“《玩出年輕頭腦:老年人腦力訓練遊戲》作者根據研究經驗,提出了老年人智力保健應該關注的8個方面,然後針對這8個方面逐一設計了頭腦保健活動模組,並為每個模組提供了5種可供選擇的具體活動方案。活動方案是以團體活動方式設計的,蘊含了“積極參與有助於延緩衰老”的理念。但有些老年人因各種限制不能參與團體活動,因此每個活動方案之後都附加一段“如何變成自我訓練”的簡短說明,以便老年人在家裡也可以用這些方法鍛鍊頭腦。
基本介紹
- 書名:老年人腦力訓練遊戲:玩出年輕頭腦
- 出版社:北京師範大學出版社
- 頁數:212頁
- 開本:16
- 定價:30.00
- 作者:王大華 彭華茂
- 出版日期:2011年8月1日
- 語種:簡體中文
- ISBN:9787303130283
- 品牌:北京師範大學出版社
基本介紹,內容簡介,作者簡介,圖書目錄,文摘,
基本介紹
內容簡介
《玩出年輕頭腦:老年人腦力訓練遊戲》是一本關於玩兒的書,是一本帶著老年人玩兒的書,還是一本老年人可以自己在家跟著玩兒的書。
作者簡介
王大華,女,北京師範大學發展心理研究所教授,中國老年學會理事,中國心理衛生協會老年心理專業委員會委員,主要從事認知老化和老年心理健康的研究與教學。
彭華茂,女,北京師範大學發展心理研究所副教授,中國老年學會老年心理專業委員會委員。主要從事成人思維發展與認知老化研究,包括老年人認知功能老化機制、老年人認知功能的維持與促進等。
彭華茂,女,北京師範大學發展心理研究所副教授,中國老年學會老年心理專業委員會委員。主要從事成人思維發展與認知老化研究,包括老年人認知功能老化機制、老年人認知功能的維持與促進等。
圖書目錄
第一部分 理論介紹
一、流體智力和晶體智力的終生髮展規律
二、智力為什麼會衰退
1.加工速度
2.工作記憶
3.抑制
4.感覺功能
三、影響智力活動的因素
1.文化歷史因素
2.教育因素
3.職業因素
4.健康因素
第二部分 活動介紹
一、加工速度與感覺功能
1.數字比較
2.圖形比較
3.連連看
4.手指散步
5.掂桌球
二、工作記憶
1.挑戰詩句
2.眾里尋它
3.星空定位
4.倒背如流
5.你我都是神算手
三、抑制
1.反反反,我反
2.說顏色
3.左手右腳
4.嘴巴手指不一樣
5.指東打西
四、心算
1.算數接力賽
2.機智搶答
3.一錘定音
4.IQ大碰撞
5.翻“3”越嶺
五、前瞻記憶
1.待會兒可別忘了
2.搶椅子
3.七拼八湊
4.猜五官
5.心算大王
六、空間定向
1.心理旋轉
2.動手動腳
3.秀秀你的記憶力
4.智慧型拼圖
5.我們都是“活地圖”
七、語言能力
1.幸運猜猜猜
2.看誰說得多
3.你組我記
4.讓想像插上翅膀
5.詞語接龍
八、執行功能
1.換來換去
2.加加減減
3.老虎來了
4.喜新棄舊
5.更新換代
第三部分 智力運動會實際案鍘
老年人智力運動會實例一
一、智力運動會實施方案
二、智力運動會所用材料
三、智力運動會現場掃描
老年人智力運動會實例二
一、智力運動會實施方案
二、智力運動會所用材料
三、智力運動會現場掃描
四、訪談反饋
智力運動會實施注意事項
一、流體智力和晶體智力的終生髮展規律
二、智力為什麼會衰退
1.加工速度
2.工作記憶
3.抑制
4.感覺功能
三、影響智力活動的因素
1.文化歷史因素
2.教育因素
3.職業因素
4.健康因素
第二部分 活動介紹
一、加工速度與感覺功能
1.數字比較
2.圖形比較
3.連連看
4.手指散步
5.掂桌球
二、工作記憶
1.挑戰詩句
2.眾里尋它
3.星空定位
4.倒背如流
5.你我都是神算手
三、抑制
1.反反反,我反
2.說顏色
3.左手右腳
4.嘴巴手指不一樣
5.指東打西
四、心算
1.算數接力賽
2.機智搶答
3.一錘定音
4.IQ大碰撞
5.翻“3”越嶺
五、前瞻記憶
1.待會兒可別忘了
2.搶椅子
3.七拼八湊
4.猜五官
5.心算大王
六、空間定向
1.心理旋轉
2.動手動腳
3.秀秀你的記憶力
4.智慧型拼圖
5.我們都是“活地圖”
七、語言能力
1.幸運猜猜猜
2.看誰說得多
3.你組我記
4.讓想像插上翅膀
5.詞語接龍
八、執行功能
1.換來換去
2.加加減減
3.老虎來了
4.喜新棄舊
5.更新換代
第三部分 智力運動會實際案鍘
老年人智力運動會實例一
一、智力運動會實施方案
二、智力運動會所用材料
三、智力運動會現場掃描
老年人智力運動會實例二
一、智力運動會實施方案
二、智力運動會所用材料
三、智力運動會現場掃描
四、訪談反饋
智力運動會實施注意事項
文摘
著作權頁:
插圖:
★活動程式
這是個心算的遊戲,在主持人宣讀題目後,要求各組參賽隊員憑藉頭腦迅速輪流作答,但是當答案是某個規定數字時,要做出規定回答。以能夠正確回答最多題目數量的組為獲勝組。
第一步,說明遊戲規則。主持人給每組隊員出一些心算題,要求說出得數。遇到答案是1或5的時候,不能只回答“1”或者“5”。如果這道題的答案是1,則回答“1,白日依山盡”;如果答案是5,則回答“5,武松打老虎”,如果答案是其他的數字,比如答案是3,就回答“3”!
