《神作之路》是2013年人民郵電出版社出版的圖書,作者是懷曼。
基本介紹
- 又名:Making great gamesan insider’s guide to designing and developing the world’s greatest games
- 作者:懷曼
- 譯者:李鑫
- ISBN:9787115302724
- 頁數:195
- 定價:39.00元
- 出版社:人民郵電出版社
- 出版時間:2013-2
- 裝幀:平裝
- 副標題:卓越遊戲設計剖析
內容介紹,作者介紹,作品目錄,
內容介紹
《神作之路:卓越遊戲設計剖析》是多位遊戲行業領導者的訪談錄,暢談遊戲製作經驗,全面深入地介紹了各種超級遊戲團隊的內部運作模式。通過各種案例分析了遊戲創建全過程的正確舉措和失策之處,涵蓋遊戲的概念開發、原型設計、生產、測試和發行階段。
作者介紹
Michael Thornton Wyman
Big Splash Games的CEO,備受讚譽的熱賣休閒遊戲《朱古力大亨》系列的開發者。此外,Wyman還是一名資深的獨立諮詢顧問,並做過是EA Canada、Lucas Learning和Maxis 的製作人和項目主管,他參與設計並製作過很多不同平台下的多款電子遊戲,作品包括從Web遊戲到3A級主機遊戲。
作品目錄
目 錄
第一部分 遊戲個案
第1章 《小小大星球》 2
1.1 正確舉措 3
1.1.1 雇用了正確的人 3
1.1.2 塑造企業文化 5
1.1.3 分子結構 6
1.1.4 “遊戲合奏”開發風格 7
1.1.5 膽大 9
1.2 失策之處 9
1.2.1 開發遊戲與創建工作室同時進行 9
1.2.2 小團隊式的管理方式與技術 11
1.2.3 臨時突擊製作教學關卡 12
1.2.4 學會與索尼合作 13
1.2.5 敢想敢做 14
1.3 本章小結 15
第2章 《魔獸世界》 21
2.1 正確舉措 23
2.1.1 暴雪的傳統與其極致作風 23
2.1.2 對任務的把握 24
2.1.3 休息規則的設計 25
2.1.4 反覆推敲遊戲的團隊副本系統 25
2.1.5 測試為重 26
2.2 失策之處 28
2.2.1 對成功準備不足 28
2.2.2 不懂得利用代碼分支 28
2.2.3 對遊戲客群加以細分 29
2.2.4 難以改變 30
2.2.5 沒能及早意識到數據採集及分析工具對於遊戲的重要性 31
2.3 本章小結 33
第3章 《美女餐廳》 37
3.1 正確舉措 39
3.1.1 堅持使用疊代模式 39
3.1.2 及早聯繫到了發行商 40
3.1.3 Flo的角色設計是成功的 40
3.1.4 做一款我們自己也想玩的遊戲 42
3.1.5 及早確定模式 42
3.2 失策之處 43
3.2.1 按照自己的喜好製作遊戲 43
3.2.2 專注於疊代 44
3.2.3 忽視了教學關卡的作用 44
3.2.4 角色與故事 44
3.2.5 發行決策 45
3.3 本章小結 45
第4章 《半條命2》 50
4.1 正確舉措 51
4.1.1 研發過程採用協同設計 51
4.1.2 重力槍 52
4.1.3 反覆進行全局疊代 53
4.1.4 以測試來推動生產進程 54
4.1.5 延後製作最初關卡 55
4.2 失策之處 56
4.2.1 嘗試同時開發遊戲內容與技術 56
4.2.2 沒經過測試的設計方案 56
4.2.3 減少科幻怪物及武器 57
4.2.4 業已存在的製作方式成為前進的桎梏 58
4.2.5 5個合謀小組要比1個難 58
4.3 本章小結 59
第5章 《神秘海域2:縱橫四海》 63
5.1 正確舉措 65
5.1.1 頑皮狗架構 65
5.1.2 槍戰和場景探索相結合 66
5.1.3 以原型設計、疊代及測試主導製作進程 68
5.1.4 加入多人模式 69
5.1.5 重視演員的作用 70
5.2 失策之處 71
5.2.1 先於劇情的遊戲開發 71
5.2.2 貪心不足蛇吞象 72
5.2.3 原型的誘惑 73
5.2.4 緊密集成的劇情所帶來的多米諾效應 74
5.2.5 Alpha與Beta階段界限的模糊 76
