計算機圖形學與虛擬環境

計算機圖形學與虛擬環境

《計算機圖形學與虛擬環境》是2004年機械工業出版社出版的圖書,作者是萊特斯。

基本介紹

  • 書名:計算機圖形學與虛擬環境
  • 作者:萊特斯
  • ISBN:9787111148241
  • 頁數:430
  • 定價:59.00元
  • 出版社:機械工業出版社
  • 出版時間:2004-1
  • 裝幀:簡裝本
內容簡介,圖書目錄,

內容簡介

本書以“自頂向下”的方式闡述了如何構造實時圖形系統,並用相當篇幅介紹了虛擬環境的感知問題、動態特性和互動,以及與此相關的顯示和互動設備方面的問題。本書圍繞虛擬環境展開對圖形學理論和技術的介紹,在內容編排和組織上獨具特色。
本書適合用作學習計算機圖形學及虛擬環境相關課程的大學高年級本科生或研究生的教材,同時也可供相關技術人員閱讀。

圖書目錄

第一部分 緒論:感知、光、顏色和數學
第1章 導論:投影的虛幻世界
1.1 引言
1.2 範圍
1.3 建模和虛擬環境
1.4 真實感和實時
1.5 存在和沉浸感
1.6 虛擬環境如何工作
1.7 小結
第2章 虛擬環境的數學基礎
2.1 引言
2.2 維度
2.3 位置和方向:點和矢量
2.4 方向和角度
2.5 平面保持變換
2.6 四元數
2.7 小結
第3章 光照—光亮度方程
3.1 光照:計算機圖形學的基本問題
3.2 光
3.3 簡化假設
3.4 光亮度
3.5 反射
3.6 光亮度方程
3.7 光亮度方程的解
3.8 可見性
3.9 小結
第4章 顏色以及人對光的反應
4.1 引言:顏色作為光譜分布
4.2 視覺系統簡單模型
4.3 發射器系統簡單模型
4.4 產生可感知顏色
4.5 CIE-RGB顏色匹配函式
4.6 CIE-RGB色度空間
4.7 CIE-XYZ色度空間
4.8 CRT顯示器的一些特性
4.9 RGB和XYZ顏色空間之間的轉換
4.10 顏色範圍和不可顯示顏色
4.11 小結:技術整合
第二部分 從真實到實時I
第5章 計算機圖形的繪畫隱喻
5.1 引言:繪畫隱喻
5.2 模擬繪畫隱喻
5.3 圖形的主要概念
5.4 小結
第6章 局部光照和光線跟蹤
6.1 引言
6.2 漫反射和朗伯定律
6.3 計算局部漫反射
6.4 局部鏡面反射的簡單模型
6.5 用光線投射渲染局部光照模型
6.6 對遞歸光線跟蹤的介紹
6.7 包括透明對象的遞歸光線跟蹤
6.8 光線跟蹤算法的一些細節
6.9 OpenGL中的光照
6.10 VRML97中的光照
6.11 小結
第7章 照相機的一般化
7.1 引言
7.2 從WC到UVN觀察坐標系的映射
7.3 在光線跟蹤中使用一般照相機
7.4 VRML97例子
7.5 小結
第8章 場景構造
8.1 引言
8.2 多邊形和平面
8.3 多面體
8.4 場景層次結構
8.5 使用OpenGL
8.6 使用VRML97
8.7 小結
附錄8.1 翼邊數據結構的C 語言描述
第9章 投影:照相機模型的實現
9.1 引言
9.2 完整的照相機描述
9.3 投影
9.4 合成矩陣
9.5 計算視圖矩陣T
9.6 技術整合
9.7 視圖實現與場景的結合
9.8 在OpenGL中觀察
9.9 創建3D立體視圖
9.10 小結
附錄9.1 式(9-8)中矩陣的推導
附錄 9.2 對象層次結構的OpenGL渲染
第10章 裁剪多邊形
10.1 引言
10.2 Sutherland-Hodgman算法 (二維)
10.3 裁剪多邊形——Weiler-Atherton算法
10.4 在三維中裁剪多邊形
10.5 小結
第11章 可見性確定
11.1 引言
11.2 背面刪除
11.3 列表優先權算法
11.4 二叉空間分割樹
11.5 小結
第12章 多邊形渲染
12.1 引言
12.2 多邊形光柵化
12.3 小結
第13章 圖像空間渲染和紋理生成
13.1 引言
13.2 z緩衝區可見性算法
13.3 平滑的明暗處理
13.4 紋理生成
13.5 VRML97例子
13.6 小結
第三部分 從實時到真實
……
第四部分 實體、曲線和曲面
第五部分 虛擬環境中的動態特性和互動
第六部分 從真實到實時II
附錄A VRML介紹
參考文獻
索引

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