《計算機圖形藝術設計學》是2005年出版的圖書,作者是林華。
基本介紹
- 書名:計算機圖形藝術設計學
- 作者:林華
- 定價:59元
- 出版時間:2005-5-27
- 裝幀:平裝
圖書信息
ISBN:9787302108085
定價:59元
印次:1-1
裝幀:平裝
印刷日期:2005-5-27
圖書簡介
本書通過對計算機圖形藝術設計與其他傳統藝術設計的關係、計算機圖形藝術設計的特點、計算機圖形藝術設計的套用領域和研究方法,以及計算機圖形藝術設計的學科發展和前景等相關理論的介紹和論述,旨在建立科學的學科體系。
本書適合作為圖形藝術設計專業的教材,也可作為對圖形藝術設計學感興趣的讀者或學生參考書籍。
圖書前言
最初,我想從計算機圖形藝術設計軟體的編程入手來學習計算機圖形藝術設計,為此還與當時哈爾濱工業大學計算機圖形專業的研究生進行過探討。但是幾經周折之後才知道這條路是走不通的。因為對於我們這些從事視覺藝術設計的人來說,數學基礎可謂“先天不足”,而數學是計算機圖形藝術設計軟體編程的基礎,加之計算機軟體的編制本身是一個很龐大的系統工程,根本不是我們這個專業的一個人或者幾個人就可以完成的。認識到這一點後,便重新確定了自己的路——冒昧地說,也可能是大部分從事視覺造型藝術設計的人的路——主要是從學習如何使用計算機圖形設計軟體來進行藝術設計,而不是學習如何編制計算機圖形藝術設計軟體來進行藝術設計。從此我就密切跟蹤計算機與藝術設計的關係,至今已整整20個年頭。
1987年,我的碩士研究生畢業論文用當時的286計算機和Word Star軟體錄入、排版、設計和列印出來,這在現在已經是司空見慣的事情,但是在當時曾經引起轟動。
1988年我研究生畢業,留在當時的中央工藝美術學院任教,從這一年開始,在版面設計課中,我開始教學生用286計算機和Word Star進行計算機版面藝術設計,這在當時主要用照排機照相排版和笨重的鉛活字排版的時代,已經是十分先進的了。1989—1990年,在我系的計算機圖形藝術設計課程中,我帶領學生與當時的北京前景電腦公司合作,開展計算機圖形藝術設計和計算機動畫設計活動,並在該公司推銷計算機圖形卡的促銷展示活動上做了展示。回想起那時的靜畫和動畫雖然比較幼稚,但是在當時已經是比較前衛的計算機藝術設計了。
儘管我們學院和我們系在計算機圖形藝術設計方面的探索開始得比較早,但是由於資金、教員和有關決策領導的認識問題,我系的計算機圖形藝術設計教學至今也沒有形成規模,這不能不說是我們系和學院的一個巨大的遺憾。
圖書目錄
第一節 技術對藝術和藝術教育的
影響 1
一、21世紀的時代特徵 1
二、技術對藝術和藝術教育的
影響 1
第二節 藝術與科學的世紀夢想 3
一、藝術與科學的早期統一 3
二、藝術與科學的分化 6
三、藝術與科學的重新組合 7
第三節 藝術設計教育與計算機
圖形藝術設計 8
一、我國當代的藝術設計教育 8
二、藝術學生與科學學生 11
第二章 計算機圖形藝術設計學導論 14
第一節 電子計算機 14
一、電子計算機的概念 14
二、電子計算機的誕生 14
三、電子計算機誕生之爭 15
第二節 圖像與圖形 16
一、概念釋義 16
二、計算機圖像 16
三、計算機圖形 17
第三節 “設計藝術”與“藝術設計” 18
一、藝術 18
二、設計 18
三、工藝美術、設計藝術與藝術
設計 19
第四節 計算機圖形藝術設計學的
概念 21
一、計算機圖形學 21
二、計算機圖形學的研究內容 22
三、相近概念的辨析 23
四、“學”、“學術”與
“學科” 25
五、計算機圖形藝術設計與計算
機圖形藝術設計學 25
第五節 計算機圖形藝術設計學的
研究領域和方法 26
一、計算機圖形藝術設計學的
研究領域 26
二、計算機圖形藝術設計學的
研究方法 27
思考題 27
第三章 計算機圖形藝術設計簡史 28
第一節 計算機圖形的產生與計
算機圖形學概念的出現 28
第二節 計算機圖形藝術設計的
發展 29
第三節 計算機圖形藝術設計的
挫折 33
第四節 計算機圖形藝術設計的
重新崛起 34
第五節 我國計算機圖形藝術設
計的發展 39
思考題 41
第四章 計算機圖形藝術設計的分
類與套用 42
第一節 計算機二維靜畫圖形藝術
設計 42
一、計算機二維靜畫圖形藝術設
計的概念與特點 43
二、計算機二維圖形藝術設計軟
件簡介 46
第二節 計算機二維動畫圖形藝術
設計 51
一、計算機二維動畫圖形藝術
設計的概念 51
二、傳統動畫的基本概念 51
三、常用的計算機二維動畫圖形
藝術設計軟體簡介 52
第三節 計算機三維靜畫圖形藝術
設計 57
第四節 計算機三維動畫圖形藝術
設計 59
一、真三維性 59
二、互動性與虛擬現實性 60
三、真實性 60
四、經濟性 61
第五節 計算機三維圖形藝術設計
軟體簡介 61
一、3D Studio Max軟體簡介 61
二、Maya軟體簡介 63
三、Truespace軟體簡介 66
四、Rhino軟體簡介 67
五、SolidWorks軟體簡介 68
六、Anark Studio軟體簡介 70
七、Softimage 3D軟體簡介 71
