《神作之路——卓越遊戲設計剖析》是多位遊戲行業領導者的訪談錄,暢談遊戲製作經驗,全面深入地介紹了各種超級遊戲團隊的內部運作模式。通過各種案例分析了遊戲創建全過程的正確舉措和失策之處,涵蓋遊戲的概念開發、原型設計、生產、測試和發行階段。 《神作之路——卓越遊戲設計剖析》面向遊戲設計和開發人員,亦適合希望投入這一領域的人員,或對遊戲製作過程感興趣的人閱讀參考。
基本介紹
- 書名:神作之路:卓越遊戲設計剖析
- 作者:懷曼 (Michael Thornton Wyman)
- 出版社:人民郵電出版社
- 頁數:195頁
- 開本:16
- 類型:計算機與網際網路
- 外文名:Making Great Games
- 譯者:李鑫
- 出版日期:2013年2月1日
- 語種:簡體中文
- ISBN:9787115302724
基本介紹,內容簡介,作者簡介,圖書目錄,目錄,
基本介紹
內容簡介
《神作之路:卓越遊戲設計剖析》包含業內人士現身說法,說服性更強。聆聽數十名優秀遊戲人的心得感悟,深入剖析十大經典遊戲作品 ,提煉總結開發中的最佳實踐及常見失誤。
作者簡介
《神作之路:卓越遊戲設計剖析》作者Michael Thornton Wyman,Big Splash Games的CEO,備受讚譽的熱賣休閒遊戲《朱古力大亨》系列的開發者。此外,Wyman還是一名資深的獨立諮詢顧問,並做過是EA Canada、Lucas Learning和Maxis 的製作人和項目主管,他參與設計並製作過很多不同平台下的多款電子遊戲,作品包括從Web遊戲到3A級主機遊戲。
圖書目錄
第一部分 遊戲個案
第1章《小小大星球》
1.1 正確舉措
1.1.1 雇用了正確的人
1.1.2 塑造企業文化
1.1.3 分子結構
1.1.4 “遊戲合奏”開發風格
1.1.5 膽大
1.2 失策之處
1.2.1 開發遊戲與創建工作室同時進行
1.2.2 小團隊式的管理方式與技術
1.2.3 臨時突擊製作教學關卡
1.2.4 學會與索尼合作
1.2.5 敢想敢做
1.3 本章小結
第2章《魔獸世界》
2.1 正確舉措
2.1.1 暴雪的傳統與其極致作風
2.1.2 對任務的把握
2.1.3 休息規則的設計
2.1.4 反覆推敲遊戲的團隊副本系統
2.1.5 測試為重
2.2 失策之處
2.2.1 對成功準備不足
2.2.2 不懂得利用代碼分支
2.2.3 對遊戲客群加以細分
2.2.4 難以改變
2.2.5 沒能及早意識到數據採集及分析工具對於遊戲的重要性
2.3 本章小結
第3章《美女餐廳》
3.1 正確舉措
3.1.1 堅持使用疊代模式
3.1.2 及早聯繫到了發行商
3.1.3 Flo的角色設計是成功的
3.1.4 做一款我們自己也想玩的遊戲
3.1.5 及早確定模式
3.2 失策之處
3.2.1 按照自己的喜好製作遊戲
3.2.2 專注於疊代
3.2.3 忽視了教學關卡的作用
3.2.4 角色與故事
3.2.5 發行決策
3.3 本章小結
第4章《半條命2》
4.1 正確舉措
4.1.1 研發過程採用協同設計
4.1.2 重力槍
4.1.3 反覆進行全局疊代
4.1.4 以測試來推動生產進程
4.1.5 延後製作最初關卡
4.2 失策之處
4.2.1 嘗試同時開發遊戲內容與技術
4.2.2 沒經過測試的設計方案
4.2.3 減少科幻怪物及武器
4.2.4 業已存在的製作方式成為前進的桎梏
4.2.5 5個合謀小組要比1個難
4.3 本章小結
第5章《神秘海域2:縱橫四海》
5.1 正確舉措
5.1.1 頑皮狗架構
5.1.2 槍戰和場景探索相結合
5.1.3 以原型設計、疊代及測試主導製作進程
5.1.4 加入多人模式
