足球文明

足球文明

足球文明的前身冠軍球會出品於2000年,當時為第一款網頁網路足球經理遊戲,到2003年改為客戶端遊戲,依靠強大的ESPN支持和最早的足球經理網路遊戲的吸引力,吸引了很多玩家,而這次出品的2008版本足球文明是第2代。

基本介紹

  • 中文名:足球文明
  • 時間:2008
  • 類型:客戶端遊戲
  • 玩家扮演:俱樂部經理
遊戲介紹,遊戲特點,與現實同步,真實性,強大的體育背景支持和長期的經驗積累,完備的交易模式,時實更新模式,訓練系統,訓練系統詳解,科學訓練方法,

遊戲介紹

在遊戲中玩家扮演一位俱樂部經理,球隊將會根據不同經理的指教理念、指教風格,指教水平以及戰術能力,發展成不同類型的俱樂部。光依靠指導能力是遠遠不夠的,除了培養出好的隊員,設計出適合隊員發揮的陣容,一個好的經理還要具備良好的外交能力,和不同的俱樂部搞好關係,挖掘其他俱樂部好的隊員進行談判。一旦買到了強大的隊員,對俱樂部的能力提高將起到重要作用。同時還要具備靈活的觀察力,了解市場的情況,去購置合適自己隊員的裝備,能夠用最少的資金購買到最好的東西,這個就需要足球經理去努力了,當然自己的材料,裝備,隊員也可以出售給別人,如何買到價廉物美的東西,而同時把自己的東西或隊員賣出好價格,就要看你的水平了,當然還要去分析市場情況,了解其他強大對手的發展進展。知己知彼,百戰百勝。當然也還要具備良好的協調能力。由於每個級別的城市容納人數的空間有限,如何發展,如何協調部門,重視哪個方面,這個就要考驗經理的水平了。通過你的努力,讓你的隊伍強大,取得好的成績,不斷的可持續的發展,成為萬人欽佩的明星,其中的樂趣也只有你自己才能夠體會。總結一下,就是依靠玩家對足球的認知,根據自己的經營理念,選擇自己的切重點,去經營發展自己的足球王國,其中的大智慧和與不同玩家的互利和競爭就是遊戲的亮點。
玩家共有36個國家可以選擇,並且每個國家分超級、甲級和乙級等三級聯賽,其中,超級和甲級的球隊分別有16支球隊,每個月都會進行雙循環的比賽。除此之外每個國家的冠亞軍均有機會參加洲際杯的比賽,例如歐洲杯,名列前茅的幾支球隊將有機會代表國家和某大洲參加世界盃賽。
聯盟也是其中的一大亮點,加入喜歡的聯盟,奪取屬於自己的冠軍,認識不同的朋友,拿到豐厚的獎金,成為聯盟里大家欣賞的焦點,這些都會由夢想變成現實。
地圖是遊戲的一大亮點,在不同的國家,可以碰到不同的對手,這裡有現實的高手,去挑戰心目中的偶像,也可以去對抗系統怪物,不要小看怪物的水平,裡面有級別低的,自然很容易勝利,但也有高手,8,9級的老怪物,要想贏,恐怕沒那么容易咯,輸的少,你都會有機會中大獎,無敵裝備,超級獎金,對手實力有的比你起碼強10倍,輸的少也不是那么容易,如果能贏了怪物,嘿嘿,夠你快樂很長時間了。

遊戲特點

與現實同步

由於遊戲時間與現實一樣以天為單位。在你扮演的角色中。你必須像現實中的俱樂部一樣,循序漸進的發展。發展的好你的俱樂部會成為資產豐厚的超級強隊,發展不好,你或者不在有資金去付球員的薪水,或沒有錢去買到超級主力,或沒有資金去發展更加強大的城鎮,學校,去購買你需要的裝備,材料,甚至你可能因為某一段時間的經營不擅,一天由超級強隊變成瀕臨破產

