竹內潤

竹內潤

竹內潤(1970年8月24日~至今)全球著名遊戲製作人之一,現任日本大阪CAPCOM遊戲公司編成部部長。曾在《生化危機》和《生化危機2》中擔任設計師,由他首次擔任導演時製作的《鬼武者》是PS2首款百萬大作,開發《失落的星球》時正式升為製作人。

基本介紹

  • 中文名:竹內潤
  • 國籍:日本
  • 出生地:日本大阪府豐中市
  • 出生日期:1970年8月24日
  • 現任職務:編成部部長
  • 所屬公司:CAPCOM
人物資料,人物簡介,成長經歷,學生時代,成年時代,主要作品,

人物資料

竹內潤
性別:男
最喜愛的電影:《大白鯊》、《狗臉的歲月》、《戀戀情深》
最期待的事:休假去和歌山旅遊,喝當地名酒“龍神丸”。
最尊敬的人:父親。由於少年喪父,對竹內來說父親留下的只有美好的回憶,父親在他心目中的地位無人能夠超越。
如果有時間最想做的事:把家好好整理一番,家裡都快被亂七八槽的東西塞滿了。
下輩子想當什麼:成為一名太空人。
印象最深的遊戲:《快打旋風2

人物簡介

兩年前,幾乎沒有人聽說過“竹內潤”這個名字,雖然那時他已經以製作人的身份為CAPCOM創造了百萬大作《失落的星球》,但在外界知道的只有負責行政管理的稻船敬二
直到《生化危機5》在蟄伏多時之後,公開了首個由實際操作演示構成的宣傳片,竹內潤成了這個宣傳片的主角,那是他在CAPCOM和《生化危機》的Fans眼中只不過是一個生面孔,但這段在宣傳遊戲的同時明顯也在宣傳製作人的短片向外界傳遞了一個明確的信息——CAPCOM正在進行又一場造神運動,竹內潤是CAPCOM力捧的又一位明星製作人。
在CAPCOM有一個統籌所有遊戲研發項目的開發總括編成部,由CAPCOM所有製作人級別的管理層構成,身為該部門部長的竹內潤不僅掌管《生化危機》,同時也負責指控《失落的星球》、《怪物獵人》等CAPCOM名作系列的新作發售時間、團隊人員編制等,在CAPCOM的所有製作人中,竹內潤的地位僅次於稻船敬二