5.1.5 重視演員的作用
5.2 失策之處
5.2.1 先於劇情的遊戲開發
5.2.2 貪心不足蛇吞象
5.2.3 原型的誘惑
5.2.4 緊密集成的劇情所帶來的多米諾效應
5.2.5 Alpha與Beta階段界限的模糊
5.3 本章小結
第6章《搖滾樂隊》
6.1 正確舉措
6.1.1 預先建立過打鼓類遊戲的原型
6.1.2 同時開發軟硬體
6.1.3 採用合謀模式的變體來把握玩樂隊的感覺
6.1.4 以真實性為準繩
6.1.5 及早就制定出了較好的聯網技術方案
6.2 錯誤舉措
6.2.1 沒能及早去中國
6.2.2 沒能大量招人
6.2.3 高級人員貢獻乏力
6.2.4 艱難應對多種獨特的控制器
6.2.5 技術設計不充分
6.3 本章小結
第7章《虛擬農場》
7.1 正確舉措
7.1.1 小型專業團隊
7.1.2 儘量不重複開發
7.1.3 傑出的藝術設計
7.1.4 藉助整個公司的資源
7.1.5 利用Amazon的雲平台發布遊戲
7.2 失策之處
7.2.1 面對成功毫無準備
7.2.2 升級過程不斷出現問題
7.2.3 試運行變成了實際運行
7.2.4 觸發了Facebook的安全保護機制
7.2.5 本應更快地改進
7.3 本章小結
第8章《寶石迷陣:旋轉》
8.1 正確舉措
8.1.1 拓展《寶石迷陣》品牌
8.1.2 組建更大的開發團隊
8.1.3 新工具和新技術的套用
8.1.4 挑戰製作水平的極限
8.1.5 簡潔至上
8.2 失策之處
8.2.1 功能蠕變
8.2.2 技術難點
8.2.3 對於一些休閒玩家來說顯得太難
8.2.4 開發長度
8.2.5 炒作與預期
8.3 本章小結
第9章《瘋狂橄欖球10》
9.1 正確舉措
9.1.1 經驗豐富的開發團隊
9.1.2 目標一致
9.1.3 新設計團隊
9.1.4 社區交流
9.1.5 獲取上層支持
9.2 失策之處
9.2.1 範圍太廣
9.2.2 音效不太好
9.2.3 系統不連貫
9.2.4 計畫變更滯後
9.2.5 Alpha與Beta階段的煎熬
9.3 本章小結
第10章《粘粘世界》
10.1 正確舉措
10.1.1 小型化
10.1.2 不找承包商
10.1.3 廣泛藉助冬粉之力
10.1.4 嚴格管控關卡製作
10.1.5 把IGF當作開發截止日期
10.2 失策之處
10.2.1 嚴重低估所需工作量
10.2.2 規劃創意活動的種種困難
10.2.3 應該製作Demo
10.2.4 使用虛擬主機
10.2.5 多任務
10.3 本章小結
第二部分 遊戲案例總結分析
第11章 正確舉措的共性
11.1 疊代至關重要
11.2 “合謀”逐漸成為主流開發模式
11.3 想方設法借用外力
11.4 重視人才
11.5 調動公司全部的資源
11.6 測試推動生產
11.7 其他方面
11.8 本章小結
第12章 失策之處的共性
12.1 測試,測試,還是測試
12.2 勇於改變
12.3 不要忽視教學關卡
12.4 每個項目都存有差異性
12.5 注意原型設計
12.6 為成功做好準備
12.7 本章小結
第13章 高效團隊
13.1 目標
13.2 人員
13.3 環境
13.4 具體流程
13.4.1 制約條件
13.4.2 測試
13.4.3 溝通
13.4.4 反省
13.4.5 勇往直前
13.5 本章小結
第14章 學以致用
14.1 團隊角色
14.1.1 製作
14.1.2 設計師與編劇
14.1.3 項目管理
14.1.4 美術設計師
14.1.5 程式設計師
14.1.6 技術指導
14.1.7 其他角色
14.2 開發過程
14.2.1 概念設計階段
