《玩轉Blender——3D動畫角色創作》是2016年6月電子工業出版社出版的圖書,作者是張宇。
基本介紹
- 書名:玩轉Blender——3D動畫角色創作
- 作者:張宇
- ISBN:9787121288197
- 頁數:236頁
- 定價:88元
- 出版社:電子工業出版社
- 出版時間:2016年6月
- 開本:16開
內容簡介,圖書目錄,
內容簡介
在本書中,你將學習如何使用Blender 完成一個複雜的項目,並了解創作3D 角色所需具備的各種技能。書中摒棄了傳統的工具書式教學法,採用圖文並茂的方式,通俗易懂,專業權威,更有大量的經驗與技巧分享。不僅包含適合初學者的入門章節,更有經過精心策劃的項目案例,流程完整,針對性強。只要認真學習本書,即可輕鬆掌握Blender 的行業套用精髓。本書在全球好評如潮,在Blender 的眾多教學產品中堪稱實戰經典之作。
圖書目錄
目 錄
第一部分 Blender基礎
第1章 Blender簡介 2
1.1 Blender是什麼 2
1.2 商業軟體與開源軟體 3
1.3 Blender的歷史 3
1.4 Blender基金會與Blender研究所 5
1.5 Blender社區 6
1.6 總結 6
1.7 練習 6
第2章 Blender基礎:用戶界面 7
2.1 下載與安裝Blender 7
2.2 Blender的用戶界面 7
2.3 3D視圖 9
2.4 3D視窗導覽 11
2.5 管理區域 13
2.6 編輯器類型 14
2.7 選擇物體 15
2.8 使用3D游標 17
2.9 Blender的用戶設定 17
2.10 .blend檔案 19
2.11 總結 19
2.12 練習 19
第3章 你的第一個Blender場景 20
3.1 創建物體 20
3.2 移動、旋轉、縮放 20
3.3 命名物體及數據塊 23
3.4 互動模式 25
3.5 套用平展或光滑著色 26
3.6 修改器 26
3.7 Blender Render渲染器與Cycles渲染器 29
3.8 材質 29
3.9 開始布光 31
3.10 在場景中移動攝像機 31
3.11 實時渲染 32
3.12 渲染 32
3.13 保存與載入.blend檔案 33
3.14 執行與保存渲染 33
3.15 總結 34
3.16 練習 34
第二部分 開始做一個項目
第4章 項目概覽 36
4.1 項目的三大階段 36
4.2 劃分階段 37
4.3 動畫電影 38
4.4 照片拍攝 39
4.5 角色創建設定 39
4.6 總結 40
4.7 練習 40
第5章 角色設計 41
5.1 角色刻畫 41
5.2 設計角色 43
5.3 設計頭部 45
5.4 添加細節 46
5.5 完善設計 47
5.6 角色參考圖 49
5.7 其他的設計方法 50
5.8 總結 50
5.9 練習 51
第三部分 創 建 模 型
第6章 Blender的建模工具 54
6.1 操縱頂點、邊和面 54
6.2 選擇 55
6.3 格線建模工具 58
6.4 總結 70
6.5 練習 71
第7章 角色建模 72
7.1 什麼是格線拓撲 72
7.2 建模方法 73
7.3 設定參考平面 74
7.4 眼睛建模 76
7.5 面部建模 78
7.6 軀幹和手臂建模 85
7.7 腿部建模 90
7.8 靴子建模 91
7.9 手部建模 92
7.10 帽子建模 95
7.11 頭髮建模 97
7.12 最終細節的建模 100
7.13 總結 102
7.14 練習 103
第四部分 展開、繪畫、著色
第8章 Blender中的展開與UV 106
8.1 展開與UV的工作原理 106
8.2 Blender中的展開方法 107
8.3 進入展開選單 110
8.4 展開前要考慮的事情 112
8.5 在Blender中編輯UV 113
8.6 為角色的其餘部分展開UV 118
8.7 拼排UV 119
8.8 總結 120
8.9 練習 120
第9章 繪製紋理 121
9.1 主要流程 121
9.2 在Blender中繪畫 121
