角色設計全書(卷一)

角色設計全書(卷一)

《角色設計全書(卷一)》是由清華大學出版社2013年出版的圖書,作者是吳偉、謝海天、 林大為。

基本介紹

  • 書名:角色設計全書(卷一)
  • 作者:吳偉, 謝海天, 林大為
  • ISBN:9787302296270
  • 頁數:249
  • 定價:79.00元
  • 出版社:清華大學出版社
  • 出版時間:2013-1
內容簡介,作者簡介,編輯推薦,目錄,

內容簡介

《角色設計全書(卷1):巔峰遊戲造型藝術與技術(基於Photoshop+ZBrush+Maya)》結合本人的職業作品和工作之餘的習作,按照角色造型的步驟,把複雜的任務解構開來,分階段有側重的解決問題。既有自己的心得,也有遺憾和教訓。希望它能夠起到拋磚引玉,激發大家創造激情的作用。《角色設計全書(卷1):巔峰遊戲造型藝術與技術(基於Photoshop+ZBrush+Maya)》本著傳統藝術優良傳統的教育觀念,從本質出發,從造型切入,向歐洲優秀傳統藝術學習,弱的補強,強的更強。結合當代科技手段,以雕塑家的眼睛看世界,幫助大家把角色造型的能力更上一層樓,達到拋磚引玉的效果,促進我們的專業水準儘可能的與歐美優秀同行等價齊觀。

作者簡介

吳偉,1997年畢業於華東師範大學藝術系油畫專業,學士。
1998年進入上海育碧電腦軟體有限公司(Ubisoft),參與中國早期遊戲的開發製作【Rayman(雷曼)、Splinter Cell-2(細胞分裂)等】。
2005年至今在上海Virtuos電腦軟體公司工作,遊戲製作外包角色製作負責人。
謝海天,2000年 以山東省美術專業第一名的成績考入山東師範大學。
2004年 畢業創作作品《輪迴》參加2004數字圖像中國節作品評選,獲得最佳視頻短片獎,各雜誌電視台收錄播出。
2005年至今,在Virtuos、VYK、久游、盛大等多家遊戲公司擔任美術總監。
林大為,美國杜克斯大學藝術管理系博士,上海電影藝術學院教授、遊戲系學科帶頭人。
2005~2007年 創辦並經營清華SGAD。
2006~2008年 參與創辦VYK並擔任副總裁。
2008~至今  參與創辦西岸科技並擔任總裁。
作為一位最早在Ubisoft從事3D製作的專家,在國內頂級遊戲製作人中具有廣泛的人脈。作為一所高水平遊戲培訓學校的創建者,積累了培訓遊戲藝術製作人員的獨特經驗,並且招募了眾多富有經驗的遊戲製作人才合作。由此,深入了解具有中國特色的遊戲製作公司需要的遊戲人才素質。

編輯推薦

端正觀念:別把豆包不當乾糧,別把遊戲不當藝術!
遊戲美術是國內遊戲行業入門相對最容易的分工職位,大量美術院校的學生湧入這個行業,但其中絕大多數人在經歷了低水平流水線作業的“洗禮”之後,丟掉了“藝術家”的身份,淪為遊戲生產線“藍領”,這也導致了國內遊戲美術水平的整體低下。
不是我們的水平不夠,是缺乏更高的要求以及更嚴謹的開發思路。
這本《角色設計全書(卷一):巔峰遊戲造型藝術與技術(基於Photoshop+ZBrush+Maya)》就是這樣一本好書:幫你豎立正確的、高標準的、國際化的、嚴謹的遊戲美術製作觀念,是一本有可能改變你的職業生涯的好東西!