14.2.2 前期製作
14.2.3 生產階段
14.2.4 Alpha
14.2.5 Beta/GoldMaster
14.2.6 後續跟蹤
14.3 本章小結
第15章 招聘與管理
15.1 招聘
15.2 管理
15.3 談談外包
15.4 本章小結
第1章《小小大星球》
1.1 正確舉措
1.1.1 雇用了正確的人
1.1.2 塑造企業文化
1.1.3 分子結構
1.1.4 “遊戲合奏”開發風格
1.1.5 膽大
1.2 失策之處
1.2.1 開發遊戲與創建工作室同時進行
1.2.2 小團隊式的管理方式與技術
1.2.3 臨時突擊製作教學關卡
1.2.4 學會與索尼合作
1.2.5 敢想敢做
1.3 本章小結
第2章《魔獸世界》
2.1 正確舉措
2.1.1 暴雪的傳統與其極致作風
2.1.2 對任務的把握
2.1.3 休息規則的設計
2.1.4 反覆推敲遊戲的團隊副本系統
2.1.5 測試為重
2.2 失策之處
2.2.1 對成功準備不足
2.2.2 不懂得利用代碼分支
2.2.3 對遊戲客群加以細分
2.2.4 難以改變
2.2.5 沒能及早意識到數據採集及分析工具對於遊戲的重要性
2.3 本章小結
第3章《美女餐廳》
3.1 正確舉措
3.1.1 堅持使用疊代模式
3.1.2 及早聯繫到了發行商
3.1.3 Flo的角色設計是成功的
3.1.4 做一款我們自己也想玩的遊戲
3.1.5 及早確定模式
3.2 失策之處
3.2.1 按照自己的喜好製作遊戲
3.2.2 專注於疊代
3.2.3 忽視了教學關卡的作用
3.2.4 角色與故事
3.2.5 發行決策
3.3 本章小結
第4章《半條命2》
4.1 正確舉措
4.1.1 研發過程採用協同設計
4.1.2 重力槍
4.1.3 反覆進行全局疊代
4.1.4 以測試來推動生產進程
4.1.5 延後製作最初關卡
4.2 失策之處
4.2.1 嘗試同時開發遊戲內容與技術
4.2.2 沒經過測試的設計方案
4.2.3 減少科幻怪物及武器
4.2.4 業已存在的製作方式成為前進的桎梏
4.2.5 5個合謀小組要比1個難
4.3 本章小結
第5章《神秘海域2:縱橫四海》
5.1 正確舉措
5.1.1 頑皮狗架構
5.1.2 槍戰和場景探索相結合
5.1.3 以原型設計、疊代及測試主導製作進程
5.1.4 加入多人模式
5.1.5 重視演員的作用
5.2 失策之處
5.2.1 先於劇情的遊戲開發
5.2.2 貪心不足蛇吞象
5.2.3 原型的誘惑
5.2.4 緊密集成的劇情所帶來的多米諾效應
5.2.5 Alpha與Beta階段界限的模糊
5.3 本章小結
第6章《搖滾樂隊》
6.1 正確舉措
6.1.1 預先建立過打鼓類遊戲的原型
6.1.2 同時開發軟硬體
6.1.3 採用合謀模式的變體來把握玩樂隊的感覺
6.1.4 以真實性為準繩
6.1.5 及早就制定出了較好的聯網技術方案
6.2 錯誤舉措
6.2.1 沒能及早去中國
6.2.2 沒能大量招人
6.2.3 高級人員貢獻乏力
6.2.4 艱難應對多種獨特的控制器
6.2.5 技術設計不充分
6.3 本章小結
第7章《虛擬農場》
7.1 正確舉措
7.1.1 小型專業團隊
7.1.2 儘量不重複開發
7.1.3 傑出的藝術設計
7.1.4 藉助整個公司的資源
7.1.5 利用Amazon的雲平台發布遊戲
7.2 失策之處
7.2.1 面對成功毫無準備
7.2.2 升級過程不斷出現問題
7.2.3 試運行變成了實際運行
7.2.4 觸發了Facebook的安全保護機制
7.2.5 本應更快地改進
7.3 本章小結
第8章《寶石迷陣:旋轉》
8.1 正確舉措
