《角色設計全書(卷二)》是清華大學出版社2013年出版的圖書,作者是吳偉、謝海天、林大為。
基本介紹
- 書名:角色設計全書(卷二)
- 作者:吳偉, 謝海天, 林大為
- ISBN:9787302296287
- 頁數:272
- 定價:89.00元
- 出版社:清華大學出版社
- 出版時間:2013-1
內容簡介,作者簡介,編輯推薦,圖書目錄,
內容簡介
既有自己的心得,也有遺憾和教訓。希望它能夠起到拋磚引玉,激發大家創造激情的作用。《角色設計全書(卷2):巔峰遊戲造型藝術與技術(基於Photoshop+ZBrush+Maya)》本著傳統藝術優良傳統的教育觀念,從本質出發,從造型切入,向歐洲優秀傳統藝術學習,弱的補強,強的更強。結合當代科技手段,以雕塑家的眼睛看世界,幫助大家把角色造型的能力更上一層樓,達到拋磚引玉的效果,促進我們的專業水準儘可能的與歐美優秀同行等價齊觀。《角色設計全書(卷2):巔峰遊戲造型藝術與技術(基於Photoshop+ZBrush+Maya)》分為卷一和卷二,卷一內容主要包含一些角色造型設計的基礎內容以及部分細節內容,卷二內容主要包含具體製作細節和案例。《角色設計全書(卷2):巔峰遊戲造型藝術與技術(基於Photoshop+ZBrush+Maya)》光碟包含《角色設計全書(卷2):巔峰遊戲造型藝術與技術(基於Photoshop+ZBrush+Maya)》部分操作的視頻教程以及部分素材和工程檔案。
作者簡介
吳偉,1997年畢業於華東師範大學藝術系油畫專業,學士。
1998年進入上海育碧電腦軟體有限公司(Ubisoft),參與中國早期遊戲的開發製作【Rayman(雷曼)、Splinter Cell-2(細胞分裂)等】。
2005年至今在上海Virtuos電腦軟體公司工作,遊戲製作外包角色製作負責人。
謝海天,2000年 以山東省美術專業第一名的成績考入山東師範大學。
2004年 畢業創作作品《輪迴》參加2004數字圖像中國節作品評選,獲得最佳視頻短片獎,各雜誌電視台收錄播出。
2005年至今,在Virtuos、VYK、久游、盛大等多家遊戲公司擔任美術總監。
林大為,美國杜克斯大學藝術管理系博士,上海電影藝術學院教授、遊戲系學科帶頭人。
2005~2007年 創辦並經營清華SGAD。
2006~2008年 參與創辦VYK並擔任副總裁。
2008~至今 參與創辦西岸科技並擔任總裁。
作為一位最早在Ubisoft從事3D製作的專家,在國內頂級遊戲製作人中具有廣泛的人脈。作為一所高水平遊戲培訓學校的創建者,積累了培訓遊戲藝術製作人員的獨特經驗,並且招募了眾多富有經驗的遊戲製作人才合作。由此,深入了解具有中國特色的遊戲製作公司需要的遊戲人才素質。
1998年進入上海育碧電腦軟體有限公司(Ubisoft),參與中國早期遊戲的開發製作【Rayman(雷曼)、Splinter Cell-2(細胞分裂)等】。
2005年至今在上海Virtuos電腦軟體公司工作,遊戲製作外包角色製作負責人。
謝海天,2000年 以山東省美術專業第一名的成績考入山東師範大學。
2004年 畢業創作作品《輪迴》參加2004數字圖像中國節作品評選,獲得最佳視頻短片獎,各雜誌電視台收錄播出。
2005年至今,在Virtuos、VYK、久游、盛大等多家遊戲公司擔任美術總監。
林大為,美國杜克斯大學藝術管理系博士,上海電影藝術學院教授、遊戲系學科帶頭人。
2005~2007年 創辦並經營清華SGAD。
2006~2008年 參與創辦VYK並擔任副總裁。
2008~至今 參與創辦西岸科技並擔任總裁。
作為一位最早在Ubisoft從事3D製作的專家,在國內頂級遊戲製作人中具有廣泛的人脈。作為一所高水平遊戲培訓學校的創建者,積累了培訓遊戲藝術製作人員的獨特經驗,並且招募了眾多富有經驗的遊戲製作人才合作。由此,深入了解具有中國特色的遊戲製作公司需要的遊戲人才素質。
編輯推薦
端正觀念:別把豆包不當乾糧,別把遊戲不當藝術!
