實體網遊:旨在通過類似於網路遊戲的線上虛擬互動平台,進行一系列突破網遊虛擬價值而接近現實的網路化線上商業活動平台。
基本介紹
- 中文名:實體網遊
- 外文名:Real games
、平台分析,實體網遊的市場環境分析,實體網遊與網路遊戲及電子商務的聯繫,實體網遊的技術實現,
、平台分析
1、 網路遊戲:
寬頻網的日漸普及也為網路遊戲業發展推波助瀾,有力地擴大了網路遊戲的消費市場。截至今年6月30日,國內寬頻上網用戶達到200萬人。儘管數量還遠遠低於撥號接入用戶,但高速寬頻上網方式必將是未來的發展趨向。在遊戲發達的韓國,寬頻普及率高達60%,
主要通過寬頻上網玩線上遊戲的比例達到70%;而在窄帶上網用戶中,這一比例降至38%。
以視頻點播、遠程教育、網上醫療等為內容的寬頻套用時機尚未完全成熟,也使得網路遊戲成為當前電信運營商爭相轉移增值經營方向、實現業務突破的新贏利亮點。在一定程度上,網路遊戲產業的興起也將緩解我國寬頻網盲目“圈地”、無序建設所造成的有“路”無“車”的現狀
2、 B2B:
B2B(Business To Business)是企業與企業之間通過網際網路進行產品、服務及信息的交換。目前基於網際網路的B2B的發展速度十分迅猛,據最新的統計,在本年初網際網路上B2B的交易額已經遠遠超過B2C的交易額,在今後的5年內,B2B將達到41%的年平均增長率,到2004年,全球範圍內的B2B交易預計將達到7.29萬億美元。傳統的企業間的交易往往要耗費企業的大量資源和時間,無論是銷售和分銷還是採購都要占用產品成本。通過B2B的交易方式買賣雙方能夠在網上完成整個業務流程,從建立最初印象,到貨比三家,再到討價還價、簽單和交貨,最後到客戶服務。B2B使企業之間的交易減少許多事務性的工作流程和管理費用,降低了企業經營成本。網路的便利及延伸性使企業擴大了活動範圍,企業發展跨地區跨國界更方便,成本更低廉。B2B不僅僅是建立一個網上的買賣者群體,它也為企業的之間的戰略合作提供了基礎。任何一家企業,不論它具有多強的技術實力或多好的經營戰略,要想單獨實現B2B是完全不可能的。單打獨鬥的時代已經過去,企業間建立合作聯盟逐漸成為發展趨勢。網路使得信息通行無阻,企業之間可以通過網路在市場、產品或經營等方面建立互補互惠的合作,形成水平或垂直形式的業務整合,以更大的規模、更強的實力、更經濟的運作真正達到全球運籌管理的模式。目前企業採用的B2B可以分為以下兩種模式:
1. 面向製造業或面向商業的垂直B2B。垂直B2B可以分為兩個方向,即上游和下游。生產商或商業零售商可以與上游的供應商之間的形成供貨關係,比如Dell電腦公司與上游的晶片和主機板製造商就是通過這種方式進行合作。生產商與下游的經銷商可以形成銷貨關係,比如Cisco與其分銷商之間進行的交易。
2. 面向中間交易市場的B2B。這種交易模式是水平B2B,它是將各個行業中相近的交易過程集中到一個場所,為企業的採購方和供應方提供了一個交易的機會,象Alibaba、 中國製造網、環球資源網等。B2B只是企業實現電子商務的一個開始,它的套用將會得到不斷發展和完善,並適應所有行業的企業的需要。
目前企業要實現完善的B2B需要許多系統共同的支持,比如製造企業需要有財務系統、企業資源計畫ERP系統、供應鏈管理SCM系統、客戶關係管理CRM系統等,並且這些系統能有機地整合在一起實現信息共享、業務流程的完全自動化。實現這樣的系統需要企業投入數量可觀的人力、物力和財力,多數中小企業會對這樣大的投入望而卻步。考慮到這些企業的特點,新網提供了企業支付得起的B2B電子商務解決方案。
一方面,企業可以採用新網提供的產品,從低端到高端、從單一到全面,有步驟地實現B2B。比如分銷商可以針對業務的主要特點採用新網的DRP系統,商業企業可以使用新網的SCM系統,以銷售、服務等業務為重點的企業可以採用CRM系統。
另一方面,考慮到一些中小企業在資金、人員等方面的限制,新網將以ASP套用軟體服務提供商的方式,向企業用戶提供基於網際網路的的軟體託管、分發、管理應用程式租用及相關服務。企業用戶可以將業務套用所需的基礎結構、業務運作和套用管理等完全託管給新網這樣的套用服務提供商。使用戶以低成本的投入方式得到了高質量的技術和服務保障,從而確保了企業電子商務戰略的順利實施。B2B是企業實現電子商務、推動企業業務發展的一個最佳切入點,企業獲得最直接的利益就是降低成本和提高效率,從長遠來看也能帶來巨額的回報。跟以前相比,企業總體戰略中越來越重視與信息技術的結合。公司的CEO們認識到,必須有所作為,才能保持企業的競爭能力。信息技術對企業正日益變得生死攸關,新的信息技術投資能真正增強企業實力,而不僅限於改善企業的日常運作。