8.1.1 拓展《寶石迷陣》品牌
8.1.2 組建更大的開發團隊
8.1.3 新工具和新技術的套用
8.1.4 挑戰製作水平的極限
8.1.5 簡潔至上
8.2 失策之處
8.2.1 功能蠕變
8.2.2 技術難點
8.2.3 對於一些休閒玩家來說顯得太難
8.2.4 開發長度
8.2.5 炒作與預期
8.3 本章小結
第9章《瘋狂橄欖球10》
9.1 正確舉措
9.1.1 經驗豐富的開發團隊
9.1.2 目標一致
9.1.3 新設計團隊
9.1.4 社區交流
9.1.5 獲取上層支持
9.2 失策之處
9.2.1 範圍太廣
9.2.2 音效不太好
9.2.3 系統不連貫
9.2.4 計畫變更滯後
9.2.5 Alpha與Beta階段的煎熬
9.3 本章小結
第10章《粘粘世界》
10.1 正確舉措
10.1.1 小型化
10.1.2 不找承包商
10.1.3 廣泛藉助冬粉之力
10.1.4 嚴格管控關卡製作
10.1.5 把IGF當作開發截止日期
10.2 失策之處
10.2.1 嚴重低估所需工作量
10.2.2 規劃創意活動的種種困難
10.2.3 應該製作Demo
10.2.4 使用虛擬主機
10.2.5 多任務
10.3 本章小結
第二部分 遊戲案例總結分析
第11章 正確舉措的共性
11.1 疊代至關重要
11.2 “合謀”逐漸成為主流開發模式
11.3 想方設法借用外力
11.4 重視人才
11.5 調動公司全部的資源
11.6 測試推動生產
11.7 其他方面
11.8 本章小結
第12章 失策之處的共性
12.1 測試,測試,還是測試
12.2 勇於改變
12.3 不要忽視教學關卡
12.4 每個項目都存有差異性
12.5 注意原型設計
12.6 為成功做好準備
12.7 本章小結
第13章 高效團隊
13.1 目標
13.2 人員
13.3 環境
13.4 具體流程
13.4.1 制約條件
13.4.2 測試
13.4.3 溝通
13.4.4 反省
13.4.5 勇往直前
13.5 本章小結
第14章 學以致用
14.1 團隊角色
14.1.1 製作
14.1.2 設計師與編劇
14.1.3 項目管理
14.1.4 美術設計師
14.1.5 程式設計師
14.1.6 技術指導
14.1.7 其他角色
14.2 開發過程
14.2.1 概念設計階段
14.2.2 前期製作
14.2.3 生產階段
14.2.4 Alpha
14.2.5 Beta/GoldMaster
14.2.6 後續跟蹤
14.3 本章小結
第15章 招聘與管理
15.1 招聘
15.2 管理
15.3 談談外包
15.4 本章小結
目錄
第一部分 遊戲個案
第1章《小小大星球》
1.1 正確舉措
1.1.1 雇用了正確的人
1.1.2 塑造企業文化
1.1.3 分子結構
1.1.4 “遊戲合奏”開發風格
1.1.5 膽大
1.2 失策之處
1.2.1 開發遊戲與創建工作室同時進行
1.2.2 小團隊式的管理方式與技術
1.2.3 臨時突擊製作教學關卡
1.2.4 學會與索尼合作
1.2.5 敢想敢做
1.3 本章小結
第2章《魔獸世界》
2.1 正確舉措
2.1.1 暴雪的傳統與其極致作風
2.1.2 對任務的把握
2.1.3 休息規則的設計
2.1.4 反覆推敲遊戲的團隊副本系統
2.1.5 測試為重
2.2 失策之處
2.2.1 對成功準備不足
2.2.2 不懂得利用代碼分支
2.2.3 對遊戲客群加以細分
2.2.4 難以改變
2.2.5 沒能及早意識到數據採集及分析工具對於遊戲的重要性
2.3 本章小結
第3章《美女餐廳》
3.1 正確舉措
3.1.1 堅持使用疊代模式
