介紹
鬼泣、戰神、
波斯王子、
鐵拳、
拳皇等格鬥類和
動作類遊戲中的基礎術語。目前在動作RPG(例如
最終幻想7:危機核心)以及動作冒險類和動作射擊類遊戲(如
生化危機、
戰爭機器)中也開始出現套用。對可操作的主角而言,硬直是指角色不接受指令輸入的狀態,當然這是基於不帶buff系統的遊戲,如果說戰鬥系統中有附加BUFF的分系統,而BUFF中包含強控制技能,也一樣能造成目標不可操作,但是這時候我們不能說這種狀態就是硬直,例如眩暈狀態,不屬於硬直。對於主角而言,其餘不可操作的狀態集中在技能系統中。技能的釋放前攻擊準備時間,技能釋放後收招時間,這兩個時間段如果不能進行任何“取消”的輸入,就可以稱之為硬直。此外,大多數時間我們所謂的硬直,是指角色被擊打後進入的一種長時間失去操作控制的狀態。角色的硬直分為主動硬直(出招硬直、收招硬直)和被動硬直(受創硬直,通常表現為受到攻擊之後有一個短暫的後仰動作。)對於崇尚英雄主義的動作遊戲而言,硬直在主角的設計中會極少被套用,硬直時間多數是可以被“防禦”“閃避”“
受身”這些高優先權的行為取消的。而主角的技能輸出卻可以造成強大的連續性打擊停頓,甚至硬直。這在鬼泣,戰神,獵天使魔女,生化危機中都可以見到套用。
我們可以拿生化危機4舉例,Leon開槍打到村民,有時候村民會扶住肩膀停頓一下,這就是打擊停頓。有時候主角的攻擊對村民造成了持續一秒以上原地痛苦的掙扎狀態,就是硬直。一般來說,在硬直狀態下,主角可以近身進行搏擊。
硬直是很常見的。受創有硬直,攻擊時也有硬直(有的攻擊可以接受特殊指令輸入追加,但也算硬直),攻擊完畢後還有硬直,防禦時也有硬直(舉個KOF中的例子:防禦對手的連續攻擊成功後,你鬆開搖桿都可以自動防禦,那就是硬直,還有有時明明你有GAUGE POWER(超殺能量點),可是CD怎么按也拍不開對手,就是因為此時你處在硬直之中)、剛起跳的瞬間、落地的瞬間、從跑動中停下瞬間,都有硬直。
由於攻擊的時候角色有
攻擊判定,而且有的還有無敵判定,所以此時的硬直一般都被我們所忽略,這樣一來,平時我們所說的硬直一般就是指角色攻擊被對手防住或避過,攻擊完畢收招時的硬直,硬直時間越長,漏洞、破綻就越大。像KOF97八神的琴月陰、LEONA的眼之斬,都是硬直非常大的招。而有的招雖然有硬直,但是沒有被攻擊判定,處於無敵狀態,就像
陳可漢的鐵球大暴走被防住之後,除非用投技,不然你是打不中他的,因為他的無敵判定消失的同時,硬直也正好解除了,他能及時防禦,而在這之前的攻擊都會透過他的身體,根本打不中。因此一般來說,這樣的硬直也會被忽略。
例舉設定
地下城與勇士中的硬直
這裡指的是被攻擊時的僵直時間值。若硬直越高,則僵直時間越短。如果硬直足夠高(就像
王的遺蹟裡面的風),那么可以理解為
霸體(但還是會被浮空的)。自身硬直越高,被攻擊時破招幾率就越大。
硬直度就是物體在被打的時候會出現後仰從而定在原地不能控制.舉個例子,PK場裡.藍拳和別的職業PK時.藍拳把武器往地上一立.在範圍內的人物就會被震的後仰,然後原地不能動.這就是硬直.在人物屬性里.硬直越高,被打後仰的時間就越短.反之,硬直越少,被打後仰的時間就越長.還是上面的例子.藍拳一圖騰砸地上.被震的如果是槍手,後仰原地不動的時間會很長.但如果是柔道.時間就會明顯感覺少很多.(柔道穿輕甲後,被動技能:強韌輕甲專精加硬直).再舉個例子:40左右的玩家應該都看見過的.部分有屬性的怪頭上帶 << 加速-硬直 >> 4個字的 是不是感覺你打他的時候他還能繼續的走動,並且還手打你?那就是硬直,而且還是很高的硬直.當玩家人物把硬直堆到一定程度的時候也是這樣的,有什麼作用大家應該知道了吧?
