虛擬現實基礎及可視化設計

虛擬現實基礎及可視化設計

《虛擬現實基礎及可視化設計》是2009年化學工業出版社出版的圖書,作者是秦文虎。

基本介紹

  • 書名:虛擬現實基礎及可視化設計
  • 作者:秦文虎
  • ISBN:9787122053114
  • 定價:25.00元
  • 出版社: 化學工業出版社
  • 出版時間:2009-8-1
  • 開本:16開
內容簡介,圖書目錄,

內容簡介

本書是虛擬現實基礎及可視化設計的一本實用教材,首先講述虛擬現實技術的基礎知識和相關互動設備,然後將VC++語言與OpenGL相結合,以大量實例詳細介紹如何在VC++的基礎上用OpenGL庫函式建立虛擬現實系統可視化設計的編程技術。全書既注重原理又注重實踐,配有大量例題,概念講解清楚,具有較好的可讀性及可操作性。每章備有習題。
本書可作為普通高等院校計算機科學與技術、數字媒體技術等相關專業教材,也可供從事虛擬現實技術研製、開發及套用技術人員學習參考。

圖書目錄

1虛擬現實技術概論1
11虛擬現實技術的基本概念1
111虛擬現實技術的發展概述1
112虛擬現實技術的定義2
113虛擬現實技術的組成2
114虛擬現實技術的基本特徵3
12虛擬現實技術的分類3
13虛擬現實技術的主要套用領域5
131軍事套用6
132城市仿真7
133教育與培訓8
134工業套用9
135醫學套用10
136科學計算可視化10
137藝術與娛樂11
14虛擬現實技術的國內外發展狀況11
141美國的研究現狀11
142歐盟的研究現狀12
143日本的研究現狀12
144我國的研究現狀13
習題113
2虛擬現實互動設備14
21視覺顯示系統14
211立體成像原理14
212頭盔顯示器(Head Mounted Display,HMD)15
213雙目全方位顯示器(BOOM)17
214CRT終端液晶光閘眼鏡17
215大螢幕投影液晶光閘眼鏡18
22三維聲音系統18
23虛擬物體操作設備19
231數據手套(Data Glove)19
232力矩球(Space Ball)20
233操縱桿20
234觸覺反饋裝置21
235力覺反饋裝置21
24運動捕捉系統22
241機械式運動捕捉22
242聲學式運動捕捉22
243電磁式運動捕捉22
244光學式運動捕捉23
245數據衣23
25快速建模設備24
26三維跟蹤設備25
2613D電磁跟蹤器25
262超音波跟蹤器26
263光學跟蹤器27
習題227
3OpenGL簡介28
31OpenGL概述28
32OpenGL基本功能28
33OpenGL語法規則29
34OpenGL狀態機制29
35OpenGL相關函式館30
36GLUT工具介紹30
37創建OpenGL程式31
371創建OpenGL控制台應用程式31
372創建MFC環境下OpenGL單文檔應用程式35
習題338
4繪製幾何物體39
41圖形顯示控制命令39
411清空視窗39
412指定顏色40
413強制繪圖完成40
414消隱41
415構造圖形41
42繪製點、線和多邊形42
421點、線和多邊形的定義42
422點的繪製43
423線的繪製44
424多邊形的繪製46
43繪製規則三維物體函式50
44頂點數組51
45法線向量52
習題453
5坐標變換54
51坐標變換的基本概念54
511概述54
512矩陣操作54
52視圖變換和模型變換56
521模型變換56
522平移變換56
523旋轉變換57
524縮放變換57
525模型變換實例57
526視圖變換58
53投影變換62
531透視投影62
532正交投影63
54視口變換63
55附加裁剪面64
56矩陣堆疊65
習題570
6顏色72
61顏色感知72
611人眼色彩判斷72
612計算機中顏色生成72
62指定顏色模式73
621RGBA模式73
622顏色索引模式74
63指定著色模式74
習題677
7光照與材質78
71光照基本知識78
711OpenGL中的光照組成78
712材質顏色78
713光線與材質的RGB值79
714光照處理步驟79
72創建光源86
73選擇光照模型88
731全局環境光89
732視點的遠近89
733雙面光照89
734分離鏡面顏色89
735激活光照90
74定義材質屬性90
741物體的散射和環境光反射91
742鏡面反射91
743輻射光91
744改變材質套用實例91
745顏色材料模式93
75光照計算93
習題795
8顯示列表96
81顯示列表使用範例96
82顯示列表的創建和執行97
821顯示列表的創建97
822執行顯示列表98
83執行多顯示列表98
84管理顯示列表的狀態變數99
習題8101
9點陣圖和圖像102
91點陣圖和字型102
911當前光柵位置102
912繪製點陣圖102
913選擇點陣圖顏色104
914字元集和字型使用104
92圖像108
93圖像存儲、變換和映射操作109
931設定像素存儲模式109
932像素傳遞操作109
933像素映射操作110
934圖像的放大、縮小或翻轉111
習題9113
10紋理映射114
101紋理映射的基本步驟114
102紋理數據的獲取117
1021直接創建法118
1022讀取外部檔案118
103指定紋理118
1031指定二維紋理118
1032指定一維紋理119
104紋理映射119
1041紋理濾波119
1042重複和截取紋理119
1043紋理映射方式120
105紋理對象121
1051命名紋理對象121
1052創建和使用紋理對象121
1053清除紋理對象122
106人工分配紋理坐標122
107自動生成紋理坐標122
習題10127
11外部三維模型的讀取與繪製128
1113DS模型的讀取與繪製128
11113DS檔案格式簡介128
11123DS編輯程式塊131
11133DS關鍵幀塊135
1123DS檔案輸入程式介紹136
1121程式說明136
1122理論基礎136
1123編程步驟137
113轉換3DS模型為OpenGL源檔案179
11313DS模型轉換179
1132轉換模型的讀取與顯示179
習題11179
12OpenGL綜合套用實例——三維場景的建立和漫遊180
121套用實例簡介180
122編程思想180
123關鍵技術181
1231讀入BMP紋理數據及透明紋理的實現181
12323DS模型的導入183
1233地形的生成185
1234攝像機參數的定義186
1235場景的初始化186
1236鍵盤互動方式187
1237場景的繪製和漫遊實現189
習題12190
參考文獻191

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