《遊戲連結生活:動漫遊戲的3.0時代》是2016年智慧財產權出版社出版的一本書籍,作者是陳嫻穎。
基本介紹
- 中文名:遊戲連結生活:動漫遊戲的3.0時代
- 作者:陳嫻穎
- ISBN:9787513043212
- 出版社:智慧財產權出版社
- 出版時間:2016年
內容簡介,作者簡介,圖書目錄,
內容簡介
動漫遊戲不僅僅是1.0時代的個體娛樂,或是2.0時代的朋友社交,正進入與我們日常生活連結起來的3.0時代。
在3.0時代,動漫遊戲產業鏈已經相對完整,日益成熟,而其與周邊領域密切聯繫衍生出的新業態,更是逐漸跳出“娛樂”的窠臼,向“嚴肅”邁進。動漫遊戲開始實現傳授知識技巧、提供專業訓練和模擬情景的目的。
作者簡介
陳嫻穎:博士,助理研究員,中國傳媒大學文化發展研究院教師,主要研究方向:遊戲文化,發表相關論文數十篇。
圖書目錄
第一章 動漫遊戲產業發展大背景
第一節 動漫遊戲產業戰略地位逐步確立
一、明確動漫遊戲產業的戰略定位
二、鼓勵文化與科技融合的發展方向
三、鼓勵動漫遊戲精品化與原創化
四、制定實施動漫遊戲產業激勵政策
第二節 動漫遊戲產業各門類全面升級
一、動漫遊戲產業全面升級
二、手遊行業持續爆發
三、動畫電影逐步崛起
四、動漫衍生品渠道拓展
五、消費市場日益擴張
第三節 動漫遊戲產業支持技術高速發展
一、新媒體技術的進步
二、智慧型硬體的升級
第二章 動漫遊戲的歷史變遷
第一節 遊戲成長史:從1.0 時代到4.0 時代
一、遊戲1.0 時代:人—機互動的時代
二、遊戲2.0 時代:人—人互動的起始
三、遊戲3.0 時代:人—文互動的深化
四、遊戲4.0 時代:遊戲與網際網路的深度融合
第二節 動漫成長史:從1.0 時代到3.0 時代
一、動漫1.0 時代:野蠻生長
二、動漫2.0 時代:“大躍進”時代
三、動漫3.0 時代:精品化和品牌化發展趨勢
第三章 網際網路思維與遊戲化思維的交融
第一節 網際網路思維是什麼
一、用戶思維
二、簡約思維
三、極致思維
四、疊代思維
五、流量思維
六、社會化思維
七、大數據思維
八、平台思維
九、跨界思維
第二節 遊戲思維是什麼
一、遊戲思維的概念
二、遊戲思維的核心
三、遊戲思維在遊戲產業中的運用
第三節 網際網路思維在遊戲產業中的運用
一、個性化思維——用戶生成模式,人人都是創作者
二、碎片化思維——小、短、快
三、用戶思維——從動漫遊戲“作品”到動漫遊戲“產品”的轉變
四、冬粉思維——動漫遊戲產品的冬粉經濟學
五、大數據思維——網際網路平台成為本土動漫遊戲的孵化器
六、焦點思維——簡單的形象,不簡單的堅持
七、社會化思維——社會化媒體帶來的低成本、高效率的行銷
八、跨界思維——線上線下一起玩、網際網路企業也成為動漫遊戲的消費者
九、社交性思維——網際網路讓動漫遊戲更具社交性
第四章 3.0 時代的動漫遊戲產業鏈
第一節 動漫產業鏈:從平面到立體
一、傳統動漫產業鏈
二、3.0 時代動漫新型產業鏈
第二節 遊戲產業鏈:從線性到網狀
一、著作權方:開發者的多元化
二、內容:來源的網際網路化
三、渠道:發行渠道的多元化
四、用戶:需求的社區化
第五章 動漫遊戲產業的新物種
第一節 移動遊戲第三方服務
一、數據服務方
二、移動支付方
三、移動遊戲第三方服務生態圈
第二節 移動電子競技
一、移動電子競技興起的背景及原因
二、我國移動電子競技的發展現狀
三、我國移動電子競技的發展困境
四、我國移動電子競技的發展趨勢
第三節 軟體與硬體的融合發展
一、軟體研發的新訴求
二、硬體生產企業的新布局
第六章 動漫遊戲的“泛娛樂”平台
第一節 “泛娛樂”的概念
一、“泛娛樂”興起的原因
二、“泛娛樂”的本質
第二節 “泛娛樂”的發展簡史
第三節 BAT 布局“泛娛樂”平台
一、騰訊
二、阿里巴巴
三、百度
第四節 “泛娛樂”產業的發展現狀
一、“泛娛樂”產業的爆點未到
二、當前“泛娛樂”產業的發展模式
第七章 動漫遊戲產業鏈:如何解“網際網路 ”方程式
第一節 IP 運作成為動漫產業內容“突圍口”
第二節 動漫IP 全產業鏈探索商業化路徑
第三節 網遊產業曾經的暴利產業鏈
一、網路遊戲產業鏈
二、“一石四鳥”的網路遊戲收費模式
三、網路遊戲背後的堅強後盾
第四節 網遊產業逐漸淡出暴利時代
第五節 遊戲產業鏈未來衍生的幾種可能
一、冬粉效應助力健全遊戲產業鏈
二、“泛娛樂”是打造遊戲文化產業鏈的重要環節
三、遊戲平台化
第八章 “生活即遊戲”,遊戲顛覆生活
第一節 “遊戲 體育”:讓所有人愛上運動
第二節 “遊戲 醫療”:讓治病不再煩惱
一、什麼是“遊戲治療”
二、“遊戲治療”不光用於小學生,也能用於成年人
三、發揮遊戲有意義的部分
第三節 “遊戲 教育”:讓學習方法更加多元
一、遊戲和學習之間的界限正在變模糊
二、如何利用遊戲潛能最佳化學習
第四節 “遊戲 人生”:讓生活開闢新途徑
第五節 遊戲終究是把雙刃劍
第九章 怎么做:3.0 時代的動漫遊戲從業者
第一節 動漫企業怎么做
一、國產動漫:產業化只是十年的事
二、從產業文化化到文化產業化
第二節 遊戲企業怎么做
一、遊戲產業:“泛娛樂”生態中的重要角色
二、遊戲產業全球化
第三節 平台企業怎么做
第四節 行業協會怎么做
一、動漫遊戲協會是什麼
二、3.0 時代,動漫遊戲協會該做什麼
第五節 創作者怎么做
一、3.0 時代的動漫遊戲創作攻略
二、《十萬個冷笑話》——“流淌著網際網路血液的作品”
第六節 動漫遊戲展會怎么做
一、動漫遊戲展會與網際網路的前世今生
二、驚艷的ChinaJoy
主要參考資料
後 記