9.3 創建基調紋理圖 123
9.4 在平面圖像編輯軟體中繪製紋理 124
9.5 總結 128
9.6 練習 128
第10章 材質與著色器 129
10.1 理解材質 129
10.2 在Blender Render引擎中為角色著色 132
10.2.1 Blender Render材質 132
10.2.2 Blender Render的紋理 134
10.2.3 在BlenderRender引擎中為Jim著色 136
10.3 為角色套用Cycles材質 142
10.3.1 使用Cycles材質 142
10.3.2 在Cycles中為Jim著色 145
10.3.3 渲染測試 147
10.4 總結 148
10.5 練習 148
第五部分 讓你的角色動起來
第11章 角色裝配 150
11.1 理解裝配過程 150
11.2 使用骨架 151
11.2.1 操縱骨骼 151
11.2.2 物體模式、編輯模式與姿態模式 153
11.2.3 添加約束器 153
11.3 裝配你的角色 154
11.3.1 基礎骨架 154
11.3.2 裝配眼部 155
11.3.3 裝配腿部 156
11.3.4 裝配上身與頭部 158
11.3.5 裝配手臂 158
11.3.6 裝配手部 159
11.4 鏡像複製裝配件 160
11.4.1 命名骨骼 160
11.4.2 鏡像複製骨骼 161
11.4.3 調節骨骼 161
11.4.4 裝配件的整理 162
11.4.5 骨骼層 163
11.5 蒙皮 163
11.5.1 設定模型 164
11.5.2 選擇形變骨 164
11.5.3 骨架修改器 165
11.5.4 權重繪製 165
11.5.5 權重值 167
11.5.6 鏡像權重 168
11.6 為Jim擺姿態 169
11.7 創建面部裝配件 171
11.7.1 使用驅動器控制面部形態鍵 172
11.7.2 創建自定義骨形 173
11.8 裝配件的收尾工作 174
11.9 總結 175
11.10 練習 175
第12章 製作角色動畫 176
12.1 插入關鍵幀 176
12.2 動畫編輯器 177
12.2.1 時間線(Timeline) 177
12.2.2 動畫攝影表(Dope Sheet) 178
12.2.3 曲線編輯器(Graph Editor) 178
12.2.4 NLA(非線性動畫)編輯器 179
12.3 製作行走循環動畫 180
12.3.1 創建一個動作 180
12.3.2 創建行走循環姿態 181
12.3.3 動畫時序 182
12.3.4 重複動畫 182
12.4 沿路逕行走 183
12.5 總結 184
12.6 練習 185
第六部分 作品的最後階段
第13章 Blender中的攝像機追蹤 188
13.1 理解攝像機追蹤 188
13.1.1 拍攝素材前的注意事項 188
13.1.2 影片剪輯編輯器(Movie Clip Editor) 189
13.2 追蹤攝像機 190
13.2.1 載入鏡頭 190
13.2.2 剖析標記點 191
13.3 追蹤鏡頭中的特徵點 192
13.4 解算攝像機運動 193
13.4.1 進一步調節 194
13.4.2 測試攝像機追蹤 195
13.5 總結 195
13.6 練習 196
第14章 布光、合成與渲染 197
14.1 為場景布光 197
14.1.1 分析真實鏡頭 197
14.1.2 創建匹配鏡頭的燈光 198
14.2 節點編輯器(Node Editor) 198
14.2.1 合成方法 199
14.2.2 理解節點的概念 199
14.2.3 剖析一個節點 200
14.2.4 使用節點編輯器 201
14.2.5 在Blender Render引擎中合成場景 203
14.2.6 在Cycles引擎中合成場景 207
14.3 渲染 210
14.4 總結 211
14.5 練習 211
第15章 其他的Blender特性 212
15.1 其他Blender特性的簡介 212
15.2 總結 215