B2C(Business To Customer)是電子商務按交易對象分類中的一種,即表示商業機構對消費者的電子商務。這種形式的電子商務一般以網路零售業為主,主要藉助於Internet開展線上銷售活動。例如經營各種書籍、鮮花、計算機、通信用品等商品。
3、 中國發展C2C模式所面臨的問題
1、誠信問題突出美國最大的C2C網站ebay表示每25000件就會發生一件詐欺案件。
2、二手物品貧乏二手商品少或二手商品可利用性不高
3、支付手段單一B2C只有不到20%通過網上支付,國內信用卡尚未普及。
4、物流不暢物流費用較高、偏向同城交易
5、法律政策環境有待改善
實體網遊的市場環境分析
全球經濟一體化使經濟網路化在現在與未來的社會和經濟的發展都占有舉足輕重的作用,同時經濟網路化的到來也促進了世界經濟一體化向更便捷、更新穎的經濟方向發展。網路遊戲在虛擬經濟中占有重要地位,而電子商務是未來商業發展趨於融合的主要手段。它們在改變人們生活方式的同時也改變著人們的消費方式。
電子商務的發展使商業運作移到了線上,其自由度和選擇性與提供信息整合的電子商務平台為交易雙方提供了更為廣闊的交易空間。擁有龐大的使用群體。但是電子商務交易的抽象化和單一性使得網上購物和網上其他商業活動沒有現實中的真實感,而只是提供信息平台,也沒有達到線上經濟真正意義。缺少安全的中介平台使得電子商務的誠信度和安全度成為一個重大問題,信息流、資金流同物流之間的矛盾以及,電子商務帶來的一系列發展問題使得電子商務面臨了諸多門徑,不得不考慮尋找新的模式。
實體網遊融合了網路遊戲和電子商務,同時拓展到其他網路平台。是一個“整合”者。但是屬於尚未開發的潛力市場。擁有網遊與電子商務的眾多潛在消費者。改變了網遊的現實價值與社會功用的不協調,同時讓網路遊戲的優秀的模擬平台引入電子商務,改變電子商務的抽象平台,同時體驗網遊帶來的真實感。也為“把商業真正搬到線上”成為現實。實體網遊是電子商務時代之後的一個必然的發展方向,網路技術的愈趨成熟,使得實體網遊的實現成為了可能。
實體網遊通過構建一個具有電子商務和線上工作的全新的擁有類似網路遊戲場景及角色職業的線上商業平台,通過即時通訊及互動交易發揮網遊其模擬真實的作用以電子商務的互動線上交易,通過中介平台和完全模擬現實存在的商業功能來達到現實虛擬化的目的。同時利用網路遊戲的角色及場景優勢,導入現實生活中的各種職業,形成線上工作與線上消費。把現實中的生活載體如:企業、學校、娛樂平台移到線上,最終實現“生活線上化”的目標。
實體網遊與網路遊戲及電子商務的聯繫
1、 實體網遊通過網路遊戲的技術模式,運用電子商務的經營運作方式,實現線上交易、線上工作、即時聯絡等商業功能。達到商業網路化的的目的。
2、 實體網遊擁有網路遊戲的場景、角色、職業的設計,引入電子商務的交易模式,比之網遊更具有社會現實意義。對商業網路化的發展將具有深遠意義的影響。
3、 實體網遊借鑑電子商務與E-marketplaces的經營模式,創建了線上工作平台,通過網上B2B、B2C等電子商務模式,不止提供了信息發布與交流的平台,也提供了商業構建平台,使得實體網遊更具互動性和靈活性。
4、 實體網遊在實現對信息流、資金流和物流的有機結合上,創立一個中介服務認證和快遞平台。解決線上支付和物流上的不協調。通過與快遞公司的合作,把郵費轉化成中介服務費用,更好的為客戶服務。讓線上交易同線下交易成為一體,更加方便快捷與安全。
實體網遊的技術實現
1、 構建一個擁有場景(建築、交通、商業店鋪)、角色功能、職業分類,具有網路遊戲和電子商務優勢相結合的線上虛擬平台。
2、 線上交易平台、線上工作平台、線上娛樂平台、即時通訊平台、線上廣告發布平台等的構建。
3、 註冊機制:1、用戶分類(按使用許可權和付費資格分類)
2、服務條款、級別制度的制定
3、使用規則及諮詢機構
4、交易實踐制度:可以對商業交易進行二次制度規定,對信息內容控制、以及商業用戶的自行服務制度規定等。用戶自我調節交易方式的制定。
5、線下中介服務平台:包括線下認證機制(交易安全度測試平台)、運輸服務機構、法律調節機構以及信息服務等。
6、技術更新機構
(實體網遊有陳淳真先生創立於2007年12月5日發表於網際網路,如後來者有利用本文中實體網遊的概念未經創立者同意皆為抄襲概念。違者必究)