網路遊戲美工製作教程

網路遊戲美工製作教程

《網路遊戲美工製作教程》是2011年電子工業出版社出版的圖書。

基本介紹

  • 書名:網路遊戲美工製作教程
  • ISBN:7121127172, 9787121127175
  • 頁數:411頁
  • 出版社:電子工業出版社
  • 出版時間:2011年1月1日
  • 裝幀:平裝
  • 開本:16
基本信息,內容簡介,

基本信息

出版社: 電子工業出版社; 第1版 (2011年1月1日)
叢書名: 數碼藝術設計系列平裝: 411頁
正文語種: 簡體中文
開本: 16
ISBN: 7121127172, 9787121127175
條形碼: 9787121127175
產品尺寸及重量: 25.6 x 18.4 x 2 cm ; 621 g
ASIN: B004NUG43A

內容簡介

《網路遊戲美工製作教程》以實例製作為示範,較全面地介紹了網路遊戲美工所涉及的各個模組對應的理論和技能。在以實例進行講解時,注意到知識的相對完整性和系統性。《網路遊戲美工製作教程》共10章:第1章介紹網路遊戲的歷史和發展現狀;第2章、第3章介紹遊戲美工設計的基礎和角色設計的具體環節;第4章、第5章、第6章介紹使用三維軟體進行角色建模、模型展UV、貼圖繪製的詳細過程和方法技巧;第7章、第8章、第9章介紹使用三維軟體進行場景建模和貼圖、燈光材質的設定、角色骨骼系統的搭建和綁定;第10章介紹遊戲中常用的特效設計和製作。另外,《網路遊戲美工製作教程》配有電子資料包,詳見前言。《網路遊戲美工製作教程》起點低、循序漸進、通俗易懂,讀者在閱讀後,能夠較快入門,並在技術上得到提高。讀者對象:高等院校學生、數碼藝術設計愛好者。
第1章 網路遊戲發展歷程概述 1
1.1 網路遊戲的起源 1
1.2 國外網路遊戲介紹 2
1.2.1 美國——《魔獸世界》 2
1.2.2 日本——《FFXI》 3
1.2.3 韓國——《奇蹟》 3
1.3 國區域網路絡遊戲介紹 4
1.3.1 《征途》 4
1.3.2 《開心農場》 6
1.4 網路遊戲的類型 6
1.5 網路遊戲的收費模式 7
1.6 網路遊戲設計人員的職責和分工 8
1.6.1 製作人 9
1.6.2 遊戲策劃師 9
1.6.3 遊戲程式人員 9
1.6.4 遊戲美工 9
1.6.5 遊戲音樂師 9
1.7 遊戲美工的準備 10
1.8 本章小結 10
第2章 遊戲美工設計的基礎 11
2.1 遊戲美工的美術基礎 11
2.1.1 場景設計基礎 12
2.1.2 角色設計基礎 18
2.1.3 遊戲界面設計基礎 20
2.2 遊戲美工的軟體基礎 23
2.2.1 遊戲美工需要掌握的二維軟體 23
2.2.2 遊戲美工需要掌握的三維軟體 27
2.3 網路遊戲美工的製作流程 31
2.4 遊戲美工的綜合素養 32
2.4.1 豐富的人文知識儲備 32
2.4.2 敏銳的洞察力 33
2.4.3 團隊合作精神 34
2.4.4 不斷地自我提升 34
2.5 本章小結 35
第3章 角色設計 36
3.1 角色設計構思 36
3.2 角色造型風格 39
3.2.1 角色造型民族風格 39
3.2.2 角色造型藝術風格 43
3.3 角色設計規範 46
3.3.1 草圖設計 46
3.3.2 角色比例設計 49
3.3.3 角色動作設計 54
3.3.4 角色表情設計 57
3.3.5 角色服飾設計 59
3.4 角色運動 60
3.4.1 角色運動規律 60
3.4.2 角色運動的時間 61
3.4.3 角色運動的空間 62
3.4.4 角色運動時間與空間的關係 63
3.4.5 角色運動繪製方法 63
3.5 本章小結 68
課後練習 68
第4章 角色建模 69
4.1 角色設計參考圖 69
4.2 遊戲建模規則 71
4.2.1 布線規則 71
4.2.2 模型面數規範 72
4.3 3ds Max建模常用功能鍵 73
4.4 角色建模方法 74
4.4.1 結構建模法 74
4.4.2 線面建模法 76
4.4.3 局部建模法 79
4.5 角色頭部建模實例製作 85
4.6 角色身體建模實例製作 103
