軟體工程-過程、方法及工具

軟體工程-過程、方法及工具

《軟體工程-過程、方法及工具》是2013年清華大學出版社出版的圖書,作者是唐曉君。ISBN是9787302347149。

基本介紹

  • 中文名:軟體工程-過程、方法及工具
  • 作者:唐曉君
  • 類別圖書>計算機/網路>計算機教材
  • 出版社清華大學出版社
  • 出版時間:2013年12月
  • 定價:¥34.50
  • 開本:16 開
  • 裝幀平裝
  • ISBN:9787302347149
內容簡介,目錄,

內容簡介

《軟體工程:過程、方法及工具/21世紀高等學校規劃教材》內容涵蓋了軟體工程的三要素: 方法、過程和工具。全書共分12章,主要講述軟體工程的基本概念、原理,常見的軟體過程模型,經典的軟體開發方法,用結構化方法進行分析、設計和實現,UML面向對象建模基礎,用UML的面向對象方法進行分析、設計和實現,軟體項目管理基礎知識,常見的軟體分析設計工具、測試工具、配置管理工具和項目管理工具。各章節均結合實例講解,使讀者易於理解和掌握。
本書內容全面,簡明易懂,既可作為高等院校計算機專業及相關專業的教材或教學參考書,也可供軟體工程師、軟體項目管理者和套用軟體開發人員閱讀參考。