成長經歷

學生時代

位於大阪府北部的豐中市距離大阪都心只有15公里,然而那裡與人們的印象中生活節奏緊張繁忙的大阪截然不同,倒更像附近的兵庫縣,走在大街小巷中,時刻可以感受到這座小城的慵懶和悠閒。在大阪府的市政規劃中,豐中市被作為一個巨大的生活區進行發展,以著名的“千里新城”為代表,到處充滿濃厚生活的氣息。竹內潤笑稱成長於一個“非常優秀的幼稚園”,他總是第一個來到幼稚園,打開教室里的電視,轉到播放兒童節目的頻道。總有小朋友們問他:“為什麼每天都來得這么早?”家長和老師也覺得奇怪。其實原因是竹內潤自幼便是鐵桿電視迷,如果在正常的時間去上學,喜歡的節目在上學中途就已經開始,為了看到完整的節目,只能提前到幼稚園。
竹內潤的父親是在大阪市中心梅田地區事務所上班的稅理事士(稅務代理人),母親是全職太太。竹內潤是家裡的獨子,既享受著父母無微不至的疼愛呵護,又受到望子成龍的嚴厲管教。在竹內潤的記憶中很少有忤逆父母的事,只有國小高年級時,曾經在母親炒飯時一邊等飯一邊頂嘴。想起那時的情形,竹內潤笑道:“有時會看到母親把平底鍋一甩,就想電影《黑客帝國》一樣,一堆米粒徑直向我飛來,那時能看見慢動作狀態。”
竹內潤的母親是個性格強悍的博多女,家教特別嚴格,竹內潤一旦做了壞事,就算是雞毛蒜皮的小事,也要馬上挨一頓打。不過竟是獨生子,竹內潤得到的關愛也比別人強烈。在梅田的大樓里上班的父親經常帶著小竹內到繁華的市中心看電影。國小時,竹內潤受到了《星球大戰》史詩般科幻場面的強烈衝擊,竹內說:“如果說這部電影對我人生的轉變有80%的影響也不為過。”觀影歸來的途中,與父親一起到公司附近的小店吃飯,店裡的夥計總是充滿敬意地向父親鞠躬問候。由於父親事務所為這些餐館的稅務問題幫了不少忙,因此每次光臨總是被當作老師一般對待。那時小竹內總是好奇地想:“我的父親到底是什麼人啊?”
“長大以後要和父親從事一樣的工作!”——這是小竹內的理想。
電影與電視是小竹內“最好的朋友”,他最喜歡的電視系列是《哥斯拉》和《奧特曼》,直到現在,竹內潤對特攝片仍然有特殊的情節。隨然同時期《蒙面超人V3》更加流行,小竹內還是更專情於他的《奧特曼》。母親想給他個驚喜,悄悄買了部V3腳踏車,小竹內卻撅著嘴沒精打采。與日本所有的兒童一樣,動畫對小竹內也有不可阻擋的魅力,童年時最喜歡的是手塚治虫的《小飛龍》,年齡稍長之後迷上了《高達》,現在的竹內潤也經常關注動畫新番
小竹內的另一個愛好是“分解”,通俗點說就是拆解,最擅長的是拆鬧鐘。竹內說,那時要是搞到塊壞表,那簡直“就像狗啃到了骨頭一樣開心”,立馬就會將表大卸八塊。小竹內也有過拆電視的壯舉,差點因此觸電。國小時,某日行經一個大垃圾場,發現了一台破電視,小竹內忍不住手癢,就上前叮鈴哐啷地鼓搗起來。對拆解的熱衷可能源於竹內潤喜歡對事物的構造原理追根究底的天性,在家中玩樂高積木和粘土工藝也是小竹內的絕活。竹內自稱小時候是室內少年,不是不喜歡和鄰居的孩子一起玩,只是實在討厭昆蟲,不願參加採集獨角仙之類戶外團體活動。“對我來說,獨角仙和大鍬形蟲是一種恐怖的存在,可能就是因為這樣,《生化危機》里才有那么多昆蟲狀怪物吧!”
自稱室內少年的竹內潤,確實住處一帶遠近馳名的飛毛腿,原因是他怎么也學不會騎腳踏車。雖然母親給買了一輛V3腳踏車,但是一直到國小六年接,竹內潤仍然要依靠輔助輪才能避免摔個人仰車翻,於是朋友們一起外出時,總是會出現朋友們騎著車談笑風生,竹內潤後面跑得氣喘吁吁的奇特景象。對腳踏車苦手的尷尬經歷把小竹內間接培養成了跑步健將,在豐中市國小對抗體育大賽中獲得了賽跑項目的好成績。從此,小竹內有了個新偶像——光速蒙面俠
