從人的本性角度出發,從網路時代人的消費升級層面,揭示了娛樂與遊戲在社會中所...
從1996年到2000年網際網路高峰,誕生了入口網站、搜尋、遊戲、電子商務等傳統商業模式,可以說是K時代的商業模式;從網際網路泡沫破滅,經過5年時間的務實行進,網際網路產業無論是從產品、技術角度,還是從整體層面看都是大有進步,網路電話、網路電視、手機電視、即時通訊、網路音樂、網路電影等業務模式正在確立,可以說是M時代的...
《遊戲改變世界》作者TED大會新銳演講者簡·麥戈尼格爾為我們揭開真相,遊戲可以彌補現實世界的不足和缺陷,遊戲化可以讓現實變得更美好,並用大量實踐告訴我們該如何駕馭遊戲的力量,解決現實問題,並提升幸福感。《遊戲改變世界》指出:遊戲化是互聯時代的重要趨勢。遊戲化將要實現四大目標:更滿意的工作、更有把握的...
第六章管理革命的大時代 第一節扁平化組織 第二節網路化管理 第三節資源協同管理 第四節管理去時空化 第五節道德領導與管理 第七章教育革命的大時代 第一節第三次教育革命正向我們走來 第二節微學分、微學位、微學校 第三節翻轉式課堂 第四節遊戲化學習 第五節數位化學校、數位化教師、數位化課程 第六節雲...
《遊戲連結生活:動漫遊戲的3.0時代》是2016年智慧財產權出版社出版的一本書籍,作者是陳嫻穎。內容簡介 動漫遊戲不僅僅是1.0時代的個體娛樂,或是2.0時代的朋友社交,正進入與我們日常生活連結起來的3.0時代。在3.0時代,動漫遊戲產業鏈已經相對完整,日益成熟,而其與周邊領域密切聯繫衍生出的新業態,更是逐漸...
新時代教師需要不斷的提升自己 新時代的教師要有一雙慧眼,時刻關注並及時捕捉有探究價值的新信息、新問題,並能給予幼兒在亮點處給予稱讚,在冷場處給予鼓勵,在迷茫處給予幫助,在錯誤處給予尊重。凡是能夠激發幼兒的好奇心、好勝心,吸引和激勵幼兒主動投入學習活動的手段,都應該成為使教學活動遊戲化的手段,關鍵...
第二部分 新時代管理該往哪裡變 / 051 導 讀 / 053 第五章 時代變革 / 054 第六章 世界觀升級 / 062 第七章 新人群與新組織 / 069 第八章 管理的未來 / 074 第九章 遊戲化思維引領管理創新 / 086 第二部分總結 / 096 第三部分 遊戲化思維引領管理變革的根基 / 097 導 讀 / 099 第 十...
第七章 教育革命的大時代 第一節 第三次教育革命正向我們走來 第二節 微學分、微學位、微學校 第三節 翻轉式課堂 第四節 遊戲化學習 第五節 數位化學校、數位化教師、數位化課程 第六節 雲教育 第七節 終身化學習 第八節 夥伴學習 第九節 課堂里的工廠 第十節 同理心覺醒 第八章 第三次工業革命對...
SystemSoft Alpha公司以2008年發售的《戦極姫~戦亂の世に焔立つ~》為原型改變,在PC平台和PSP平台推出的SLG遊戲,背景為東漢末年到三國時代。2014年1月17日推出新裝版,已有追加要素更新。新裝版適應Windows8。遊戲簡介 以2008年發售的『戦極姫~戦亂の世に焔立つ~』為起點,家用機遊戲化與漫畫化 本作將舞台...
第14章 大遊戲時代:通往商業遊戲化的未來之路 遊戲的概念已不再局限於操縱桿,遊戲化機制將進入更為廣闊的社會領域,遊戲化的種子已經深深根植於我們的行為之中,世界將因此變得更高效、更安全、更環保,也更加有趣。第15章 系統黑客入侵:好創意,壞名聲 如今,人類正邁入網際網路黑客文化時代,黑客文化並非技術天才...
