網遊文化

網遊文化

網遊文化是網遊所負載的文化,網遊文化使網遊產業迅猛發展,2008年網遊產業年收入達183.8億元 遠超傳統三大娛樂業

基本介紹

  • 中文名:網遊文化
  • 實質:網遊所負載的文化
  • 類型:娛樂文化
  • 特點:虛擬性
文化觀點,文化內涵,當前問題,

文化觀點

首先,網遊文化屬於娛樂文化,它和小說、電影、歌舞一樣,都擁有娛樂的特性。由於網遊實現了虛擬空間的互動,滿足了人們的參與需求,所以它的娛樂價值正在不斷超越著傳統的娛樂文化,從而吸引了無數的痴男痴女。
其次,網遊文化包含著商業文化的屬性。在這方面,國產網遊有著太多的案例。從最早代理外國遊戲,到研發自己的產品;從遊戲點卡的誕生,到推出“免費+出售道具”的收費模式;從大規模的廣告投入,到深入網咖的招貼畫爭奪……無不體現著商業文化的特性。可以說,中國的網遊商家在如何從玩家口袋裡掏錢的問題上做足了功課,在商業模式上也做出了很多的創新。從這個角度上看,中國網遊就很有“商業文化”的氣質。這種氣質甚至比外國廠商濃厚。正因如此,網遊在金融風暴中成為了中國投機家的避風港,卻依舊是外國投資家的傷心地。
再次,網遊文化也擁有科技文化的特徵。網遊公司是人才密集型和資金密集型的企業,各公司除了自己招募大量網遊開發人才外,還把合作的目光投向小型的網遊工作室,頗有些科技孵化器的味道在裡面。
此外,網遊文化實際已經成為了一種另類的社區文化。玩家在虛擬世界中體驗各種各樣的人生,他們的喜怒哀樂和酸甜苦辣均得到淋漓盡致的體現。漸漸地,網遊世界中便有了自己的江湖規矩,也便有了自己的價值觀念和道德體系。對於這種另類文化的研究目前還是一個空白,如果簡單以“網遊沒文化”來推脫,那也未免太失之於偏頗。

文化內涵

人們所謂的網遊“沒文化”,大概是指網遊太缺少“歷史文化”或“國學文化”的內涵。這一點是無可否認的。為了實現娛樂的最大化,“大話”歷史、“戲說”經典基本上是娛樂界的家常便飯。網遊作為娛樂業的後起之秀,更是將這種“大話”、“戲說”的精神發揮到極致,幾乎是到了“娛樂至死”的地步。當玩家被商家的產品弄得如醉如痴時,很難想像他們還會有精力去掌握真正的歷史文化或國學文化。由此看來,網遊在娛樂玩家的同時,也把玩家們漸漸變得沒有“文化”(此處特指歷史文化)了。
於是,我們可以得出一個結論:網遊有文化,網遊文化包含了娛樂文化、商業文化、科技文化和社區文化等等,但網遊文化也對主流的歷史文化造成了衝擊。
網遊文化之所以會衝擊主流文化,不在於網遊文化的娛樂性,而關鍵在於主流文化的不作為。到目前為止,尚未發現有哪家機構為玩家提供主流文化的教育,也尚未發現有誰在研究如何避免青少年們熟悉了遊戲卻生疏了歷史的現象。

當前問題

歷史文化被娛樂文化倒逼,其結果便是民眾主流文化意識的日漸淡漠。拿四大名著之一的《三國演義》來說,它本是一部“大話”歷史的文學作品,後人卻往往將書中虛構的情節當做了歷史來讀,這是一件非常悲哀的事情。包括當代很多人,都以為“舌戰群儒”、“三氣周瑜”等故事是歷史上曾經發生過的真事,這也不得不歸咎於《三國演義》對歷史文化的負面影響力。儘管《三國演義》是文學藝術領域裡的一座豐碑,但它卻成功逼退了主流的歷史文化。網路遊戲相對於《三國演義》來說,更是對歷史的嚴重偏離,或者乾脆就是打著歷史的招牌而直接進入於玄幻虛無之世界。如何構建一個健康文明的網遊文化體系,如何將網遊文化引導到社會的主流文化中。這是我們應該去關注的問題。
網路遊戲是一種文化的表達方式,但不是生硬的堆砌和說教,國內有幾款網路遊戲,不能說沒有文化,甚至被策劃人稱為“純正歷史文化的遊戲”,但登入其中發現,遊戲已然同質化,但是在地名、人物和任務介紹中硬生生地加入了很多歷史知識的介紹和問答。幾乎說教式的灌輸無疑偏離了網路遊戲的本質——娛樂。還有一款網路遊戲,背景和人物風格借鑑了大量明清傳奇小說中的描述,但該遊戲的策劃也說不出這個遊戲到底和明清傳奇小說有什麼關係。
但我們應該這樣看待這個問題,像這種先有框架後填充內容的產業要升級,難免會有操之過急的簡單做法,可這也是升級的嘗試,值得鼓勵。不過遊戲開發者和運營商,似乎應該把目光再放遠一些。

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