竹內潤永遠也忘不了初二那年的變故。父親換腦溢血而匆匆撒手人寰,幸福美滿的家庭失去了支柱,堅強的母親承擔起整個家庭。雖然父親留下了一些遺產,但房貸尚未還清,個性要強的母親不願低聲下氣求助叔伯們的幫助,決定靠自己的雙手把竹內潤撫養成人。作為一個全職太太,竹內潤的母親沒有什麼存款,由於多年沒有踏入職場,一時間也很難找到工作,只能暫時到姑母開的洋貨店打雜,微薄的收入根部不足以支撐家庭的開支。竹內潤記得那時母親常常背著他略帶哽咽的自言自語:“家裡沒有米了......”那是青春期最貪玩的時期,但是看到一個人辛苦養家的母親,竹內潤總是暗下決心:“我也一定要努力!”
父親的死改變了竹內家的命運,也改變了竹內潤的性格。竹內潤希望在經濟上幫助母親,但在日本有國中生不能打工的規定,竹內潤只能努力在學校刻苦學習,儘量不給母親添麻煩。
當時日本中國小的校園暴力事件時有發生,學費低廉的公立學校里尤為明顯。竹內潤上不起有完善管理的私立中學,他所在的公立學校園風氣差,在這樣的環境中,竹內潤提出要競選學生會長,參與整治校園風氣,最後一絕大多數的票數支持如願以償。那時在去街機廳玩遊戲的中小學生常被視為不良少年,竹內潤戴著銀邊眼鏡,一副文質彬彬的形象,在打扮另類的時髦少年中顯得很突兀。有時會有同校的學生認出他,壞笑著打招呼:“呦!是會長啊!”那時周圍少年們總是在背後指著他,交頭接耳地說:“那傢伙是什麼人啊?”
“現在想起來,那時的學生會管理工作可能是現在工作的基礎。只不過那時候是‘被製作’!”竹內潤說,那時他的“老闆”就是老師,經常會被老師要求“想辦法解決那個傢伙”。竹內潤的解決之道是把老師想要“解決”的不良少年叫到夜晚的公園裡,一邊用罐裝咖啡款待,一邊拍著對方肩膀說:“XX老師希望......”
“其實現在的製作人的工作也跟這差不多......”竹內潤笑道。
經過了聲望沸騰的國中年代,到了要考慮高中升學的時期,體會到母親工作艱辛的竹內潤很想國中畢業後就出去找工作,他曾向母親提出“不想上高中了”,母親勃然大怒,向他吼道:“不行!一定要上高中!還要上大學!”竹內潤的母親性格好強,雖然他知道竹內潤的用心良苦,但這更激起了她的鬥志。為了讓竹內潤上一所好高中,竹內潤的母親廢寢忘食拚命工作,終於攢了些錢頂下了姑母開的服裝店,有投了一筆錢將其改造為休閒館,氛圍優雅,又有零食提供,在當時是一家相當高級的休閒館,在當地深受白領一族的青睞。
休閒館經營的成功讓竹內家擺脫了貧困,竹內潤的母親用辛苦存下來的錢給他報了一所私立高中——大阪學院大學附屬高中,這所學校在大阪相當有名,學費也很高昂。竹內潤對此非常不安,他希望去公立的工藝高中學習技術,高中畢業後馬上就能就業。但母親的一番話讓他沒有辯駁的餘地:“男人不能沒有學問,你的父親就是一個有學問的人。所以你一定要上大學。”母親在竹內潤的身上寄託了對父親的懷念和冀望,竹內潤無奈進入了那所貴族學校。學校的隔壁就是大學,而高中的氛圍也與大學無異,學校停車場裡停滿了進口名車。高中第一年,竹內潤在這個陌生的富人世界裡一個朋友都沒有。直到高二,竹內潤才知道貴族學校中也有家境與他相同的學生,這些生活環境相似的孩子們組成了自己的圈子,不斷發展壯大,對竹內潤來說,高二才是高中生活的開始,那時遊戲是竹內潤最大的業餘愛好。