目錄

第1章 軟體工程
1.1 軟體概述
1.1.1 軟體發展歷程
1.1.2 軟體的定義
1.1.3 軟體的特點
1.1.4 軟體的分類
1.2 軟體危機
1.2.1 軟體危機的定義
1.2.2 產生軟體危機的原因
1.2.3 軟體危機的表現形式
1.2.4 解決軟體危機的途徑
1.3 軟體工程概述
1.3.1 軟體工程的定義
1.3.2 軟體工程的目標
1.3.3 軟體工程的研究內容
1.3.4 軟體工程的基本原理
本章小結
本章習題
第2章 軟體過程
2.1 軟體生命周期與軟體過程
2.1.1 軟體生命周期
2.1.2 軟體過程
2.2 瀑布模型
2.3 快速原型模型
2.4 增量模型
2.5 螺旋模型
2.6 噴泉模型
2.7 Rational 統一過程模型
2.8敏捷過程模型
2.9微軟過程
本章小結
本章習題
第3章 軟體方法
3.1 結構化方法
3.2 面向對象方法
3.2.1 面向對象方法的發展及要點
3.2.2 面向對象方法學的優點
3.2.3 面向對象方法學的不足
3.2.4 面向對象的基本概念
3.3 形式化方法
3.3.1 非形式化方法的缺點
3.3.2 軟體開發過程中的數學
3.3.3 套用形式化方法的準則
3.4 敏捷方法
3.4.1 敏捷軟體開發方法
3.4.2 軟體技術的發展趨勢
本章小結
本章習題
第4章 結構化分析
4.1 結構化分析概述
4.1.1 結構化分析思想
4.1.2 結構化分析過程
4.1.3 結構化模型的描述形式
4.2 數據流圖
4.2.1 數據流圖的基本成分
4.2.2 數據流圖繪製方法
4.2.3 數據流圖繪製實例
4.3 實體—關係圖
4.4 數據字典
4.4.1 數據字典的定義與用途
4.4.2 內容及格式
4.4.3 數據字典的實現
本章小結
本章習題
第5章 結構化設計
5.1 結構化設計概述
5.1.1 結構化設計與結構化分析的關係
5.1.2 設計目標和原則
5.1.3 軟體設計基本原理
5.2 模組獨立
5.2.1 耦合
5.2.2 內聚
5.3 軟體結構設計的啟發規則
5.4 軟體結構設計的圖形工具
5.4.1 層次圖和HIPO圖
5.4.2 結構圖
5.5 面向數據流設計方法
5.5.1 概念
5.5.2 變換分析
5.5.3 事務分析
5.5.4 設計最佳化
5.6 人機界面設計
5.6.1 人機界面設計問題
5.6.2 設計過程
5.6.3 人機界面設計指南
5.7 過程設計
5.8過程設計的工具
5.8.1 程式流程圖
5.8.2 N?S圖
5.8.3 PAD圖
5.8.4 判定表
5.8.5 判定樹
5.8.6 過程設計語言
本章小結
本章習題
第6章 結構化實現
6.1 程式設計語言
6.1.1 程式設計語言的分類
6.1.2 程式設計語言的特點
6.1.3 程式設計語言的選擇
6.2 編碼風格
6.2.1 源程式文檔化
6.2.2 數據說明
6.2.3 語句構造
6.2.4 輸入/輸出
6.2.5 程式效率
6.3 軟體測試基礎
6.3.1 測試的必要性
6.3.2 測試的概念
6.3.3 測試的目的
6.3.4 測試的複雜性
6.3.5 測試的基本原則
6.3.6 測試的步驟
6.4 白盒測試技術
6.4.1 邏輯覆蓋
6.4.2 路徑測試
6.4.3 循環測試
6.5 黑盒測試技術
6.5.1 等價類劃分
6.5.2 邊界值分析
6.5.3 錯誤推測法
6.6 軟體測試策略
6.6.1 單元測試
6.6.2 集成測試
6.6.3 系統測試
6.6.4 驗收測試
6.7 軟體調試
6.7.1 軟體調試方法
6.7.2 常用調試策略
本章小結
本章習題
第7章 UML面向對象建模基礎
7.1 UML簡介
7.1.1 UML發展史
7.1.2 UML構成
7.1.3 UML視圖
7.2 用例圖
7.2.1 參與者
7.2.2 用例
7.2.3 用例間的關係
7.2.4 用例圖範例
7.3 類圖和對象圖
7.3.1 類圖
7.3.2 對象圖
7.4 順序圖、協作圖、狀態圖和活動圖
7.4.1 順序圖
7.4.2 協作圖
7.4.3 狀態圖
7.4.4 活動圖
7.5 組件圖和部署圖
7.5.1 組件圖
7.5.2 部署圖
7.6 包圖
本章小結
本章習題
第8章 面向對象分析
8.1 面向對象分析方法簡介
8.2 面向對象分析過程
8.3 建立功能模型
8.3.1 發現參與者
8.3.2 確定用例
8.3.3 構造用例圖
8.3.4 建立用例描述
8.4 識別分析類
8.4.1 識別邊界類
8.4.2 識別控制類
8.4.3 識別實體類
8.5 建立動態模型
8.5.1 建立狀態圖
8.5.2 建立順序圖
8.6 建立對象模型
8.7 其他需求
8.8 評審分析模型
本章小結
本章習題
第9章 面向對象設計
9.1 面向對象設計的基本概念
9.1.1 面向對象設計方法簡介
9.1.2 面向對象設計活動
9.1.3 面向對象設計準則
9.2 精化功能模型
9.2.1 將分析用例轉換成設計用例
9.2.2 修改功能模型
9.3 定義體系結構
9.3.1 倉庫及知識庫體系結構
9.3.2 管道和過濾器體系結構
9.3.3 分層體系結構
9.3.4 客戶伺服器體系結構
9.3.5 瀏覽器伺服器體系結構
9.3.6 分散式對象體系結構
9.3.7 網上購物系統體系結構
9.4 精化動態模型
9.5 精化對象模型
9.5.1 類設計
9.5.2 接口設計
9.5.3 屬性、方法建模
9.6 定義存儲策略
9.6.1 映射類
9.6.2 映射繼承關係
9.6.3 關聯和聚合映射
9.6.4 持久性框架
9.7 部署子系統
9.8 人機界面設計
9.8.1 面向對象的人機界面設計
9.8.2 Web界面設計啟發規則
9.8.3 Web界面風格與布局
9.8.4 Web界面顏色搭配
9.9 評審設計模型
本章小結
本章習題
第10章 面向對象實現
10.1 面向對象程式設計語言
10.1.1 面向對象程式設計語言簡介
10.1.2 面向對象程式設計語言的技術特點
10.1.3 面向對象程式設計語言的選擇
10.2 面向對象程式設計風格
10.2.1 提高可重用性
10.2.2 提高可擴充性
10.2.3 提高健壯性
10.3 面向對象測試的基本概念
10.3.1 面向對象測試的問題
10.3.2 面向對象測試與傳統測試的區別
10.3.3 面向對象測試的參考模型
10.4 面向對象測試的策略
10.4.1 面向對象分析測試
10.4.2 面向對象設計測試
10.4.3 面向對象編程測試
10.4.4 面向對象單元測試
10.4.5 面向對象集成測試
本章小結
本章習題
第11章 軟體項目管理
11.1 軟體項目管理概述
11.1.1 軟體項目管理的範圍
11.1.2 軟體項目管理活動
11.2 軟體項目成本管理
11.2.1 軟體規模估算
11.2.2 軟體成本估算
11.3 軟體項目進度管理
11.3.1 Gantt圖
11.3.2 工程網路圖
11.3.3 PERT技術和CPM方法
11.4 軟體項目組織管理
11.4.1 軟體項目組織
11.4.2 軟體人員組織
11.5 軟體項目風險管理
11.5.1 風險識別
11.5.2 風險分析
11.5.3 風險規劃
11.5.4 風險監控
11.6 軟體項目質量管理
11.6.1 軟體質量
11.6.2 軟體質量保證措施
11.6.3 CMM軟體能力成熟度模型
11.7 軟體項目配置管理
11.7.1 基本概念
11.7.2 配置管理活動
本章小結
本章習題
第12章 軟體工具
12.1 分析設計工具Rational Rose
12.1.1 Rational Rose 2003簡介
12.1.2 UML各種圖的建立
12.2 測試工具LoadRunner
12.2.1 LoadRunner 11.5 簡介
12.2.2 LoadRunner 11.5 測試實例
12.3 配置管理工具VSS
12.3.1 VSS 2005簡介
12.3.2 VSS管理實例
12.4 項目管理工具MS Project 2007
12.4.1 Microsoft Project 2007簡介
12.4.2 Project管理實例
本章小結
本章習題

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