教育的“遊戲化”毅然辭職和蓋茨的150萬美元 洛斯阿爾托斯的實驗 諾爾斯理論:自主學習適合所有人 04 教育的未來 應對“不確定性”“逃課”的啟示 混齡教學 教學是個團體項目 有秩序的混亂 寒暑假的反思 創造力,成績單的重要一項 讓貧窮的孩子也有受教育機會 未來的證書:評估報告 學習與實習並重 結語 翻轉課堂,為...
12.2.3 教育與遊戲結合,豐富教學體驗164 12.3 企業入局:加速元宇宙教育發展165 12.3.1 慧科:多方合作,打造元宇宙教育體驗中心165 12.3.2 Roblox:遊戲化的教育培訓166 12.3.3 Invact Metaversity:3D沉浸式虛擬學習平台168 第三篇 元宇宙的未來前景 第13章 元宇宙技術與套用的未來發展173...
二、課程評價的方法設計 第五章 總結反思 第一節 對課程改革成效的反思 一、培養了學生的綜合素質 二、促進了教師的專業成長 三、提升了學科的教學效能 四、推動了學校的內涵發展 第二節 對未來探究的展望 一、全面把握新時代教育改革發展的特點 二、持續推進益智類學具校本課程的研究 參考文獻 ...
順勢而為的雲遊戲,5G時代的先受益者?後時代的附加題:流媒體、流行音樂和孤獨的精英 互動電影:“形式大於內容”的電影遊戲化 蘋果公司的戰略轉型——是無奈之舉還是先知先覺?頂天立地鄉村文化新認知 學術素養雜談——治學之道ABC 把靈魂裝進肉體,把論文寫在大地 鄉村文化生活現狀究竟如何 從“文字下鄉”到“...
在這時期中國人的精神世界混亂而矛盾,各種娛樂形式的雜亂紛呈,帶來是的娛樂的泛濫精神,攙雜著偽草根階層對偽精英精神的嘲弄與幽默的價值示範,彰顯了當代中國人精神的粗鄙化、遊戲化、虛無化,從而喪失了對人文精神的關懷。黑鐵主義宣言 戈多 錢剛 文學的黃金時期、白銀時期的過去,預示了黑鐵時代的來臨。海德格爾說...
欲罷不能是一部由[美]亞當·奧爾特所著心理學書籍,2018年3月由機械工業出版社出版發行。內容簡介 歡迎來到“行為上癮”的時代!我們中近半數人至少有一種“行為上癮”:無時無刻盯著手機,不斷刷朋友圈,通宵追看電視劇集,沒日沒夜打遊戲,頻繁查看郵件,用太多時間工作……而那些生產和設計高科技產品的人,...
1.人類驅力從傳統到網際網路時代 1.1傳統時代的驅力模型 1.2網際網路時代的驅力模型 1.2.1遊戲驅力 1.2.2群聚驅力 1.2.3自戀鏡像驅力 2.網際網路驅力模型對生活的顛覆 2.1網際網路驅力下的產品設計 2.1.1遊戲化產品設計 2.1.2群聚化產品設計 2.1.3自戀鏡像化產品設計 2.2網際網路時代的孩子教育 2...
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性史”寫作的困局 第一節 命名與歸類 第二節 “性史”展露的悖論 第八章 中國“性事”中的西方人 第一節 “中女西男”第二節 “三角模式”的比較分析 第三節 重建“中國生活”第九章 王小波:淡漠與消耗 第一節 新質 第二節 性作為一種“消耗”第三節 虐戀或權力的遊戲化 結語 主要參考文獻 後記 ...
作者本著理論實踐一體化、實驗目標系統化、實驗測試自動化、課程實驗線上化、實驗過程遊戲化的原則,歷經八年持續的實踐教學改革,開發了一系列原創的硬體線上虛擬仿真實驗,建立了逐層遞進、立足計算機系統、設計型實驗為主導的實踐教學體系。幫助學生站在硬體工程師的視角,從邏輯門電路開始逐步設計運算部件、存儲器、數...
第十三節 遊戲化互動 第十四節 項目制運作 第十五節 扁平化管理 第十六節 廣渠道推廣 附錄 第一節 通訊原文 第二節 參與作者感言 後記 後記 這本《如何采寫通訊》是我這些年來對通訊創作的實踐總結與邏輯思考。著眼於當今時代的新聞特徵和審美要求,就如何采寫創作好通訊談點切身體會。當代的通訊,由於處於一種...
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