竹內潤從國小時代開始接觸遊戲,與朋友們一起玩超級馬里奧兄弟》,國中時開始接受《勇者斗惡龍》的衝擊,不過對他更具衝擊性的遊戲是由ASCII引入日版的《巫術》。其實竹內潤喜歡的不是RPG,而是很多RPG中模擬地下城的冒險感覺,到現在竹內潤也很想嘗試製作類似於《巫術》的遊戲。
竹內潤承認,那時他對遊戲只能算喜歡,談不上熱愛。對玩具的興趣比遊戲還高,高二時他曾到豐中當地岡町地區非常有名的一家玩具店裡打工,那是對塑膠模型非常著迷,曾加入高中的工藝部潛心鑽研模型改造。竹內潤打工的玩具店也賣遊戲,不過他買不起家用機,高中時的遊戲生涯主要是與朋友們到街機廳玩《衝破火網》等遊戲。說起街機,難免要談到竹內潤如今的歸宿。竹內潤苦笑說:“其實在工作之前,我連《街頭霸王II》都沒怎么聽過,《魔界村》也因為太難而不敢碰......只有小學生時代喜歡過《SONSON》......”
竹內潤將高中時代的自己總結為“有社交性的、積極的OTAKU”,經常於各種朋友一起玩,也去過很多地方,同時熱愛動漫和遊戲。由於打工存了些錢,竹內潤在影視娛樂上的投資十分大方。那是竹內潤電影細胞復甦的時代,以兒童時看的《大白鯊》為契機,史匹柏的作品重新成為竹內潤的最愛。其他備受推崇的導演是《終結者》的詹姆斯.卡梅隆,以及俄羅斯導演安德列.塔科夫斯基(代表作《索拉里斯》)。高中時的竹內潤開始看一些略顯晦澀的文藝片,觀影的角度開始上升到更為感性的層面,他曾閱讀三島由紀夫的電影論,研究電影中蘊含的深層意思。竹內潤的娛樂作品研究熱情也擴展到了動漫,開始愛上知名漫畫家拓植義春參與的另類漫畫志《GARO》,平常會購買動畫雜誌研究另類作品,或者研究手塚治虫怪醫黑傑克》的獨特解讀法。
竹內潤的研究熱情唯獨沒有用到學習上,應試教育讓他極端厭惡,心想“學習這些有什麼用?”竹內潤在打工和研究影視理論中度過了高中生涯,一心期盼著早點投入社會獲得自由,不過為了不讓母親失望,他還是做好了上大學的準備。那時竹內潤希望以後能做設計工作,最有興趣的還是玩具,因此想成為產品設計師或廣告設計師。由於沒有培養產品設計師的專門學校,因此只能選擇藝術系大學的設計科,選擇學校和學科時,竹內潤的原則是學年越短越好,最好能及早畢業,專科學院是最好的選擇。但母親拚命反對,竹內潤不無誇張地說那時與母親爭吵的場面已經演化成了卡通片《武士巨人》中的場面,“在那部卡通片的開場中,主人公番場蠻與長島茂雄對打,把等候室的牆壁打破滾入隔壁房間,這樣的場面也在我家發生了,母親用掃堂腿加飛毛腿把我踢飛。那裡簡直是職業摔跤會場!”
但是最後母親仍然拗不過自己的兒子,“讓孩子做自己喜歡的事”是父親的遺言。
竹內潤選擇的創造社設計專門學校的大阪相當有名,歷屆畢業生中有很多進入CAPCOM,其中包括前CAPCOM王牌製作人岡本吉起。在那裡竹內潤主攻圖形設計科,主要學習廣告設計,設計玩具仍然是竹內潤的目標,在玩具店的打工生涯仍在繼續,尤其喜歡研究智育型玩具。由於是自己感興趣的科目,大學第一年,竹內潤學習得十分認真,但是漸漸對所學內容的實用性產生疑問。大二時竹內潤與朋友一起在梅田電影院打工,成天泡在電影院裡,一年看200多部電影,有時候一天要連看3部電影,學校的課程早已忘到九霄雲外。
臨畢業時,竹內潤的目標是進入Aprica等益智玩具的知名企業,可惜這些公司當時都不招人。竹內潤只能退而求其次,準備進入玩具業界,找家規模小點兒的公司,今後再慢慢往上爬,可惜連這種小公司也不招人......竹內潤無奈只有找接近玩具的行業,遊戲業界是一個不錯的選擇。“遊戲......遊戲不就是FC嗎?和玩具很接近啊!”用這個理由說服自己的竹內潤決定向遊戲公司求職。