目錄

第1章 總論
1.1 幻想的起源
1.2 不同遊戲視覺風格的發展歷程
1.3 遊戲的發展歷程
1.3.1 遊戲初世代
1.3.2 遊戲中世代
1.3.3 遊戲模型當(次)世代
1.3.4 遊戲製作“下世代”端倪初現
1.4 CG 角色造型藝術應該遵循的規律
1.4.1 信
1.4.2 達
1.4.3 雅
第2章 遊戲角色製作綜述
2.1 製作流程建議
2.2 快速繪畫——初步認識你的角色氣質
2.3 布線(Topology)——角色模型誕生的根基
2.3.1 模型拓撲
2.3.2 大處著眼——調整體量關係和外形大節奏
2.3.3 Shape’s path & Cross section
2.4 關於色彩
2.4.1 視覺中心
2.4.2 虛實的對比
2.4.3 關於光能傳遞
2.4.4 陰影的體現
2.4.5 冷暖的對比和烘托
2.4.6 實例賞析
2.4.7 色彩大於紋理的重要性
2.4.8 線條的暗示性
第3章 基礎模型布線的一般規律
3.1 網路拓撲的作用
3.2 布線的疏密
3.2.1 遊戲畫面級別
3.2.2 遊戲過場動畫級別
3.2.3 電影電視級別
3.3 疏密的依據
3.4 身體布線規則
3.4.1 關節的運動幅度和方式將作為第一準則
3.4.2 身體熱區的認識
3.4.3 使用Final Rig檢測模型布線
3.4.4 Ingame mesh的Vertex mesh \UV 拓撲\High rez
3.4.5 實例分析
3.4.6 小結
3.5 頭和面部布線
3.5.1 頭和面部布線
3.5.2 常見問題分析
3.6 手的布線規律
3.7 布線類型
3.7.1 均等四邊形法
3.7.2 5星和3星現象
3.7.3 後擠壓現象(Extruded)
3.7.4 活用三角面
3.8 小結
第4章 形體解剖
4.1 形體解剖概述
4.2 功能上的認知
4.2.1 人體各部分肌肉的作用
4.2.2 男女骨骼及肌肉區別
4.3 觀察方法
4.3.1 形態上的認知
4.3.2 觀察方法
4.3.3 空間:起止—形狀—結構
4.3.4 形體概念
4.3.5 空間位置感的培養
4.4 力:動態和重心
4.5 關於塑造
4.6 空間感的培養——軀幹的泥稿速塑
4.7 深度剖析物象結構——高模雕功
第5章 衣褶
5.1 衣褶訓練的認識和表現目的
5.2 造型原理和要點
5.2.1 規律
5.2.2 衣褶的分類
5.2.3 幾個重要概念
5.3 對於照片素材和3D掃描檔案的正確認知和套用
第6章 角色製作流程中的經驗和教訓
6.1 製作實例
6.1.1 製作流程
6.1.2 小結及個人經驗
6.2 項目製作要點和錯誤分析
6.3 角色建模案例簡化流程1
6.3.1 遊戲級別模型的製作
6.3.2 UV mapping
6.3.3 導入ZBrush之前的模型最佳化整理
6.3.4 雕刻高模
6.3.5 部分硬質物體細分多邊形處理
6.4 角色建模案例簡化流程2
6.4.1 基礎建模(Base Modeling)
6.4.2 基本模型分部位拓展模型的UV點
第7章 製作解構——頭部
7.1 頭部形體解剖
7.1.1 頭頸胸的關係以及頭骨
7.1.2 頭部造型骨點(骨相)分析
7.1.3 頭部體量和組塊
7.1.4 與頭部相關的主要肌肉群
7.1.5 局部真理之五(四官)
7.1.6 把握五官在顱腔和面腔中的比例
7.1.7 空間比例尺——借用雕塑家的眼睛看世界
7.2 頭部形體解剖的兩性以及人種學差異
7.2.1 頭夾角、鼻頦線的概念
7.2.2 頭部的種族、性別差異
7.2.3 亞洲人種進化的縱向和橫向分析
7.2.4 兩性差異
7.3 生活—觀察—素描
7.4 借鑑傳統——向大師汲取營養
7.5 泥塑訓練
7.6 基本模型以及頭部布線
7.6.1 頭部布線原則
7.6.2 頭部UVs layout(瞻開UV)
7.7 實例分析
7.7.1 開始階段的任務
7.7.2 第二階段的主要工作
7.7.3 基本製作思路總結
7.8 常見、易忽略的形體錯誤
7.8.1 平
7.8.2 腫
7.8.3 人種特徵區分不當
7.8.4 停留在粗淺的印象上
7.9 相似度和個性
7.10 實例解析
7.11 觀察方法和塑造法
7.11.1 多角度觀察
7.11.2 人物特徵和五官的塑造
7.11.3 幾個窩點在Z向上的距離和位置判斷
7.11.4 轉折
7.11.5 把局部小“形”看作巨大的“形”
7.11.6 整體判斷力深入到意識形態
7.11.7 顎骨的形狀對於人的面部特徵的巨大影響
7.11.8 高點、低點和量感控制
7.11.9 曲線流
7.12 貼圖製作
第8章 Facial Expression製作表情動畫
8.1 基本原理
8.1.1 達爾文原則
8.1.2 如何認識情感的傳達
8.1.3 表情肌
8.1.4 熱區概念
8.2 Maya中Blendshapes的製作
8.3 BS鏡像外掛程式
8.4 使用ZBrush的Blendshapes外掛程式製作CG級別表情動畫
8.4.1 概述
8.4.2 表情製作
8.5 CG級表情製作步驟
8.5.1 規範化檢查
8.5.2 參考圖設定
8.5.3 製作表情
8.5.4 將Blendshapes導出到Maya
8.5.5 Maya設定
8.6 利用Maya數學運算節點融合表情細節
8.7 小結
附錄:名詞解釋

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