現代計算機教育系列教材·計算機圖形學

現代計算機教育系列教材·計算機圖形學

《現代計算機教育系列教材·計算機圖形學》是2008年清華大學出版社出版的圖書,作者是項志鋼。本書主要介紹了數字圖像基礎等內容。

基本介紹

  • 書名:現代計算機教育系列教材·計算機圖形學
  • 作者:項志鋼 
  • 頁數:307頁
  • 出版社:清華大學出版社
  • 出版時間:2008年7月1日
圖書信息,作者簡介,內容簡介,目錄,

圖書信息

外文書名: Computer Graphics With OpenGL
正文語種: 簡體中文
開本: 16
ISBN: 9787302171911, 7302171912
條形碼: 9787302171911
尺寸: 22.6 x 18.2 x 1.6 cm
重量: 440 g

作者簡介

項志鋼,現任美國紐約市立大學皇后學院計算機科學系主任、副教授、大學中心研究生院計算機科學博士生指導教師。畢業於北京工業大學計算機科學系,後赴美攻讀研究生並獲紐約州立大學布法羅分校計算機科學碩士及博士學位。歷任皇后學院計算機科學系副主任、學術委員會主席。研究課題以及發表的專業論文主要涉及計算機圖形學、圖像處理、人機互動技術。

內容簡介

《現代計算機教育系列教材?計算機圖形學》主要內容:

目錄

第1章 緒論
習題
第2章 數字圖像基礎
2.1 RGB與CMY顏色模型
2.2 顏色編碼
2.3 查色表
2.4 顯示設備
2.4.1 彩色監視器
2.4.2 液晶顯示
2.5 列印設備
2.5.1 半色調處理
2.5.2 半色調逼近
2.5.3 抖動處理
2.5.4 誤差擴散
2.6 圖像檔案
習題
第3章 應用程式設計界面OpenGL
3.1 OpenGL基礎
3.1.1 狀態機
3.1.2 圖形實現流程
3.1.3 事件驅動程式設計
3.1.4 語言綁定
3.2 OpenGL語法與規定
3.3 在個人計算機上設定OpenGL
3.4 程式實例
3.5 Mandelbrot與Julia集的形象化
3.6 顏色索引模式
3.7 視窗管理
習題
第4章 掃描轉換
4.1 直線的掃描轉換
4.1.1 直接使用直線方程
4.1.2 數字微分分析法
4.1.3 Bresenham直線轉換法
4.2 圓的掃描轉換
4.2.1 Bresenham圓轉換法
4.2.2 中點式圓轉換法
4.2.3 任意圓心圓的處理
4.3 橢圓的掃描轉換
4.3.1 中點式橢圓轉換法
4.3.2 任意圓心與轉位橢圓的處理
4.4 區域填充
4.4.1 區域定義
4.4.2 邊界填充
4.4.3 擴散填充
4.4.4 掃描線填充
4.5 字元的掃描轉換
4.5.1 點陣圖字型
4.5.2 輪廓字型
4.6 反走樣
4.6.1 前過濾與後過濾
4.6.2 像素移相
4.7 OpenGL程式設計
4.7.1 以線為基礎的原圖
4.7.2 以多邊形為基礎的原圖
4.7.3 系統功能控制
4.7.4 點陣圖字元與筆畫字元
4.7.5 混色與反走樣
4.7.6 遞歸定義的圖形
習題
第5章 三維基礎
5.1 多邊形格線模型
5.2 隱藏面消隱
5.2.1 背面消隱
5.2.2 Z-緩衝器法
5.3 投影
5.3.1 投影分類
5.3.2 平行投影
5.3.3 透視投影
5.4 三維圖形實現流程
5.5 OpenGL程式設計
5.5.1 法線向量
5.5.2 精選
5.5.3 Z-緩衝器
5.5.4 正投影與透視投影
5.5.5 雙緩衝器動畫
習題86
第6章 幾何及坐標變換
6.1 基本變換
6.1.1 平移
6.1.2 縮放
6.1.3 旋轉
6.2 特殊變換
6.2.1 反射
6.2.2 剪下
6.3 合成變換矩陣
6.4 OpenGL程式設計
6.4.1 建模變換
6.4.2 矩陣棧
習題
第7章 顏色與著色模型
7.1 光和顏色
7.1.1 光的基本特徵
7.1.2 三原色理論
7.1.3 CIE XYZ顏色模型
7.1.4 CIE色度圖
7.1.5 色域映射
7.1.6 NTSC YIQ顏色模型
7.2 Phong著色模型
7.3 插值著色法
7.3.1 常量著色法
7.3.2 Gouraud著色法
7.3.3 Phong著色法
7.4 OpenGL程式設計
7.4.1 指定物體材料特性
7.4.2 建立光源
7.4.3 控制光源位置與光照方向
7.4.4 選擇光照與著色參數
7.4.5 啟動光照
7.4.6 GLUT物體
習題
第8章 觀察與裁剪
8.1 觀察變換
8.1.1 觀察坐標變換
8.1.2 規範化變換
8.1.3 視窗至視區映射
8.2 裁剪算法
8.2.1 點裁剪
8.2.2 直線裁剪
8.2.3 多邊形裁剪
8.3 OpenGL程式設計
8.3.1 觀察變換
8.3.2 附加裁剪平面
8.3.3 地形產生
習題
第9章 人機互動
9.1 互動設備
9.1.1 物理設備
9.1.2 邏輯設備
9.2 互動技術
9.3 OpenGL程式設計
9.3.1 鍵盤子程式
9.3.2 滑鼠器子程式
9.3.3 選單
9.3.4 繪製多邊形
9.3.5 創建旋轉體
習題
第10章 參數式幾何模型
10.1 插值樣條
10.1.1 普通立方樣條
10.1.2 Hermite插值
10.1.3 控制切線向量
10.2 Bézier曲線和曲面
10.2.1 Bézier曲線
10.2.2 Bézier曲面
10.3 B-樣條
10.3.1 均勻B-樣條
10.3.2 開放型B-樣條
10.3.3 非均勻B-樣條
10.3.4 多重控制點
10.3.5 B-樣條曲面
10.4 有理B-樣條與NURBS
10.5 OpenGL程式設計
10.5.1 Bézier曲線
10.5.2 Bézier曲面
10.5.3 B-樣條子程式
習題
第11章 OpenGL拾遺
11.1 錯誤處理
11.2 查詢子程式
11.3 點陣圖與像素操作
11.3.1 點陣圖
11.3.2 讀寫像素
11.3.3 邏輯操作
11.4 GLU二次曲面
11.5 紋理映射
11.5.1 概念與公式
11.5.2 OpenGL實現方式
11.5.3 參數曲面的紋理坐標
11.6 測深處理
11.7 掩模緩衝器
11.8 累加緩衝器
習題
第12章 其他圖形實現技術
12.1 光線跟蹤
12.1.1 針孔相機
12.1.2 遞歸光線跟蹤
12.1.3 光線的參數式向量表示
12.1.4 光線與曲面求交
12.1.5 加速技術
12.1.6 反走樣
12.1.7 實體紋理
12.1.8 其他視覺效果
12.2 能量輻射法
12.2.1 基本公式
12.2.2 形狀因數
12.2.3 漸進最佳化
12.3 成圖方程
習題
附錄1 OpenGL函式
附錄2 向量
附錄3 矩陣
附錄4 習題解答
英漢術語對照

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