3.1.2 及早聯繫到了發行商
3.1.3 Flo的角色設計是成功的
3.1.4 做一款我們自己也想玩的遊戲
3.1.5 及早確定模式
3.2 失策之處
3.2.1 按照自己的喜好製作遊戲
3.2.2 專注於疊代
3.2.3 忽視了教學關卡的作用
3.2.4 角色與故事
3.2.5 發行決策
3.3 本章小結
第4章《半條命2》
4.1 正確舉措
4.1.1 研發過程採用協同設計
4.1.2 重力槍
4.1.3 反覆進行全局疊代
4.1.4 以測試來推動生產進程
4.1.5 延後製作最初關卡
4.2 失策之處
4.2.1 嘗試同時開發遊戲內容與技術
4.2.2 沒經過測試的設計方案
4.2.3 減少科幻怪物及武器
4.2.4 業已存在的製作方式成為前進的桎梏
4.2.5 5個合謀小組要比1個難
4.3 本章小結
第5章《神秘海域2:縱橫四海》
5.1 正確舉措
5.1.1 頑皮狗架構
5.1.2 槍戰和場景探索相結合
5.1.3 以原型設計、疊代及測試主導製作進程
5.1.4 加入多人模式
5.1.5 重視演員的作用
5.2 失策之處
5.2.1 先於劇情的遊戲開發
5.2.2 貪心不足蛇吞象
5.2.3 原型的誘惑
5.2.4 緊密集成的劇情所帶來的多米諾效應
5.2.5 Alpha與Beta階段界限的模糊
5.3 本章小結
第6章《搖滾樂隊》
6.1 正確舉措
6.1.1 預先建立過打鼓類遊戲的原型
6.1.2 同時開發軟硬體
6.1.3 採用合謀模式的變體來把握玩樂隊的感覺
6.1.4 以真實性為準繩
6.1.5 及早就制定出了較好的聯網技術方案
6.2 錯誤舉措
6.2.1 沒能及早去中國
6.2.2 沒能大量招人
6.2.3 高級人員貢獻乏力
6.2.4 艱難應對多種獨特的控制器
6.2.5 技術設計不充分
6.3 本章小結
第7章《虛擬農場》
7.1 正確舉措
7.1.1 小型專業團隊
7.1.2 儘量不重複開發
7.1.3 傑出的藝術設計
7.1.4 藉助整個公司的資源
7.1.5 利用Amazon的雲平台發布遊戲
7.2 失策之處
7.2.1 面對成功毫無準備
7.2.2 升級過程不斷出現問題
7.2.3 試運行變成了實際運行
7.2.4 觸發了Facebook的安全保護機制
7.2.5 本應更快地改進
7.3 本章小結
第8章《寶石迷陣:旋轉》
8.1 正確舉措
8.1.1 拓展《寶石迷陣》品牌
8.1.2 組建更大的開發團隊
8.1.3 新工具和新技術的套用
8.1.4 挑戰製作水平的極限
8.1.5 簡潔至上
8.2 失策之處
8.2.1 功能蠕變
8.2.2 技術難點
8.2.3 對於一些休閒玩家來說顯得太難
8.2.4 開發長度
8.2.5 炒作與預期
8.3 本章小結
第9章《瘋狂橄欖球10》
9.1 正確舉措
9.1.1 經驗豐富的開發團隊
9.1.2 目標一致
9.1.3 新設計團隊
9.1.4 社區交流
9.1.5 獲取上層支持
9.2 失策之處
9.2.1 範圍太廣
9.2.2 音效不太好
9.2.3 系統不連貫
9.2.4 計畫變更滯後
9.2.5 Alpha與Beta階段的煎熬
9.3 本章小結
第10章《粘粘世界》
10.1 正確舉措
10.1.1 小型化
10.1.2 不找承包商
10.1.3 廣泛藉助冬粉之力
10.1.4 嚴格管控關卡製作
10.1.5 把IGF當作開發截止日期
10.2 失策之處
10.2.1 嚴重低估所需工作量
10.2.2 規劃創意活動的種種困難
10.2.3 應該製作Demo
10.2.4 使用虛擬主機
10.2.5 多任務
10.3 本章小結
第二部分 遊戲案例總結分析
第11章 正確舉措的共性