遊戲美術是國內遊戲行業入門相對最容易的分工職位,大量美術院校的學生湧入這個行業,但其中絕大多數人在經歷了低水平流水線作業的“洗禮”之後,丟掉了“藝術家”的身份,淪為遊戲生產線“藍領”,這也導致了國內遊戲美術水平的整體低下。
不是我們的水平不夠,是缺乏更高的要求以及更嚴謹的開發思路。
這本《角色設計全書(卷二):巔峰遊戲造型藝術與技術(基於Photoshop+ZBrush+Maya)》就是這樣一本好書:幫你豎立正確的、高標準的、國際化的、嚴謹的遊戲美術製作觀念,是一本有可能改變你的職業生涯的好東西!
遊戲美術是國內遊戲行業入門相對最容易的分工職位,大量美術院校的學生湧入這個行業,但其中絕大多數人在經歷了低水平流水線作業的“洗禮”之後,丟掉了“藝術家”的身份,淪為遊戲生產線“藍領”,這也導致了國內遊戲美術水平的整體低下。
不是我們的水平不夠,是缺乏更高的要求以及更嚴謹的開發思路。
這本《角色設計全書(卷二):巔峰遊戲造型藝術與技術(基於Photoshop+ZBrush+Maya)》就是這樣一本好書:幫你豎立正確的、高標準的、國際化的、嚴謹的遊戲美術製作觀念,是一本有可能改變你的職業生涯的好東西!
圖書目錄
第1章 軀幹
1.1 軀幹的素描和解剖分析
1.2 軀幹的解剖
1.2.1 學習軀幹部位形體解剖的目的
1.2.2 骨點
1.2.3 常見問題舉例
1.3 軀幹泥塑訓練
1.4 男軀幹基本模型的建立、拓撲以及UV
1.4.1 建立適合雕刻的布線模型
1.4.2 UV lay out
1.5 角色Rigid工具介紹(TSM&Final Rig)
1.5.1 Final Rig
1.5.2 TSM
1.6 雕刻男性軀幹——貝維爾的軀幹和
T-pose軀幹
1.6.1 實例——貝維爾的軀幹
1.6.2 進入 Mudbox——深度雕刻
1.7 課題——針對軀幹的訓練
第2章 手和足
2.1 手和腳的繪畫課堂——速寫和解剖
2.1.1 手的素描和形體解剖
2.1.2 素描訓練圖例內部骨骼和外部形態
2.1.3 畫各種手
2.1.4 手的性別差異
2.1.5 三大節奏
2.1.6 表現外部張力
2.1.7 手和腳聯繫起來思考和寫生
2.1.8 手和腳的表現與造型能力的體現
2.1.9 手在表現人體大節奏時的停頓作用
2.2 手和前臂的機理
2.2.1 旋後肌群
2.2.2 伸肌組合
2.2.3 屈肌群
2.2.4 旋前圓肌
2.2.5 拇指伸肌組合
2.2.6 提醒
2.3 泥塑和速塑
2.4 手的拓撲和基本布線以及Uvs
2.4.1 案例1
2.4.2 案例2
2.4.3 案例3
2.4.4 案例4
2.5 雕刻
2.5.1 雕刻手
2.5.2 雕刻腳
2.5.3 訓練科目
2.6 繪製手的貼圖
2.6.1 展開UV
2.6.2 顏色貼圖的繪製優先
2.6.3 Deep Paint 3D
2.6.4 Mudbox的paint 功能
第3章 全身人體概述
3.1 形體:自然的和緊張的
3.1.1 常見錯誤
3.1.2 比較鬆弛狀態和緊張狀態在外形上的不同
3.2 全身形體解剖重點解析
3.2.1 背部肌肉的概述
3.2.2 最深層肌:骶棘肌群、上後鋸肌和下後鋸肌
3.2.3 深層肌:大小菱形肌以及肩胛提肌、前鋸肌
3.2.4 表層肌群:胸大肌、背闊肌、斜方肌、腹外斜肌
3.2.5 起止和形狀
3.2.6 坨與量
3.2.7 向度、功能和方位
3.2.8 正面觀察,側面雕刻
3.2.9 肩胛帶
3.2.10 膝關節以及足脛
3.2.11 解剖和形體要點
3.3 繪畫課堂——人體素描以及各局部寫生
第4章 女人體塑造
4.1 女人體的“唯美”
4.2 圖例分析——兩性差異
4.2.1 比例
4.2.2 盆腔
4.2.3 骶骨
