網遊消費

網遊消費

網遊消費,是指在網路遊戲上的消費,主要是指用現實貨幣購買遊戲裝備的交易。網路遊戲一族已經將每月花在網遊上的開支列入日常消費的一部分,而在美國2009年一年,網遊消費總額已達到了38億美元,可見網遊消費已經達到了一定規模。

基本介紹

  • 中文名:網遊消費
  • 對象:白領日常消費
  • 方式網路遊戲
  • 對應:城市白領
日常消費,消費情況,消費規模,消費群體,權益保護,行業市場,

日常消費

網遊消費列入白領日常消費
網路時代的來臨讓網路生活成為人們日常生活的一部分,越來越火爆的網路遊戲也吸引了越來越多的消費者,城市白領占了這一消費群體的一大部分。網遊的消費已漸漸成為白領們生活支出中不可或缺的一部分。

消費情況

消費規模

據NNIC發布的第二十一次中國網際網路份調查報告顯示,中國網民2.1億,玩網路遊戲的達1.2億。國區域網路絡遊戲的使用率已超過電子郵件的使用率。根據最新的報告稱,國區域網路遊玩家中上班族占了33.5%,而昔日的玩家主力——學生退居第二,占21.6%,而其中有消費能力的就是占了大頭的上班族。
國外網站Gamasutra在六個國家,包括美國,德國,英國,法國,比利時和荷蘭,做了一個有關2009年網路遊戲消費的調查報告,這項報告中,美國2009年網路遊戲消費的總額達到了38億美元,位居第一,而緊跟其後的英國則僅有2.7億美元,而在調查列表中的歐洲國家所有網路遊戲消費總額還不及美國的一半。
在美國的38億美元網遊消費中,每月型消費44%,每年型消費15%(應該是類似月卡、年卡的消費),虛擬貨幣消費19%,遊戲道具消費8%,以及購買正版遊戲光碟或客戶端下載11%。
歐洲幾國的主導消費類型也不同,其中英國人在網遊上消費最多的是購買遊戲道具,占到了19%;法國人則更喜歡購買虛擬貨幣,占到了31%;比利時人更多的則是每年一次的消費形式,占到了20%。

消費群體

城市白領是網遊消費的主要群體,其次是學生(主要是大學生)。
網遊消費數據統計
王先生是一家廣告公司的創意總監,平時工作忙起來很忙,閒起來也很閒,所以會有時間去接觸網路遊戲。他說,平均每個月花在網遊上的錢超過500元人民幣,占每個月生活支出的兩成多。他還告訴筆者,他有很多同事和朋友也像他一樣閒暇時間喜歡玩網路遊戲,而且基本上都有或多或少的網遊消費。王先生告訴筆者:“像我們這樣有不菲收入的上班族,基本上玩網遊都會花錢,網遊的消費已經成了我們日常生活支出的一部分,就像買衣服吃飯的支出一樣,已經成了計畫內的一部分。”
一位在某機關當公務員的陳小姐說,平時每天朝九晚五,加上周末的兩天,閒暇時間很多,而自己又是個比較內向的人,所以漸漸迷上了網路遊戲,但是相對而言她花的錢比較少,基本上每個月花200元左右買點卡。陳小姐說:“因為平時上網的時間很多,所以網路上的消費已經成為了生活消費的一部分,現在已經漸漸習慣了在網路上的支出,並不覺得是額外的。”

權益保護

2010“3.15”消費者權益申訴與保護問題在各個領域逐漸開展出來,對於日漸紅盛的網遊業,各大消費群體也開始為自身的權益討公道,網遊消費如此巨大的同時,從3.15這個引子背後應該看到網遊確實存在一系列問題,這不能不對網遊廣大消費者用戶構成一定的權益損害,甚至對一些玩家沉聲精神傷害。
從網遊產生的時候這個商業性的盔甲似乎就成為網遊吸引眾多商家捧勢的底盤,具有很大彈性的收益比例也同時讓中國的網遊產品如雨後春筍般興盛到各個年齡階層的消費者得面前,單從2009年流行的網路“偷菜”遊戲看,網遊的下屬承接群體已經擴展到各個領域的人,同時更具有商業性的網遊遊戲產品在諸多行業里位居老大,僅僅一個遊戲給大眾的質疑就不單單是物質層面的連帶,精神層面的依賴讓廣大消費者越來越“親近”地領略到了網遊在消費業力對自身的影響。
據央視國際3.15論壇上的信息來源顯示:七成網友投訴網遊“熱血江湖” 展現給大家的各類問題,從這一例子上可以透視網遊業各項遊戲的投入與客服解答維護存在銜接缺失。諸多遊戲在沒有提前通知的情況下,遊戲運營商關閉伺服器,這在之前曾經導致過“魔獸停服”事件,又由於遊戲質量的不好,註冊玩家無法進入伺服器;還有裝備丟失、賬號丟失、賬號被盜等問題。這些問題都成為網友對網遊業不滿的因素,大家都知道玩家既然接受了網遊,他必定投入了很多,包括網上娛樂時間、個人情感投入、為遊戲充值等物質投入,以及對本款遊戲長期信賴,雖然網遊不會說話,但網遊背後的操縱者是各個領域的商家,這就好比一個長期在一起的好朋友忽然欺騙了自己一樣,那么消費者對網遊的投訴也就在情理之中了。
同樣和其他產業需要民眾的聲討與要求,網遊消費者的權益也需要保護。

行業市場

預計,未來幾年網路遊戲市場規模繼續增長,預計2015年末規模過千億未來幾年仍將是中國網路遊戲發展的機遇期。預計2015年末,網路遊戲市場規模將超過1000億元,年均複合增長率超過20%。從產品結構看,未來幾年,網際網路遊戲仍將占主體地位,而客戶端遊戲也將繼續保持較為穩固的市場份額;同時,網頁遊戲和移動網遊戲高速增長的態勢將進一步鞏固,且增長速度遠超客戶端遊戲。
綜上網路消費的前景巨大,有很大的發展空間。

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