第二步,決定比賽順序。每組的二號隊員代表本組抽籤並決定自己答題的順序,然後按照抽籤順序站成一排。
第三步,第一輪輪流答題。第一輪答題中每名隊員輪流做4道心算題,其中每人各有答案是“1”和“5”的題2個;其他兩道題的答案在2~9之間。
第四步,第二輪答題。本輪題目與第一輪題目不同,重複第二步和第三步。
★計分規則
計算每個隊員兩輪答對題目的總數。如果對答案為“1”和“5”的題目回答正確則分別計為答對兩道題。正確數最多的隊員所代表的組為獲勝組,按40分(答題正確數最多)、30分、20分、10分(答題正確數最少)。如果出現並列情況,可採取中間得分或由主持人自行定分。
★注意事項
1.當答案是1時,規定的正確回答應該是“1,白日依山盡”。諸如“1”或者“白日依山盡,1”的回答都不正確;當答案是5時,規定的正確回答應該是“5,武松打老虎”,其他回答都算錯;當答案是其他數字時,規定的正確回答就是這個數字。
2.這個遊戲要求隊員在回答時,不僅要計算正確,而且要特別記住答題形式。所以在答題過程中,其他隊員或者工作人員不要給予提示。
3.活動開始前應給每組的隊員按照一號、二號、三號、四號、五號編個號。
插圖:
★活動程式
這是個心算的遊戲,在主持人宣讀題目後,要求各組參賽隊員憑藉頭腦迅速輪流作答,但是當答案是某個規定數字時,要做出規定回答。以能夠正確回答最多題目數量的組為獲勝組。
第一步,說明遊戲規則。主持人給每組隊員出一些心算題,要求說出得數。遇到答案是1或5的時候,不能只回答“1”或者“5”。如果這道題的答案是1,則回答“1,白日依山盡”;如果答案是5,則回答“5,武松打老虎”,如果答案是其他的數字,比如答案是3,就回答“3”!
第二步,決定比賽順序。每組的二號隊員代表本組抽籤並決定自己答題的順序,然後按照抽籤順序站成一排。
第三步,第一輪輪流答題。第一輪答題中每名隊員輪流做4道心算題,其中每人各有答案是“1”和“5”的題2個;其他兩道題的答案在2~9之間。
第四步,第二輪答題。本輪題目與第一輪題目不同,重複第二步和第三步。
★計分規則
計算每個隊員兩輪答對題目的總數。如果對答案為“1”和“5”的題目回答正確則分別計為答對兩道題。正確數最多的隊員所代表的組為獲勝組,按40分(答題正確數最多)、30分、20分、10分(答題正確數最少)。如果出現並列情況,可採取中間得分或由主持人自行定分。
★注意事項
1.當答案是1時,規定的正確回答應該是“1,白日依山盡”。諸如“1”或者“白日依山盡,1”的回答都不正確;當答案是5時,規定的正確回答應該是“5,武松打老虎”,其他回答都算錯;當答案是其他數字時,規定的正確回答就是這個數字。
2.這個遊戲要求隊員在回答時,不僅要計算正確,而且要特別記住答題形式。所以在答題過程中,其他隊員或者工作人員不要給予提示。
3.活動開始前應給每組的隊員按照一號、二號、三號、四號、五號編個號。