4.2.4 脂肪分布
4.2.5 把握性感帶
4.2.6 骨點的顯隱
4.2.7 靜態和動態
4.2.8 把握形狀本身
4.3 雕塑名作淺賞
第5章 塑造男人軀體
5.1 男性人體之美
5.1.1 古希臘至古羅馬——人體雕刻的黃金時期
5.1.2 “黑暗的”中世紀
5.1.3 文藝復興時期——米開朗基羅時代
5.1.4 巴洛克時期
5.1.5 洛可可時期
5.1.6 新古典主義時期
5.1.7 羅丹時代
5.2 軟體雕刻與貼圖過程
5.2.1 資料準備
5.2.2 男人體的拓撲模型以及前期技術處理
5.2.3 雕刻
5.2.4 Photoshop+Deeppaint 3D人體皮膚貼圖
5.2.5 MentalRay——簡單渲染男人體
第6章 服飾的製作
6.1 初始模型
6.1.1 衣料UV切分的注意事項
6.1.2 衣褶基本模型的切分和布線要求
6.2 貼圖的製作
6.2.1 創建法線貼圖
6.2.2 製作 Diffuse map
6.2.3 增加Shading Layers 到 Diffuse Map
第7章 綜合案例——臨摹 Pieta
7.1 資料分析、造型分析、模型的拆分分析
7.2 雙人體模型T-pose的建立
7.2.1 在Maya中創建基本人體模型
7.2.2 TSM Rig Final Rig工具進行處理
7.3 雙人體模型的擺放
7.3.1 對人物的基本姿態進行擺放
7.3.2 調整姿態
7.4 手動製作衣物
7.4.1 衣褶模型的建造(用多邊形建立衣物)
7.4.2 檢查並清理拓撲構造
7.5 雕刻初始階段:整體切割
7.6 深入雕刻——毅力和判斷的考驗
7.7 潛心經營——挖掘和揭示——耐力和修養的考驗
7.8 取捨——整體的美感的顯現——陰柔之美
7.8.1 Jesu的頭部和頭髮要優雅
7.8.2 Mary的臉部柔美
7.8.3 精心處理手部
7.8.4 衣褶(Cloth-fold)
7.9 質感處理——顏色和高光
7.10 燈光和渲染——Mental Ray的繼續運用
第8章 綜合案例——臨摹 moises
8.1 感受原作和大的動態分析
8.2 Maya模型的製作
8.3 Mudbox中大形體的初步雕刻和動勢的繼續調整
8.3.1 雕刻初始階段出現的問題以及調整方法
8.3.2 雕刻中後期出現的疑惑以及解決方法
8.3.3 小的方面
8.4 局部真理
8.5 分解素描
8.6 活用置換貼圖——石材貼圖的繪製
8.7 渲染
附錄:名詞解釋
1.1 軀幹的素描和解剖分析
1.2 軀幹的解剖
1.2.1 學習軀幹部位形體解剖的目的
1.2.2 骨點
1.2.3 常見問題舉例
1.3 軀幹泥塑訓練
1.4 男軀幹基本模型的建立、拓撲以及UV
1.4.1 建立適合雕刻的布線模型
1.4.2 UV lay out
1.5 角色Rigid工具介紹(TSM&Final Rig)
1.5.1 Final Rig
1.5.2 TSM
1.6 雕刻男性軀幹——貝維爾的軀幹和
T-pose軀幹
1.6.1 實例——貝維爾的軀幹
1.6.2 進入 Mudbox——深度雕刻
1.7 課題——針對軀幹的訓練
第2章 手和足
2.1 手和腳的繪畫課堂——速寫和解剖
2.1.1 手的素描和形體解剖
2.1.2 素描訓練圖例內部骨骼和外部形態
2.1.3 畫各種手
2.1.4 手的性別差異
2.1.5 三大節奏
2.1.6 表現外部張力
2.1.7 手和腳聯繫起來思考和寫生
2.1.8 手和腳的表現與造型能力的體現
2.1.9 手在表現人體大節奏時的停頓作用
2.2 手和前臂的機理
2.2.1 旋後肌群
2.2.2 伸肌組合
2.2.3 屈肌群
2.2.4 旋前圓肌
2.2.5 拇指伸肌組合
2.2.6 提醒
