《菜鳥與諸神:講述ActionScript3與WebGame的故事(含DVD光碟1張)》是2014年1月電子工業出版社出版的圖書,作者是邱鑫。
基本介紹
- 書名:菜鳥與諸神:講述ActionScript3與WebGame的故事(含DVD光碟1張)
- 作者:邱鑫
- 出版社:電子工業出版社
- 出版時間:2014年1月
- 頁數:512 頁
- 定價:79 元
- 開本:16 開
- ISBN:9787121217203
- 字數:699千字
- 版次:01-01
內容簡介,圖書目錄,
內容簡介
本書採用故事模式講述一門程式語言,以一個無知的菜鳥成長過程為背景,全文用菜鳥與大神的對話貫通,如同閱讀一本探險小說,同時也在感受一名程式設計師在成長過程中的思想變革。 本書以準C++、Java 程式設計師的階梯模式構建內容。因為寫作時注重編程思想的培養,其價值已經遠遠超過ActionScript 3 這門語言,內容涵蓋:面向過程、面向對象、開發流程、架構設計、數據結構、遊戲引擎、算法等知識框架,對學習任何語言都是有幫助的,這也是“一通百通”的道理。 本書實戰案例圍繞當今熱門的Web Game,內容源自作者多年積累的開發筆記、項目和教學經驗。本書還配備了案例代碼以及相關課件,方便讀者進一步學習。
圖書目錄
目 錄
第1篇 基礎知識
第1 章 從零起步2
1.1 計算機和程式語言 4
1.1.1 計算機硬體和二進制 4
1.1.2 語言的發展 5
1.1.3 作業系統與虛擬機 8
1.2 牽手ActionScript 3 9
1.2.1 使用Flash CS6 開發第
一個程式 10
1.2.2 使用Flash Builder 開發
第一個程式 16
菜鳥總結 26
第2 章 數據類型27
2.1 基本數據類型 27
2.1.1 變數與常量 28
2.1.2 基本數據類型之間的轉換.. 29
2.1.3 認識數組 33
2.1.4 處理字元串 40
2.2 複雜數據類型與對象 47
2.2.1 對象的創建和引用 48
2.2.2 對象的銷毀 51
2.3 別具一致的強對象語言 52
菜鳥總結 53
第3 章 面向過程設計 54
3.1 運算符55
3.1.1 算術運算符55
3.1.2 關係運算符56
3.1.3 邏輯運算符57
3.1.4 類型檢查運算符58
3.1.5 成員運算符59
3.1.6 位運算符60
3.1.7 賦值運算符65
3.1.8 條件運算符66
3.1.9 逗號運算符67
3.1.10 運算符的優先權67
3.2 語句69
3.2.1 順序結構69
3.2.2 選擇結構70
3.2.3 循環結構72
3.3 函式77
3.3.1 定義函式77
3.3.2 函式參數79
3.3.3 變數在函式中的存活周期...82
3.3.4 遞歸函式82
菜鳥總結84
第4 章 遊戲——漢諾塔 85
4.1.1 遊戲製作85
4.1.2 使用遞歸求解92
第2篇 面向對象
第5 章 面向對象概述98
5.1 面向對象的特徵 99
5.2 使用Flash Builder 進行面向對
象開發 102
5.2.1 創建ActionScript 項目.... 103
5.2.2 創建包 105
5.2.3 類的全限定名 106
5.3 使用Flash CS6 進行面向對象
開發 108
5.3.1 時間軸 108
5.3.2 元件庫 109
5.3.3 對象和自動引用聲明 110
5.4 類的導入和發布 112
5.4.1 Flash Builder 中的庫項目.. 113
5.4.2 在Flash CS6 中發布和
導入swc 117
5.5 開始程式設計師生涯中的積累 119
菜鳥總結 121
第6 章 遊戲——打地鼠122
第7 章 面向對象編程131
7.1 as3 中的封裝層次 131
7.1.1 訪問控制符 132
7.1.2 包外類 135
7.2 類的成員 138
7.2.1 屬性初始化 138
7.2.2 get/set 屬性 140
7.2.3 構造函式 144
7.2.4 靜態成員 145
7.3 繼承和多態 149
7.3.1 this 和super 關鍵字149
7.3.2 實現多態150
7.3.3 靜態成員不參與繼承156
7.4 里氏代換原則158
7.4.1 向上轉型158