11.1 疊代至關重要
11.2 “合謀”逐漸成為主流開發模式
11.3 想方設法借用外力
11.4 重視人才
11.5 調動公司全部的資源
11.6 測試推動生產
11.7 其他方面
11.8 本章小結
第12章 失策之處的共性
12.1 測試,測試,還是測試
12.2 勇於改變
12.3 不要忽視教學關卡
12.4 每個項目都存有差異性
12.5 注意原型設計
12.6 為成功做好準備
12.7 本章小結
第13章 高效團隊
13.1 目標
13.2 人員
13.3 環境
13.4 具體流程
13.4.1 制約條件
13.4.2 測試
13.4.3 溝通
13.4.4 反省
13.4.5 勇往直前
13.5 本章小結
第14章 學以致用
14.1 團隊角色
14.1.1 製作
14.1.2 設計師與編劇
14.1.3 項目管理
14.1.4 美術設計師
14.1.5 程式設計師
14.1.6 技術指導
14.1.7 其他角色
14.2 開發過程
14.2.1 概念設計階段
14.2.2 前期製作
14.2.3 生產階段
14.2.4 Alpha
14.2.5 Beta/GoldMaster
14.2.6 後續跟蹤
14.3 本章小結
第15章 招聘與管理
15.1 招聘
15.2 管理
15.3 談談外包
15.4 本章小結
第1章《小小大星球》
1.1 正確舉措
1.1.1 雇用了正確的人
1.1.2 塑造企業文化
1.1.3 分子結構
1.1.4 “遊戲合奏”開發風格
1.1.5 膽大
1.2 失策之處
1.2.1 開發遊戲與創建工作室同時進行
1.2.2 小團隊式的管理方式與技術
1.2.3 臨時突擊製作教學關卡
1.2.4 學會與索尼合作
1.2.5 敢想敢做
1.3 本章小結
第2章《魔獸世界》
2.1 正確舉措
2.1.1 暴雪的傳統與其極致作風
2.1.2 對任務的把握
2.1.3 休息規則的設計
2.1.4 反覆推敲遊戲的團隊副本系統
2.1.5 測試為重
2.2 失策之處
2.2.1 對成功準備不足
2.2.2 不懂得利用代碼分支
2.2.3 對遊戲客群加以細分
2.2.4 難以改變
2.2.5 沒能及早意識到數據採集及分析工具對於遊戲的重要性
2.3 本章小結
第3章《美女餐廳》
3.1 正確舉措
3.1.1 堅持使用疊代模式
3.1.2 及早聯繫到了發行商
3.1.3 Flo的角色設計是成功的
3.1.4 做一款我們自己也想玩的遊戲
3.1.5 及早確定模式
3.2 失策之處
3.2.1 按照自己的喜好製作遊戲
3.2.2 專注於疊代
3.2.3 忽視了教學關卡的作用
3.2.4 角色與故事
3.2.5 發行決策
3.3 本章小結
第4章《半條命2》
4.1 正確舉措
4.1.1 研發過程採用協同設計
4.1.2 重力槍
4.1.3 反覆進行全局疊代
4.1.4 以測試來推動生產進程
4.1.5 延後製作最初關卡
4.2 失策之處
4.2.1 嘗試同時開發遊戲內容與技術
4.2.2 沒經過測試的設計方案
4.2.3 減少科幻怪物及武器
4.2.4 業已存在的製作方式成為前進的桎梏
4.2.5 5個合謀小組要比1個難
4.3 本章小結
第5章《神秘海域2:縱橫四海》
5.1 正確舉措
5.1.1 頑皮狗架構
5.1.2 槍戰和場景探索相結合
5.1.3 以原型設計、疊代及測試主導製作進程
5.1.4 加入多人模式
5.1.5 重視演員的作用
5.2 失策之處
5.2.1 先於劇情的遊戲開發
5.2.2 貪心不足蛇吞象
5.2.3 原型的誘惑
5.2.4 緊密集成的劇情所帶來的多米諾效應
5.2.5 Alpha與Beta階段界限的模糊
5.3 本章小結