第六節 計算機四維圖形藝術
設計 73
一、計算機四維圖形藝術設計的
定義 73
二、視頻藝術與計算機四維圖形
藝術設計 74
三、視頻桌面製作技術的
發展 75
四、視頻桌面製作技術的發展
趨勢 76
五、計算機四維圖形藝術設計的
分類 77
六、計算機四維圖形藝術設計的
特點 79
第七節 計算機四維藝術設計軟體
簡介 80
一、 Adobe Premiere軟體
簡介 81
二、Adobe After Effects軟體
簡介 82
三、Media Studio Pro軟體
簡介 83
四、Ulead Video Studio軟體
簡介 84
五、Final Cut Pro 軟體簡介 85
第八節 計算機圖形藝術綜合
設計 87
第五章 計算機圖形藝術設計與傳
統藝術設計 92
第一節 計算機圖形藝術設計的
特點 92
一、解放雙手、開發大腦 92
二、使不可見的世界視覺化 93
三、身臨其境的虛擬現實性 94
四、多種媒體集合、交流互動 95
五、簡化繪圖設備、提高表現速
度和增強表現力 97
六、存儲和展示便捷、設計表現
水平穩定 98
第二節 計算機圖形藝術設計與傳統藝術設計的區別 98
一、計算機圖形藝術設計從工具
走向專業 99
二、計算機圖形藝術設計從
“輔助”走向“獨立” 100
三、使用介質的區別 100
四、“真”與“假”的區別 101
五、二維、三維和四維的交流
互動 101
六、設計工具高度集合 101
第六章 計算機圖形藝術設計的硬
件系統 102
第一節 計算機工作原理 102
第二節 電子計算機的數字度量
單位 103
一、位 (Bit) 103
二、位元組 (Byte) 103
三、千位元組 (Kilobytes,簡寫
成KB或K) 103
四、兆位元組 (Megabyte,簡寫成
MB或M) 103
五、千兆位元組 (Gigabyte 簡寫成GB或G) 104
六、字長 (Word) 104
第三節 計算機的主機系統 104
一、微處理器 104
二、主機板與匯流排 106
三、記憶體儲器 106
四、外存儲器 107
第四節 其他存儲設備 110
一、磁光碟 (MO) 110
二、ZIP盤 110
三、光碟 110
四、磁帶 111
五、隨身碟(Only Disk) 111
六、大容量小磁碟 111
第五節 磁碟驅動器 112
一、軟碟驅動器 112
二、硬碟驅動器 112
三、光碟驅動器與刻盤機 113
第六節 外掛程式板卡 113
一、磁碟控制卡 114
二、圖形顯示卡 114
三、數據機卡 115
四、網卡 115
第七節 接口(連線埠) 116
一、串列接口 116
二、並行接口 116
三、網路接口 116
四、USB接口 117
五、IEEE 1394接口 119
第八節 電源 120
第七章 計算機圖形藝術設計的輸入
系統 122
第一節 鍵盤 122
第二節 定位器 123
一、滑鼠器 123
二、跟蹤球和空間球 124
三、觸摸板 125
四、數位化儀 125
第三節 圖形與圖像輸入設備 126
一、掃瞄器 126
二、觸控螢幕 128
三、攝像機和錄像機 128
四、操縱桿 129
五、數據手套 129
六、三維數位化儀 130
思考題 130
第八章 計算機圖形藝術設計的輸出
系統 131
第一節 顯示器與顯示適配器 131
第二節 印表機 134
一、針式印表機 134
二、噴墨繪圖儀 135
三、雷射印表機 136
四、熱轉印繪圖儀 137
五、染料升華印表機 138
六、膠片記錄儀 138
七、投影儀 139
八、其他圖形輸出設備 140
思考題 140
第九章 計算機的軟體系統 141
第一節 計算機作業系統簡介 141
一、計算機軟體 142
二、計算機作業系統 142
第二節 Windows作業系統 143
一、Windows作業系統的
起源 143
二、走向成熟的Windows操作
系統 144
第三節 Apple 作業系統簡介 146
一、Macintosh的誕生 146
二、Apple 作業系統的構成 147
思考題 148
第十章 計算機圖形藝術設計的
展望 149
第一節 計算機圖形藝術設計在與傳統藝術設計相結合的實踐中發展 149
一、跨媒體藝術設計 149
二、網頁與網站設計 150
三、二維數字動畫藝術設計 150
第二節 計算機圖形藝術設計沿著科學與藝術結合的軌跡
發展 150
一、計算機三維動畫—— 全新的
視聽體驗 150
二、多媒體藝術設計—— 促進藝
術的發展 151
三、虛擬現實設計—— 全新的感
觀體驗 151
四、科學與藝術的結合—— 使科
學視覺化 152
五、計算機圖形藝術設計—— 21
世紀的人的基本素質 153
第三節 計算機圖形藝術設計的
影響 154
一、計算機圖形藝術設計對藝術
創作方式的影響 154
二、計算機圖形藝術設計對生產
方式的影響 154
三、計算機圖形藝術設計對科
學研究方式的影響 155
四、計算機圖形藝術設計對生活
方式的影響 155
五、計算機圖形藝術設計對教育
方式的影響 156
六、計算機圖形藝術設計對娛樂
方式的影響 156
思考題 157
結束語 158