真實性

網路足球經理最大的優勢就是可以和現實中的人對抗比賽,可以依靠自己的實力獲得真實的榮譽,同時可以結實不同的朋友,CM的封閉和電腦的固定程式的比賽時代徹底結束了。

強大的體育背景支持和長期的經驗積累

由於其背後有ESPN體育的支持,在足球的專業性上就大大超越了其他很多足球遊戲,而此遊戲依靠8年的發展,已經積累了很多的經驗,作為最早的一批網路足球遊戲,依靠多年的改善,這次的第2代冠軍球會的推出也大大的解決了許多的問題,在同行中處於了前列。

完備的交易模式

玩家不再只是自己的遊戲,當你需要一樣東西的時候,你可以去交易市場選擇自己所需進行配置,由於採取競買競賣,只有你的價格得到對方的認可,並且競爭過其他的交易對手,你才可能買到你的需要的隊員,物品。而競賣模式又大大杜絕關聯交易內幕交易,如果你的價格過高,你的競爭對手可以選擇用更低廉的價格出售他想出售的隊員或物品,一切都將市場說了算。

時實更新模式

遊戲的發展隨著時間的推進,也將不斷放入更多的功能,不斷的完善不足,由於具備強大的製作團體,遊戲將不斷增加讓人出呼意料的新的功能,讓大家百玩不厭,同時遊戲中也會推出不同的精彩活動,其中得樂趣,大家自己品位吧。
春節即將到來,足球文明即將推出6城市 新的起點,新的內容,到時候大家一起為新目標奮鬥吧,世界盃 洲、各大洲的杯等待著大家參與比賽
最高級的學校是25級學校最高級的學校是25級學校
足球聯賽足球聯賽
5級別城市是遊戲的最高級別5級別城市是遊戲的最高級別

訓練系統

訓練系統詳解

第一篇是對足球文明訓練系統的研究,通過對訓練系統的理解,才能總結出科學的訓練方法。
屬性增長:球員的能力增長是需要時間的,系統設定的球員屬性增長最大時間間隔為24小時。舉個例子,在24小時之內,球員的能力就和電池一樣,在充電,24小時充滿,這時候需要通過訓練把能力加上去,如果不足24小時,那么充電量按照:成長值*實際時間/24小時計算,如果超過24小時,那么超出部分的就浪費了,所以最簡單有效的訓練方法是一天一練。
訓練場:系統默認為3名教練,一般情況我們需要招聘一名教練,這樣8個屬性分2組就可以訓練完畢。
但如果是一天一練的訓練方法,這種情況在球員換屬性訓練時會造成誤差。例如第一天球員A訓練控球,第二天A訓練強壯,而控球訓練和強壯訓練中間相差42分鐘,那么A的能力成長有42分鐘被浪費掉了,這個影響雖然很小但還需要考慮到。
為了訓練極品球員,我招聘了4名,總共7名教練(守門項不考慮),這樣只要堅持在每天的固定時刻(我選擇23:50)開始訓練就可以了,比較省心,也不會在第一組訓練完畢時忘記訓練第2組而造成損失。
訓練場的等級提升對訓練效果有無影響到目前為止都是猜測,至少對單項屬性成長的影響幾乎是一樣的,也就是15級訓練場和25級幾乎一樣,至於對綜合能力成長有無影響,缺乏統計數據去印證。另外高級訓練場對球員的衰退年齡沒有影響,目前發現有一點點區別的是高級訓練場對於9年後的老將訓練有一點點提升效果,25級的訓練場能夠保證一次訓練提升35點,隨年齡的增長,在13年時甚至漲到36-37,但系統對20級以上訓練場的設定是缺乏考慮的(因為戰術點已經滿了)。
能力天賦:球員8個屬性的天賦是在出生時就確定的,為了便於理解我畫了一張圖來說明。一個球員某一屬性的天賦值系統的設定範圍為50-165,這個值是在球齡第25天左右至第45左右的成長值,在之前和之後隨年齡按一定的曲線增減,如圖。
球員生命周期:再看上圖,一個球員從出生時(0天,訓練單項漲8)開始成長,從3歲中期(第25天左右)進入高速成長階段,直至6歲半(第45天左右)成長值開始下滑,到8歲(第55天左右)前,成長值下降到30,8歲以後的球員成長將不考慮天賦,所有隊員的訓練成長曲線基本一樣,直至第81天(11歲半)開始衰退,至第90天(13歲),單項的衰退值開始超過訓練成長值,球員進入退役階段,所以球員的巔峰時期應該在第85天左右。
攻防2組屬性:球員的8個屬性分為2組,速度,射門,傳球,控球我們定義為進攻屬性,強壯,鏟截,頭球,守門我們定義為防守屬性。
訓練某屬性的同時,同組的屬性也會相應成長,如訓練主項射門時,附項速度、傳球、控球這三項一定會相應的成長,計算關係為,附項成長值=天賦值*0.3,含義為,如果一個隊員的速度最大成長值為150,那么訓練射門時,速度的成長為150*0.3=45。
該球員訓練射門時,速度成長37,那么計算速度的訓練天賦為37/0.3=123,同理,傳球天賦為32/0.3=107 ,控球的天賦值為38/0.3=127。
通過這種方法,在成熟期只要經過兩次訓練就可以看出一個球員的攻防2組共8個屬性的天賦。
訓練時的衰減項(猜想)上一節提出,攻防兩組屬性在訓練時會增加同組的屬性,那么對另一組的屬性是如何影響的呢?如訓練射門時,鏟截是如何變化的?
經過仔細的觀察統計,相剋屬性的成長變化不像天賦值可以精確計算,是隨機的,但有一定的範圍,而且這個範圍也是在球員出生時確定的。
僅根據3天的訓練結果,我們看到,訓練射門時,強壯的變化在 -46~0,頭球為-20~+20,鏟截是-40~-39,我們猜想,某項相剋屬性的變化是一個範圍,這個範圍根據經驗在-59~+35之間,一個球員的某項相剋屬性的變化範圍也是出生時確定的,如訓練進攻屬性時,強壯的變化範圍為-29~+10,這是巔峰時期的數值,在其他時間依然遵循成長曲線圖。