成年時代

常年到創造社設計專門學校招人的CAPCOM進入了竹內潤的視野,作為大阪最著名的遊戲公司,CAPCOM是竹內潤的最佳選擇。竹內潤沒打算去東京,對東京的遊戲公司從未關注。“先到大阪的小遊戲公司雞積累經驗,再跳到大公司!”竹內潤抱著這樣的念頭向CAPCOM投了簡歷。經打探之後,竹內潤才知道CAPCOM竟是大阪成長最快的企業之一,由於《街頭霸王II》引起的社會現象,CAPCOM正進入黃金時代,對於大阪的畢業生而言是一個極好的就業去處,竹內潤同校也有很多優秀畢業生進入CAPCOM。被竹內潤輕視的CAPCOM居然門檻不低,由於他從大二開始幾乎沒怎么上課,成績總是在班級的底部徘徊,被CAPCOM抽中參加面試環節實在是天大的幸運。
竹內潤沒玩過幾款CAPCOM的遊戲,對遊戲業界有哪些知名公司也渾然不知,在面試之前,竹內潤到處打電話向喜歡遊戲的朋友探查CAPCOM的底細,話題自然而然地落到《街頭霸王II》,當竹內潤支支吾吾地說沒聽過這遊戲時,被朋友劈頭蓋面罵了一通:“不知道《街頭霸王》?你已經蠢到這地步了?”
最後面試結果是不知道《街頭霸王》的竹內潤神奇地被CAPCOM錄取,那一年同校被錄用的只有竹內潤和另一名優等生。
1991年竹內潤進入CAPCOM時,正值《街頭霸王II》熱力擴散、CAPCOM大力擴招之時,同期進入公司的職員很多,這一批新進職員自稱為CAPCOM的“團塊時代”(願意為二戰後日本嬰兒潮中誕生的一代人)。高中畢業時就對職業道路爭執不休的竹內家這次難得達成了一致,能夠在本地企業就職讓竹內潤的母親感到放心——雖然她對於什麼叫“遊戲”一無所知。
竹內潤以設計師的身份進入CAPCOM,第一年是所有新員工都要經歷的進修階段,負責人是一位嚴厲的女性設計師前輩,與CAPCOM的這個新團塊時代存在代溝,進修期間可謂波折不斷,不過工作勤奮的竹內潤很快取得了前輩的信任,死地下層半開玩笑地偷偷問前輩:“我能否算得上今年的最佳新人呢?”
進修期結束後,表現出色的竹內潤被幸運地分配到《街頭霸王IISFC移植版的開發工作崗位,這是《街頭霸王II》的首次家用機移植,也是1992年CAPCOM高層最重視的新作項目,與從小項目做起的絕大多數CAPCOM新人相比,竹內潤的幸運令人艷羨。不過當時街機仍然是CAPCOM的主力,家用機部門在公司里屈居二線。在進修開始之前,當時CAPCOM的遊戲開發總指揮岡本吉起將所有新人召集在一起,要他們選擇家用機或街機的職業路線,多數新人選擇了在CAPCOM“地位更高”的街機,而竹內潤對街機部門更受憧憬的行情全然不知,仍然考慮今後向玩具公司轉職,所以選擇了較為接近玩具的家用機,這讓公司大為吃驚,因為主動選擇家用機的新人幾乎不存在。這被視為不可思議的決定歪打正著,竹內潤參與開發的第一款遊戲成為CAPCOM歷史上最暢銷的大作,SFC版《街頭霸王II》600多萬套的銷售記錄至今仍未被打破。
由於是新人,在最初的半年裡,竹內潤雖然參與了王牌大作的開發項目,但負責的工作僅僅是遊戲測試,每天從上班開始玩遊戲,一直玩到下班。竹內潤一直在申請實際遊戲設計工作,終於在接下來的《快打旋風2》中擔任了背景設計,也首次親自動手設計了地圖,卻被嚴厲的的上司說得一文不值,邊罵邊踢垃圾桶,把竹內潤嚇得噤若寒蟬。“當時的CAPCOM還保留著那樣的男子氣概,不過我們恐怕是接受那種教育的最後世代了。”竹內潤笑言,那是斯巴達般的新人時代,不過“現在CAPCOM根本不可能出現這種情景,今後想來就職的人儘管放心!”
從恐怖的新人時期脫身而出的轉機是下一個遊戲移植項目——在《超級街頭霸王II》開發啟動時,踢垃圾桶的嚴厲上司對竹內潤說:“你從今天開始就是角色組組長了!”被罵慣的竹內潤受寵若驚,要知道他所率領的組員大多是資歷更老的前輩,剛在CAPCOM工作3年的竹內潤心中難免惴惴然。《街頭霸王II》的移植難度已經很高,由於家用機在記憶體容量等方面的硬體限制,角色組在人物點陣圖的製作中處處受限,《超級街頭霸王II》作為一款進化之作,要在受到硬體限制的同時實現畫面的突破,對於角色組的要求更高。克服了種種阻礙完成了《超級街頭霸王II》之後,CAPCOM開始挑戰最大的技術難關——新興的3D技術。