7.4.2 向下轉型158
7.4.3 轉型時常見錯誤159
7.5 動態類159
第8 章 面向對象開發過程 163
8.1 OOAD163
8.1.1 OOA164
8.1.2 OOD164
8.2 面向對象開發過程165
8.2.1 瀑布模型165
8.2.2 統一軟體開發過程
(USDP)166
8.3 統一建模語言UML168
8.3.1 誕生背景169
8.3.2 UML 構成170
8.3.3 UML 中的公共機制174
8.3.4 UML 繪製工具176
8.4 其他工具183
8.4.1 Visio 183
8.4.2 FlexFormatter 184
8.4.3 MindManager186
第9 章 遊戲——敲磚塊 188
9.1 開發過程188
9.2 OOA 部分189
9.3 OOD 部分191
9.4 OOP 部分194
9.5 同步代碼205
9.6 反向工程207
9.7 生成文檔 208
第10 章 架構與設計213
10.1 抽象類 214
10.1.1 定義抽象類 215
10.1.2 抽象方法 217
10.2 接口 217
10.2.1 UML 中的接口 222
10.2.2 使用接口設計架構 224
10.2.3 抽象類與接口 226
10.3 命名空間 231
10.3.1 定義和使用命名空間.... 231
10.3.2 命名空間的特性 234
10.4 對圖形化語言的探索 236
第11 章 設計模式239
11.1 OO 原則 240
11.2 認識設計模式 242
11.3 創建全局訪問點 243
11.3.1 靜態庫 244
11.3.2 單例模式 246
11.4 封裝變化的部分 248
11.4.1 策略模式 248
11.4.2 狀態模式 255
11.5 鞏固不變的部分 272
11.5.1 適配器模式 273
11.5.2 裝飾者模式 275
11.5.3 外觀模式 279
11.6 減少依賴 284
11.6.1 模板方法模式 284
11.6.2 最少知識 287
11.6.3 簡單工廠 289
11.7 依賴倒置 290
11.7.1 工廠方法模式 291
11.7.2 抽象工廠模式296
11.8 互動中的耦合301
11.8.1 觀察者模式301
11.8.2 命令模式311
11.9 模式合作324
11.9.1 複合模式326
11.9.2 MVC 模式327
11.10 模式夜話345
11.10.1 平衡的世界345
11.10.2 模式分類348
11.10.3 發掘自己的模式349
第12 章 遊戲——大魚吃小魚 352
12.1 遊戲介紹352
12.2 遊戲開發352
12.2.1 初始階段353
12.2.2 細化階段355
12.2.3 構造階段:首次疊代356
12.2.4 構造階段:第1 次疊代...357
12.2.5 構造階段:第2 次疊代...363
12.2.6 構造階段:第3 次疊代...374
12.2.7 構造階段:第4 次疊代...388
12.2.8 交付階段392
12.3 項目總結392
第3 篇 顯示編程
第13 章 as3 中的事件架構 395
13.1 事件和信號395
13.2 同步調用和異步調用397
13.3 事件需要一個架構398
13.4 架設自己的廣播台402
13.5 內置信號409
13.6 自定義信號 411
13.7 冒泡機制 415
13.7.1 事件回響 416
13.7.2 截斷事件流 418
菜鳥總結 421
第14 章 as3 中的顯示架構423
14.1 DisplayObject 的顯示能力 424
14.1.1 位置與大小 424
14.1.2 名字和引用 432
14.1.3 可見性與透明度 435
14.1.4 剪裁與遮罩 436
14.1.5 幀事件442
14.1.6 混合與濾鏡443
14.1.7 渲染與重繪454
14.2 InteractiveObject 的互動能力...461
14.2.1 滑鼠事件461
14.2.2 鍵盤與焦點472
14.2.3 選單485
14.3 DisplayObjectContainer 的管理
能力497
14.3.1 深度管理497
14.3.2 管理子對象504