DNF硬直與僵直的區別
這兩個概念在韓國的2D橫版格鬥遊戲DNF(地下城與勇士)中被提出並將效果具體化。玩家在DNF里創建角色,其角色屬性里都會有硬直度和僵直度,前者簡單理解為收到攻擊後的呆滯時間,玩家的硬直度越高,那么呆滯時間越短,做出反應的時間就越快;後者指攻擊別人讓別人的呆滯時間,即自身僵直度越高,那么對手或者地下城的怪物收到攻擊後的呆滯時間就越長,敵人的呆滯時間越長那么對我方就越有利。在dnf里的PKC(PK場)里這些屬性尤為重要。下面進行舉例以及說明:
1.60版本那時的藍拳是一大bug,之所以會這樣是因為平推直接把對手推死,對手收到攻擊後不論怎么按鍵盤都不能動,就像被"點穴"了一樣,這就是所謂藍拳的高僵直度。在目前85版本仍然有部分藍拳堆高僵直和硬直。
2.這裡的所謂呆滯是指站立狀態下,就好像戰著發獃一樣,所以當對手把你打向空中或者倒地時你是不會有呆滯時間的,倒地下可以迅速受身蹲伏
3.地下城裡的怪物會有隨機強化或者加速效果,當你遇見"強化-硬直"或者"強化-僵直"的怪物時你可以試驗下具體的效果,感受肯定頗深。
4.僵直和硬直是不同的,所以不同職業的僵直和硬直也是不同的,相同職業的硬直和僵直根據時裝和附魔也可以不同。
5.藍拳的硬直高,但是僵直不見得高,實際上,僵直就玩家測試來看,藍拳並不高
6.其他的職業也可以打出和藍拳一樣的效果,並不是其他的職業就不管這兩個屬性了。例如刺客,大槍,漫遊等等這些職業都有著不同的優勢。
7.有的職業硬直很低,但是照樣打中對手後對手動不了,這是為什麼呢?原因很簡單,因為部分職業具有高硬直性的技能,例如柔道的折頸,刺客的某些技能,大槍的火等等,中了這些技能後人物很難行動,就像個傻子一樣呆呆站著,讓玩家很是痛苦
DNF相關屬性
MISS:攻擊落空,所有人最痛恨的一個英文單詞。判定級為最高,必須判定為命中的情況
下才會出現下列背擊、破招、爆擊。
背擊:受到背擊的敵人會強制轉身,沒有額外傷害加成。
破招:若在對方進行攻擊、釋放技能時攻擊成功則判定為破招,破招為125%傷害。
若有減少破招傷害如超合金虎嘯套裝(-50%)時,則為125%X(100%-50%)=62.5%,有多件裝備時同之前一般疊加計算,而非乘算。
爆擊:150%傷害。若有增加爆擊傷害的裝備、技能時,計算方法同破招.
屬性抗性:每22點抗性減少10%的屬性傷害。
異常狀態抗性:每0.5點抗性減少1%進入異常狀態的機率。
硬直:英文Hit recover,受擊回復,影響受到攻擊後的無法移動無法攻擊時間,硬直越高時此時間越短。不影響出招、收招、浮空下墜、倒地起身等速度。
保護:受到過大傷害時出現的保護狀態,表現為:若處於浮空狀態,保護時直接落地,若處於倒地狀態,保護時直接起身,若處於站立狀態,保護時直接倒地。