科學訓練方法

在寫本片文章的時候,1服已經發展到了25學校70後時代,多數球員都是從平均值69.5+開始訓練的,這樣球員去掉守門後平均屬性已經達到77。
上一篇說道,球員的天賦是出生時就確定的,可以說7分天生,3分訓練,天才球員(10%左右),只要堅持1天一練,那么八九不離十,7歲平均上到80很正常。庸才就不用說了(20%),不管怎么練,垃圾終究是垃圾。我們討論的是70%以上的正常球員,這些隊員只要細心的觀察天賦值,取長補短,都能夠成才,不同的訓練方法造成的差別會很大。
我們分為2類訓練方法,人販子訓練法和極品隊員(世界盃隊員)訓練法。
人販子訓練法 人販子的目標是在球員7歲之前儘可能的把平均練到最高,把合理的單項練到最大,總之是將球員的潛力儘快榨乾,讓顧客看著順眼,也不會輕易地被其他人販子競賣。
還要看這張圖,人販子只需要在定位期階段找到球員的2-3項天賦值,然後在高速成長期猛練就可以了,注意某幾項高成長的不要練爆了,到90以後最好先靠附項增長,在成型期階段把主要屬性修正到97以上就可以了。
注意:現在很多人販子賣球員的時間越來越早,所謂4歲76,5歲77,6歲78.5的隊員不一定就是天才,而是靠訓練某1,2項天賦值的結果,所以買年齡越小的隊員風險越大,提醒大家注意###商,小心受騙。
世界盃隊員訓練法(1)選材:首先確定一屆世界盃決賽的時間,假設下一屆決賽是5月13日,那么倒推85天是2月17日,所以在2月16日至2月20日這一周需要瘋狂的儲備年輕球員,至少35名以上才有可能培養出一隊精品,個別位置可能還需要市場補充。
選材的原則有3個,一是平均儘量高(廢話-_-),守門儘量低(浪費平均),射門和鏟截儘量互斥,除此之外,不用精挑細選而是要海量儲備,因為天賦的差別很大,屬於碰運氣,我68.02平均的隊員練到過80.6,而70的隊員練到77的也不奇怪,所以不用太看重出生時的平均值,有69.5以上就可以了。
(2)幼年期:球員2歲沒定位置之前可以全部先訓練強壯(原因有很多,之後會一一解釋),到10天之後,天賦值開始顯露,可以改練一次控球,把攻防屬性的天賦大概了解一下,就可以定位置了。
(3)定位期:在這個階段第一任務是根據天賦確定球員的位置,球員的出生位置目前來看好像沒用,2歲後的球員最好根據訓練情況修改位置,這樣不會過後忘了球員天賦,在定位期因為球員的成長隨著球齡增加也在猛增,如果估計不準也可以橫向比較,就是攻防屬性分組對比。
定位期的隊員,先分中前場和中後場,中前場的隊員可以開始全部練控球,中後場的隊員可以繼續練強壯。在3歲左右中前場的隊員開始區分為鋒線和中場,鋒線隊員射門天賦最好在120以上。後場隊員開始區分為後腰線和後衛線,後衛線慢慢區分為邊後和中後。