4.7 套用Cloth製作角色服裝實例 114
4.8 本章小結 123
課後練習 124
第5章 模型展UV 125
5.1 3ds Max展UV基礎知識 125
5.1.1 3ds Max展UV概念 125
5.1.2 3ds Max UV展法介紹 125
5.1.3 3ds Max頭部展UV技巧 128
5.2 遊戲角色頭部展UV實例製作 131
5.3 遊戲角色服飾展UV實例製作 143
5.4 動物模型展UV實例製作 157
5.5 展UV外掛程式Headus UVLayout 166
5.5.1 Headus UVLayout常用快捷鍵 166
5.5.2 Headus UVLayout展UV實例製作 167
5.6 本章小結 178
課後練習 178
第6章 貼圖繪製 179
6.1 Photoshop軟體貼圖繪製 179
6.1.1 遊戲貼圖繪製簡介 179
6.1.2 遊戲貼圖繪製規範 180
6.1.3 遊戲貼圖與插畫的比較 181
6.2 物件貼圖繪製實例製作 184
6.3 人物貼圖繪製實例製作 192
6.3.1 頭部貼圖繪製 192
6.3.2 服飾貼圖繪製 205
6.4 BodyPaint 3D繪製貼圖 213
6.4.1 BodyPaint 3D簡介 213
6.4.2 BodyPaint 3D人物頭部模型貼圖繪製 215
6.5 本章小結 224
課後練習 225
第7章 場景製作 226
7.1 遊戲場景的基礎知識 226
7.2 3ds Max遊戲場景製作 230
7.2.1 遊戲場景中道具製作 230
7.2.2 遊戲場景中植物的製作 244
7.2.3 遊戲場景中建築的製作 257
7.3 本章小結 264
課後練習 264
第8章 燈光與渲染 265
8.1 燈光的基礎知識 265
8.1.1 燈光的屬性 266
8.1.2 標準燈光的類型 268
8.1.3 光度學燈光的類型 271
8.1.4 燈光公用參數 273
8.2 攝影機的基礎知識 278
8.2.1 攝影機的分類 279
8.2.2 攝影機的特性 280
8.2.3 攝影機的公共參數 282
8.3 材質編輯器 284
8.3.1 材質編輯器主要界面簡介 284
8.3.2 材質編輯器基本工具 286
8.3.3 明暗器類型 288
8.3.4 貼圖類型 290
8.4 環境 291
8.5 渲染 292
8.5.1 渲染工具 293
8.5.2 渲染設定 294
8.5.3 渲染幀視窗 298
8.6 基本三點照明法 301
8.7 遊戲製作常用的命令和面板 306
8.8 本章小結 308
課後練習 308
第9章 角色動畫製作 309
9.1 3ds Max綁定的基礎知識 309
9.2 IK解算器的設定 311
9.3 蒙皮的設定 316
9.4 3ds Max角色綁定實例操作 319
9.4.1 準備工作 319
9.4.2 骨架創建 320
9.4.3 骨架的設定 327
9.5 兩足動物骨架系統 344
9.5.1 創建兩足動物 344
9.5.2 Biped卷展欄 345
9.5.3 操作兩足動物 347
9.5.4 兩足動物的骨架編輯 347
9.5.5 兩足動物足跡動畫 350
9.5.6 兩足動物自由動畫 356
9.6 角色的蒙皮 361
9.7 本章小結 377
課後練習 377
第10章 遊戲特效製作 378
10.1 遊戲特效簡介 378
10.1.1 特效類型 378
10.1.2 特效套用技術模組 381
10.1.3 實例製作遊戲升級特效 381
10.2 粒子套用 386
10.2.1 粒子系統簡介 386
10.2.2 粒子套用製作爆炸實例 387
10.3 Reactor套用 393
10.3.1 Reactor簡介 393
10.3.2 Reactor剛體套用製作球體落入杯中實例 394
10.4 Hair and Fur套用製作草叢和動物毛髮實例 405
10.5 本章小結 411
課後練習 411

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