5.3 本章小結 77
第6章 《搖滾樂隊》 80
6.1 正確舉措 82
6.1.1 預先建立過打鼓類遊戲的原型 82
6.1.2 同時開發軟硬體 83
6.1.3 採用合謀模式的變體來把握玩樂隊的感覺 84
6.1.4 以真實性為準繩 85
6.1.5 及早就制定出了較好的聯網技術方案 86
6.2 錯誤舉措 87
6.2.1 沒能及早去中國 87
6.2.2 沒能大量招人 88
6.2.3 高級人員貢獻乏力 89
6.2.4 艱難應對多種獨特的控制器 90
6.2.5 技術設計不充分 91
6.3 本章小結 92
第7章 《虛擬農場》 96
7.1 正確舉措 98
7.1.1 小型專業團隊 98
7.1.2 儘量不重複開發 98
7.1.3 傑出的藝術設計 99
7.1.4 藉助整個公司的資源 100
7.1.5 利用Amazon的雲平台發布遊戲 100
7.2 失策之處 101
7.2.1 面對成功毫無準備 101
7.2.2 升級過程不斷出現問題 102
7.2.3 試運行變成了實際運行 102
7.2.4 觸發了Facebook的安全保護機制 103
7.2.5 本應更快地改進 103
7.3 本章小結 104
第8章 《寶石迷陣:旋轉》 109
8.1 正確舉措 111
8.1.1 拓展《寶石迷陣》品牌 111
8.1.2 組建更大的開發團隊 111
8.1.3 新工具和新技術的套用 112
8.1.4 挑戰製作水平的極限 113
8.1.5 簡潔至上 114
8.2 失策之處 115
8.2.1 功能蠕變 115
8.2.2 技術難點 116
8.2.3 對於一些休閒玩家來說顯得太難 116
8.2.4 開發長度 118
8.2.5 炒作與預期 118
8.3 本章小結 119
第9章 《瘋狂橄欖球10》 123
9.1 正確舉措 125
9.1.1 經驗豐富的開發團隊 125
9.1.2 目標一致 125
9.1.3 新設計團隊 126
9.1.4 社區交流 126
9.1.5 獲取上層支持 127
9.2 失策之處 127
9.2.1 範圍太廣 127
9.2.2 音效不太好 128
9.2.3 系統不連貫 128
9.2.4 計畫變更滯後 128
9.2.5 Alpha與Beta階段的煎熬 129
9.3 本章小結 130
第10章 《粘粘世界》 135
10.1 正確舉措 136
10.1.1 小型化 136
10.1.2 不找承包商 137
10.1.3 廣泛藉助冬粉之力 138
10.1.4 嚴格管控關卡製作 139
10.1.5 把IGF當作開發截止日期 139
10.2 失策之處 140
10.2.1 嚴重低估所需工作量 140
10.2.2 規劃創意活動的種種困難 141
10.2.3 應該製作Demo 141
10.2.4 使用虛擬主機 142
10.2.5 多任務 143
10.3 本章小結 143
第二部分 遊戲案例總結分析
第11章 正確舉措的共性 150
11.1 疊代至關重要 151
11.2 “合謀”逐漸成為主流開發模式 152
11.3 想方設法借用外力 154
11.4 重視人才 156
11.5 調動公司全部的資源 157
11.6 測試推動生產 158
11.7 其他方面 159
11.8 本章小結 161
第12章 失策之處的共性 162
12.1 測試,測試,還是測試 162
12.2 勇於改變 164
12.3 不要忽視教學關卡 166
12.4 每個項目都存有差異性 167
12.5 注意原型設計 168
12.6 為成功做好準備 169
12.7 本章小結 171
第13章 高效團隊 172
13.1 目標 173
13.2 人員 174
13.3 環境 175
13.4 具體流程 175
13.4.1 制約條件 176
13.4.2 測試 176
13.4.3 溝通 177
13.4.4 反省 177
13.4.5 勇往直前 178
13.5 本章小結 178
第14章 學以致用 179
14.1 團隊角色 179
14.1.1 製作 179
14.1.2 設計師與編劇 180