注意:在沒有完全確定前鋒和後衛屬性之前最好先不要急於練射門和鏟截這兩項,因為一旦這兩項開始訓練,那么這個球員換位置的可能性就很小了,尤其是射門,不要著急練。
定位期的訓練原則:第一點是儘可能儘早確定位置。第二點很重要,在25天之前沒有進入高速成長期的情況下,我是優先訓練弱天賦項。因為我們的目標是訓練極品,優勢項在高速成長期的訓練效果差別非常明顯,而在這之前和之後,就是訓練弱項的好時機。雖然成長不是最好的,但與優勢項差別不是很大。
還沒有進入高速成長期,但位置已經確定,肯定是前鋒,最優勢的是射門和控球項,那么現在我反而先去練速度,這樣就能保證在黃金年齡的時候去練控球和射門。
(4)高速成長期:這個階段以訓練天賦項為主,但切記不可貪多,天賦項接近90的時候就需要關注,一個成長為155的天賦項,那么練其他同組屬性時也伴隨有47左右的成長,很容易被練滿。
(5)成型期:在6歲半到7歲半之間,雖然成長開始減少,但數值還很可觀,之所以叫成型期,就是這個階段需要把球員的優勢項目練到98以上(不必到99.99),關鍵數值也儘可能的練高,這個隊員就可以上場了,或者賣掉。
還有一點就是之前提到的相剋屬性,比如前場隊員,在前面的訓練中可能會減掉很多強壯,可以用這個時期挽救,不小心練滿的屬性也可以靠這個時期訓練反向屬性修正。
(6)完善期:8歲至9歲半之間,球員的成長是最低的,但已經不分天賦,所以這時候是完善球員屬性或彌補弱項的好時機,如前鋒的強壯或速度,後衛的控球或速度,往往不是黃金年齡訓練的,而且天賦一般不太好,可以靠這個時期來彌補。
(7)成熟期:千辛萬苦,你的隊員在9歲終於開始上場了,他的訓練效果也開始穩定在主項35,附項10左右,繼續完善他的位置值,同時訓練也需要開始考慮全隊的安排。
(8)衰退期:歲月催人老,不知不覺已經過了81天,只有鐵打的主力才會留到現在,那么這個時期就需要繼續訓練讓關鍵數值的成長抵消衰退,直到第90-95天,13歲多,廉頗老矣,可以退役了,當然老將用到14歲也可以接受,雖然平均下降很快,但是包含了很多次要項(如守門),整體能力不一定比8歲的隊員差。
(9)關於相剋屬性:之前我們說過,相剋屬性的增減是一個範圍,的確存在某些天才隊員,練射門的時候強壯必漲,或者練鏟截時控球必漲,注意觀察這個屬性相生相剋能夠讓你的訓練再提高一個層次。
比如,某隊員A,練射門漲150,強壯-49~-40,某隊員B,練射門漲120,強壯-10~+15,如果只觀察天賦項,那么通常會比較關注A,實際上B優於A,而B因為射門成長不高,可能會錯被練成中場。
還有一點,因為我們追求的是極品,所以在隊員沒有上場之前,任何一個屬性都不要練到99.99,保持在98.5~99就可以,因為有可能因為屬性相生成長,如果滿了就漲不了了。

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