1993年,竹內潤在AOU日本街機展中看到了世嘉的《VR戰士》和Namco的《山脊賽車》,劃時代的3D畫面給他帶來的衝擊難以言喻。那天的事,竹內潤至今還歷歷在目。從展覽館歸來時,幾位年輕朋友們聚在一起,到一家狹窄的咖啡廳一邊吃意大利麵一邊討論業界的3D革命。“2D遊戲的時代正在成為過去,這樣CAPCOM將置身於險境,我們這一代人一定要改編CAPCOM的遊戲!”
CAPCOM的團塊世代們有感於時代的變化,聯名向CAPCOM上層提出成立3D遊戲研究項目,作為提議者之一的竹內潤順理成章地成為項目成員之一。由於對3D遊戲的開發工具完全陌生,竹內潤只能一邊與英文的說明書戰鬥,一邊研究如何製作出一個有趣的3D遊戲。那時CAPCOM的業績正在迅速惡化,《街頭霸王II》的熱潮逐漸消退,CAPCOM高層更深刻意識到3D遊戲正在創造業界的新秩序。CAPCOM同時投入研發的3D遊戲有兩款,一個是3散裝光碟《街頭霸王》,還有一個是三上真司的《生化危機》,不過那時CAPCOM在3D技術方面的人力與資源有限,無法將兩個項目同時全面展開,CAPCOM內部主流意見傾向於作為CAPCOM支柱的《街頭霸王》。當時正好《生化危機》的一個團隊組長被調離開發一線,竹內潤被臨時抽調填補空缺。由於是一個不被看好的新作團隊,隨時都有可能被撤銷,竹內潤被告知:“如果不喜歡的話可以拒絕。”但在三上真司激情四溢的感染下,竹內潤決定與他們放手一搏。
《生化危機》的團隊大多是沒有完整遊戲開發經驗的新人,初期的開發成果令人尷尬,項目一直處於瀕臨取消的邊緣。擔任導演的三上真司拚命維持項目繼續向前。在《生化》團隊中有不少B級恐怖電影迷,在工作室里經常放映《死亡埋葬》、《德州電鋸殺人魔》等早期恐怖經典,總是聚集了一群恐怖迷們饒有興致地集體觀影,在遊戲中貫穿B級恐怖片的風味是遊戲氛圍營造的大方向。雖然三上真司保住了《生化危機》的項目,但對於CAPCOM來說,這款投資額不低的原創遊戲至少要達到一定的流行程度,沒有30萬套的銷量所有開發人員都要遭殃。抱著不成功便成仁的危機意識,所有開發者為《生化危機》傾囊投入了自己的一切。
不知從何時期,在CAPCOM內部紛紛討論“公司里正在開發一款電影般的遊戲”,街機部門的王牌遊戲開發者們也紛紛跑來參觀開發中的《生化危機》,他們對眼前看到的一切無不嘖嘖稱奇,竹內潤第一次感受到了發自內心的成就感。但《生化危機》依然處於逆風狀態,經營層對這樣一款全新概念的遊戲缺乏信心,由於是毫無名氣的原創新作,知名遊戲雜誌懶得報導,由於知名度不足,宣傳活動也難以展開。公司內部對《生化危機》的銷量前景呈兩個極端化意見,樂觀派認為將極度銷量,悲觀派認為將無人問津。遊戲開發初期的訂購量不算很高,但令人吃驚的是,發售之後CAPCOM不斷接到追加訂貨的電話,由於口耳相傳效應,《生化危機》打破了通常遊戲發售兩周后即銷量乏力的傳統,每個星期小組都會聽到三上真司報告的喜訊:“本周訂單也在持續不斷的增加!”、“在雜誌的銷量排行榜中不斷往前沖喔!”
《生化危機》在銷售商的持續追加訂貨中不知不覺地突破了百萬出貨量,得知該訊息時《生化》團隊在歡呼聲中沸騰,竹內潤有種想哭的衝動。那天《生化》團隊在酒吧里舉辦了100萬套慶祝派對,當晚的規定是“出入禁止”,所有人不醉不歸。
生化危機2》投入製作時,已被CAPCOM視為《街頭霸王II》之後的新支柱,家用機部門的地位逐漸超越街機。竹內潤作為《生化危機2》的隊伍領導人,在公司內部的地位不斷躥升。CAPCOM在業界的形象從“2D的CAPCOM”擴大為“動作的CAPCOM”,以PS為中心,引起業界話題的大作不斷投入市場。在《鬼武者》投入開發時,竹內潤如願以償地成為了導演。