14.1.3 項目管理 180
14.1.4 美術設計師 180
14.1.5 程式設計師 181
14.1.6 技術指導 181
14.1.7 其他角色 181
14.2 開發過程 181
14.2.1 概念設計階段 182
14.2.2 前期製作 183
14.2.3 生產階段 185
14.2.4 Alpha 187
14.2.5 Beta/Gold Master 188
14.2.6 後續跟蹤 188
14.3 本章小結 188
第15章 招聘與管理 189
15.1 招聘 189
15.2 管理 191
15.3 談談外包 192
15.4 本章小結 193
第一部分 遊戲個案
第1章 《小小大星球》 2
1.1 正確舉措 3
1.1.1 雇用了正確的人 3
1.1.2 塑造企業文化 5
1.1.3 分子結構 6
1.1.4 “遊戲合奏”開發風格 7
1.1.5 膽大 9
1.2 失策之處 9
1.2.1 開發遊戲與創建工作室同時進行 9
1.2.2 小團隊式的管理方式與技術 11
1.2.3 臨時突擊製作教學關卡 12
1.2.4 學會與索尼合作 13
1.2.5 敢想敢做 14
1.3 本章小結 15
第2章 《魔獸世界》 21
2.1 正確舉措 23
2.1.1 暴雪的傳統與其極致作風 23
2.1.2 對任務的把握 24
2.1.3 休息規則的設計 25
2.1.4 反覆推敲遊戲的團隊副本系統 25
2.1.5 測試為重 26
2.2 失策之處 28
2.2.1 對成功準備不足 28
2.2.2 不懂得利用代碼分支 28
2.2.3 對遊戲客群加以細分 29
2.2.4 難以改變 30
2.2.5 沒能及早意識到數據採集及分析工具對於遊戲的重要性 31
2.3 本章小結 33
第3章 《美女餐廳》 37
3.1 正確舉措 39
3.1.1 堅持使用疊代模式 39
3.1.2 及早聯繫到了發行商 40
3.1.3 Flo的角色設計是成功的 40
3.1.4 做一款我們自己也想玩的遊戲 42
3.1.5 及早確定模式 42
3.2 失策之處 43
3.2.1 按照自己的喜好製作遊戲 43
3.2.2 專注於疊代 44
3.2.3 忽視了教學關卡的作用 44
3.2.4 角色與故事 44
3.2.5 發行決策 45
3.3 本章小結 45
第4章 《半條命2》 50
4.1 正確舉措 51
4.1.1 研發過程採用協同設計 51
4.1.2 重力槍 52
4.1.3 反覆進行全局疊代 53
4.1.4 以測試來推動生產進程 54
4.1.5 延後製作最初關卡 55
4.2 失策之處 56
4.2.1 嘗試同時開發遊戲內容與技術 56
4.2.2 沒經過測試的設計方案 56
4.2.3 減少科幻怪物及武器 57
4.2.4 業已存在的製作方式成為前進的桎梏 58
4.2.5 5個合謀小組要比1個難 58
4.3 本章小結 59
第5章 《神秘海域2:縱橫四海》 63
5.1 正確舉措 65
5.1.1 頑皮狗架構 65
5.1.2 槍戰和場景探索相結合 66
5.1.3 以原型設計、疊代及測試主導製作進程 68
5.1.4 加入多人模式 69
5.1.5 重視演員的作用 70
5.2 失策之處 71
5.2.1 先於劇情的遊戲開發 71
5.2.2 貪心不足蛇吞象 72
5.2.3 原型的誘惑 73
5.2.4 緊密集成的劇情所帶來的多米諾效應 74
5.2.5 Alpha與Beta階段界限的模糊 76
5.3 本章小結 77
第6章 《搖滾樂隊》 80
6.1 正確舉措 82
6.1.1 預先建立過打鼓類遊戲的原型 82
6.1.2 同時開發軟硬體 83
6.1.3 採用合謀模式的變體來把握玩樂隊的感覺 84
6.1.4 以真實性為準繩 85
6.1.5 及早就制定出了較好的聯網技術方案 86
6.2 錯誤舉措 87
6.2.1 沒能及早去中國 87
6.2.2 沒能大量招人 88
6.2.3 高級人員貢獻乏力 89
6.2.4 艱難應對多種獨特的控制器 90
6.2.5 技術設計不充分 91
6.3 本章小結 92
第7章 《虛擬農場》 96