第6章《搖滾樂隊》
6.1 正確舉措
6.1.1 預先建立過打鼓類遊戲的原型
6.1.2 同時開發軟硬體
6.1.3 採用合謀模式的變體來把握玩樂隊的感覺
6.1.4 以真實性為準繩
6.1.5 及早就制定出了較好的聯網技術方案
6.2 錯誤舉措
6.2.1 沒能及早去中國
6.2.2 沒能大量招人
6.2.3 高級人員貢獻乏力
6.2.4 艱難應對多種獨特的控制器
6.2.5 技術設計不充分
6.3 本章小結
第7章《虛擬農場》
7.1 正確舉措
7.1.1 小型專業團隊
7.1.2 儘量不重複開發
7.1.3 傑出的藝術設計
7.1.4 藉助整個公司的資源
7.1.5 利用Amazon的雲平台發布遊戲
7.2 失策之處
7.2.1 面對成功毫無準備
7.2.2 升級過程不斷出現問題
7.2.3 試運行變成了實際運行
7.2.4 觸發了Facebook的安全保護機制
7.2.5 本應更快地改進
7.3 本章小結
第8章《寶石迷陣:旋轉》
8.1 正確舉措
8.1.1 拓展《寶石迷陣》品牌
8.1.2 組建更大的開發團隊
8.1.3 新工具和新技術的套用
8.1.4 挑戰製作水平的極限
8.1.5 簡潔至上
8.2 失策之處
8.2.1 功能蠕變
8.2.2 技術難點
8.2.3 對於一些休閒玩家來說顯得太難
8.2.4 開發長度
8.2.5 炒作與預期
8.3 本章小結
第9章《瘋狂橄欖球10》
9.1 正確舉措
9.1.1 經驗豐富的開發團隊
9.1.2 目標一致
9.1.3 新設計團隊
9.1.4 社區交流
9.1.5 獲取上層支持
9.2 失策之處
9.2.1 範圍太廣
9.2.2 音效不太好
9.2.3 系統不連貫
9.2.4 計畫變更滯後
9.2.5 Alpha與Beta階段的煎熬
9.3 本章小結
第10章《粘粘世界》
10.1 正確舉措
10.1.1 小型化
10.1.2 不找承包商
10.1.3 廣泛藉助冬粉之力
10.1.4 嚴格管控關卡製作
10.1.5 把IGF當作開發截止日期
10.2 失策之處
10.2.1 嚴重低估所需工作量
10.2.2 規劃創意活動的種種困難
10.2.3 應該製作Demo
10.2.4 使用虛擬主機
10.2.5 多任務
10.3 本章小結
第二部分 遊戲案例總結分析
第11章 正確舉措的共性
11.1 疊代至關重要
11.2 “合謀”逐漸成為主流開發模式
11.3 想方設法借用外力
11.4 重視人才
11.5 調動公司全部的資源
11.6 測試推動生產
11.7 其他方面
11.8 本章小結
第12章 失策之處的共性
12.1 測試,測試,還是測試
12.2 勇於改變
12.3 不要忽視教學關卡
12.4 每個項目都存有差異性
12.5 注意原型設計
12.6 為成功做好準備
12.7 本章小結
第13章 高效團隊
13.1 目標
13.2 人員
13.3 環境
13.4 具體流程
13.4.1 制約條件
13.4.2 測試
13.4.3 溝通
13.4.4 反省
13.4.5 勇往直前
13.5 本章小結
第14章 學以致用
14.1 團隊角色
14.1.1 製作
14.1.2 設計師與編劇
14.1.3 項目管理
14.1.4 美術設計師
14.1.5 程式設計師
14.1.6 技術指導
14.1.7 其他角色
14.2 開發過程
14.2.1 概念設計階段
14.2.2 前期製作
14.2.3 生產階段
14.2.4 Alpha
14.2.5 Beta/GoldMaster
14.2.6 後續跟蹤
14.3 本章小結
第15章 招聘與管理
15.1 招聘
15.2 管理
15.3 談談外包
15.4 本章小結