2.3 泥塑和速塑
2.4 手的拓撲和基本布線以及Uvs
2.4.1 案例1
2.4.2 案例2
2.4.3 案例3
2.4.4 案例4
2.5 雕刻
2.5.1 雕刻手
2.5.2 雕刻腳
2.5.3 訓練科目
2.6 繪製手的貼圖
2.6.1 展開UV
2.6.2 顏色貼圖的繪製優先
2.6.3 Deep Paint 3D
2.6.4 Mudbox的paint 功能
第3章 全身人體概述
3.1 形體:自然的和緊張的
3.1.1 常見錯誤
3.1.2 比較鬆弛狀態和緊張狀態在外形上的不同
3.2 全身形體解剖重點解析
3.2.1 背部肌肉的概述
3.2.2 最深層肌:骶棘肌群、上後鋸肌和下後鋸肌
3.2.3 深層肌:大小菱形肌以及肩胛提肌、前鋸肌
3.2.4 表層肌群:胸大肌、背闊肌、斜方肌、腹外斜肌
3.2.5 起止和形狀
3.2.6 坨與量
3.2.7 向度、功能和方位
3.2.8 正面觀察,側面雕刻
3.2.9 肩胛帶
3.2.10 膝關節以及足脛
3.2.11 解剖和形體要點
3.3 繪畫課堂——人體素描以及各局部寫生
第4章 女人體塑造
4.1 女人體的“唯美”
4.2 圖例分析——兩性差異
4.2.1 比例
4.2.2 盆腔
4.2.3 骶骨
4.2.4 脂肪分布
4.2.5 把握性感帶
4.2.6 骨點的顯隱
4.2.7 靜態和動態
4.2.8 把握形狀本身
4.3 雕塑名作淺賞
第5章 塑造男人軀體
5.1 男性人體之美
5.1.1 古希臘至古羅馬——人體雕刻的黃金時期
5.1.2 “黑暗的”中世紀
5.1.3 文藝復興時期——米開朗基羅時代
5.1.4 巴洛克時期
5.1.5 洛可可時期
5.1.6 新古典主義時期
5.1.7 羅丹時代
5.2 軟體雕刻與貼圖過程
5.2.1 資料準備
5.2.2 男人體的拓撲模型以及前期技術處理
5.2.3 雕刻
5.2.4 Photoshop+Deeppaint 3D人體皮膚貼圖
5.2.5 MentalRay——簡單渲染男人體
第6章 服飾的製作
6.1 初始模型
6.1.1 衣料UV切分的注意事項
6.1.2 衣褶基本模型的切分和布線要求
6.2 貼圖的製作
6.2.1 創建法線貼圖
6.2.2 製作 Diffuse map
6.2.3 增加Shading Layers 到 Diffuse Map
第7章 綜合案例——臨摹 Pieta
7.1 資料分析、造型分析、模型的拆分分析
7.2 雙人體模型T-pose的建立
7.2.1 在Maya中創建基本人體模型
7.2.2 TSM Rig Final Rig工具進行處理
7.3 雙人體模型的擺放
7.3.1 對人物的基本姿態進行擺放
7.3.2 調整姿態
7.4 手動製作衣物
7.4.1 衣褶模型的建造(用多邊形建立衣物)
7.4.2 檢查並清理拓撲構造
7.5 雕刻初始階段:整體切割
7.6 深入雕刻——毅力和判斷的考驗
7.7 潛心經營——挖掘和揭示——耐力和修養的考驗
7.8 取捨——整體的美感的顯現——陰柔之美
7.8.1 Jesu的頭部和頭髮要優雅
7.8.2 Mary的臉部柔美
7.8.3 精心處理手部
7.8.4 衣褶(Cloth-fold)
7.9 質感處理——顏色和高光
7.10 燈光和渲染——Mental Ray的繼續運用
第8章 綜合案例——臨摹 moises
8.1 感受原作和大的動態分析
8.2 Maya模型的製作
8.3 Mudbox中大形體的初步雕刻和動勢的繼續調整
8.3.1 雕刻初始階段出現的問題以及調整方法
8.3.2 雕刻中後期出現的疑惑以及解決方法
8.3.3 小的方面
8.4 局部真理
8.5 分解素描
8.6 活用置換貼圖——石材貼圖的繪製
8.7 渲染
附錄:名詞解釋