進入《鬼武者》團隊之前,竹內潤有兩個選擇,一個是“恐龍”,還有一個是“劍士”,前者是《恐龍危機》,後者是《鬼武者》,最初都是面向PS開發,同樣都是《生化危機》衍生而出的作品。一直投身於《生化危機》的竹內潤希望接受新的挑戰,於是選擇了雖然引擎相同,但遊戲性截然不同的《鬼武者》。與3D轉型時期製作的《生化危機》一樣,中途轉為PS2的《鬼武者》也是一款讓製作人們歷經辛苦與波折的遊戲。在竹內潤從一名普通遊戲開發者進化為製作人的仕途中,《鬼武者》是一款關鍵性作品,三名直屬上司向他傳授了作為一名遊戲製作人所需的一切能力,三並達也傳授的是指導工作的經驗,三上真司傳授遊戲製作經驗,稻船敬二傳授商業技能。進入了次世代後,隨著CAPCOM幾位名製作人的流逝,竹內潤赫然成為了CAPCOM的新台柱。
自《生化危機2》後,與系列闊別近10年的竹內潤成為《生化危機5》的製作人。這是CAPCOM歷史上製作規模最大的遊戲,竹內潤用“嘔心瀝血”來形容開發過程的艱苦。“《生化危機》系列”另一位製作人川田將央曾經爆料:“《生化危機5》的開發過程就像戰爭時期,竹內潤的工作很艱難,也讓團隊合作變得非常艱難,他和所有人都有過激烈爭吵。”《生化危機5》的開發周期包括企劃階段在內共4年,正式製作階段持續了3年。《生化危機4》是CAPCOM歷史上全球評價最高的遊戲,璀璨的光芒給續作留下了陰影。《生化危機4》是一個難以超越的目標,第一年,為了實現突破,開發隊伍的全體人員前仆後繼,結果還是敗下陣來。中途《生化危機5》更換了導演,從新的視點對遊戲重新評估,疲憊不堪的隊伍本身也進行了重整。在《生化危機5》導演交替的時期,竹內潤召集隊伍的全體人員,宣言《生化危機5》將帶來重大變革。
“你們無法製作出三上真司那樣的遊戲,也不可能超越。那么,不如製作自己覺得有趣的遊戲吧!”竹內潤要求開發者們走出三上真司的框架,第二次全體會議時,他提出以線上模式為《生化危機》注入全新活力。與遊戲的主策劃和導演對遊戲系統進行反覆檢驗後,竹內潤認為線上遊戲是《生化危機5》的突破口。在全體會議中,當“2P協力遊戲”的字樣出現在投影螢幕中時,會議室里一片譁然。《生化危機5》一直是以單人遊戲為前提進行開發,線上2人協作幾乎意味著整個遊戲要重新製作。但開發人員最終意識到只有這樣才能從“三上的《生化》”轉型為“我們的《生化危機5》”,這是必經變革階段。竹內潤將“《生化》系列”比作口味正宗的老鋪“天麩羅屋”,“從初代過渡到第二代時,如果還是做出與一代一模一樣的味道,客人就會說還是上一代好吃。一定要加點別的油鹽醬醋,做出不同的口味。”網路就是《生化5》的“油鹽醬醋”,竹內潤說:“完成了網路模式後,我們才算從《生化4》的咒縛中解放了出來。”
失落的星球》開發人員提出“讓無法玩網路模式的玩家也能體驗協力的樂趣”,初期曾有多種複雜的二人配合設計方案,可以一邊操縱一個人戰鬥,一邊按鍵改變隊形,由於實際操作起來太複雜,最後僅保留道具交換等簡單的合作要素,“簡明”是竹內潤希望突出的要點。不過“簡明”不代表“簡單”,《生化5》的團隊中集結了大量一代的開發人員,重現“初代之韻”是開發目標之一。所謂“初代之韻”是讓玩家滿足的劇情,讓玩家在遊戲時不斷閃現對“《生化》系列”的回憶。“如今市面上有很多恐怖遊戲,但我希望人們想起這個系列才是一切的開始,他創造了‘恐怖生存’這個新辭彙!”
在CAPCOM空前的造勢規模中,《生化危機5》以400萬套的首批發貨量成為CAPCOM歷史上出貨速度最快的遊戲。3年來的高曝光率讓竹內潤的國際知名程度僅次於稻船敬二,他的一舉一動牽動著數百萬玩家的神經。川田將央曾不無誇張地說,如果要開發《生化危機6》,可能要8年時間,這讓系列的忠實玩家們寢食難安。不過竹內潤說,如果等待的時間太長,將會讓人們失去耐性,《生化危機6》已經在“考慮階段”——“它將會是一個全新的開始!”

主要作品

1、1996年 PS主機遊戲 《生化危機》 動作設計師
2、1997年 PS主機遊戲 《生化危機2》 動作設計師
3、2001年 PS2主機遊戲 《鬼武者》 導演
4、2004年 PS2主機遊戲 《鬼武者3》 導演
5、2006年 PS3/XBOX360主機遊戲 《失落的星球》 製作人
6、2009年 PS3/XBOX360主機遊戲 《生化危機5》 製作人

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