7.1 正確舉措 98
7.1.1 小型專業團隊 98
7.1.2 儘量不重複開發 98
7.1.3 傑出的藝術設計 99
7.1.4 藉助整個公司的資源 100
7.1.5 利用Amazon的雲平台發布遊戲 100
7.2 失策之處 101
7.2.1 面對成功毫無準備 101
7.2.2 升級過程不斷出現問題 102
7.2.3 試運行變成了實際運行 102
7.2.4 觸發了Facebook的安全保護機制 103
7.2.5 本應更快地改進 103
7.3 本章小結 104
第8章 《寶石迷陣:旋轉》 109
8.1 正確舉措 111
8.1.1 拓展《寶石迷陣》品牌 111
8.1.2 組建更大的開發團隊 111
8.1.3 新工具和新技術的套用 112
8.1.4 挑戰製作水平的極限 113
8.1.5 簡潔至上 114
8.2 失策之處 115
8.2.1 功能蠕變 115
8.2.2 技術難點 116
8.2.3 對於一些休閒玩家來說顯得太難 116
8.2.4 開發長度 118
8.2.5 炒作與預期 118
8.3 本章小結 119
第9章 《瘋狂橄欖球10》 123
9.1 正確舉措 125
9.1.1 經驗豐富的開發團隊 125
9.1.2 目標一致 125
9.1.3 新設計團隊 126
9.1.4 社區交流 126
9.1.5 獲取上層支持 127
9.2 失策之處 127
9.2.1 範圍太廣 127
9.2.2 音效不太好 128
9.2.3 系統不連貫 128
9.2.4 計畫變更滯後 128
9.2.5 Alpha與Beta階段的煎熬 129
9.3 本章小結 130
第10章 《粘粘世界》 135
10.1 正確舉措 136
10.1.1 小型化 136
10.1.2 不找承包商 137
10.1.3 廣泛藉助冬粉之力 138
10.1.4 嚴格管控關卡製作 139
10.1.5 把IGF當作開發截止日期 139
10.2 失策之處 140
10.2.1 嚴重低估所需工作量 140
10.2.2 規劃創意活動的種種困難 141
10.2.3 應該製作Demo 141
10.2.4 使用虛擬主機 142
10.2.5 多任務 143
10.3 本章小結 143
第二部分 遊戲案例總結分析
第11章 正確舉措的共性 150
11.1 疊代至關重要 151
11.2 “合謀”逐漸成為主流開發模式 152
11.3 想方設法借用外力 154
11.4 重視人才 156
11.5 調動公司全部的資源 157
11.6 測試推動生產 158
11.7 其他方面 159
11.8 本章小結 161
第12章 失策之處的共性 162
12.1 測試,測試,還是測試 162
12.2 勇於改變 164
12.3 不要忽視教學關卡 166
12.4 每個項目都存有差異性 167
12.5 注意原型設計 168
12.6 為成功做好準備 169
12.7 本章小結 171
第13章 高效團隊 172
13.1 目標 173
13.2 人員 174
13.3 環境 175
13.4 具體流程 175
13.4.1 制約條件 176
13.4.2 測試 176
13.4.3 溝通 177
13.4.4 反省 177
13.4.5 勇往直前 178
13.5 本章小結 178
第14章 學以致用 179
14.1 團隊角色 179
14.1.1 製作 179
14.1.2 設計師與編劇 180
14.1.3 項目管理 180
14.1.4 美術設計師 180
14.1.5 程式設計師 181
14.1.6 技術指導 181
14.1.7 其他角色 181
14.2 開發過程 181
14.2.1 概念設計階段 182
14.2.2 前期製作 183
14.2.3 生產階段 185
14.2.4 Alpha 187
14.2.5 Beta/Gold Master 188
14.2.6 後續跟蹤 188
14.3 本章小結 188
第15章 招聘與管理 189
15.1 招聘 189
15.2 管理 191
15.3 談談外包 192
15.4 本章小結 193