《玩轉Blender:3D動畫角色創作(第二版)》是2017年11月電子工業出版社出版的圖書,作者是張宇。
基本介紹
- 書名:玩轉Blender:3D動畫角色創作(第二版)
- 作者:張宇
- ISBN:9787121327933
- 頁數:260頁
- 定價:99元
- 出版社:電子工業出版社
- 出版時間:2017年11月
- 開本:16開
內容簡介,圖書目錄,
內容簡介
本書不僅包含適合初學者的入門章節,更有經過精心策劃的項目案例,流程完整,針對性強。你將學習如何使用Blender完成一個複雜的項目,並了解創故頸婚作3D角色所需具備的各種技能。書中摒棄了傳統的工具書式教學法,採用圖文並茂的方式,通俗易懂,專業權威,更有大量的經驗與技巧分享。只要認真學習本書,即可輕鬆掌握Blender的行業套用精髓。自從第一版面市以來,在全球好評如潮,在Blender的眾多教學產品中堪稱實戰經典之作。
如今,根據廣大讀者的反饋意見與建議,我們決定推出第二版,對全書的各個章節進行了精心的再編排,全尋樂幾不僅改進了案例細節,讓內容更加通俗易懂,而且還結合了最新的Blender版本特性,添加了很多新的知識點,介紹了更多的工具選項,讓創作的過程更加便捷高效。
圖書目錄
目 錄
第一部分 Blender基礎
第1章 Blender簡介 2
1.1 Blender是什才愉煮么 2
1.2 商業軟體與開源軟體 3
1.3 Blender的歷史 3
1.4 Blender基金會與Blender研究所 5
1.5 Blender社區 6
1.6 總結 7
1.7 練習 7
第2章 Blender基礎:用戶界面 8
2.1 下載與安裝Blender 8
2.2 使用Blender推薦的硬體 8
2.3 Blender的用戶界面 9
2.4 理解3D視圖 10
2.5 3D視窗導覽 13
2.6 管理區域 15
2.7 編輯器類型 16
2.8 選擇物體 18
2.9 選中主控物體 19
2.10 使用3D游標 19
2.11 Blender的用戶設定 20
2.12 總結 22
2.13 練習 22
第3章 你的第一個Blender場景 23
3.1 創建物體 23
3.2 移動、旋轉和縮放 23
3.2.1 使用操縱件(基礎模式) 24
3.2.2 使用鍵盤快捷鍵(高級模式) 25
3.2.3 在場景中排列物體 26
3.3 命名物體及使用數據塊 26
3.3.1 重命名物體 26
3.3.2 管理數據塊 27
3.3.3 場景物體的命名方式 28
3.4 互動模式 28
3.5 套用平展或光滑著色 29
3.6 使用修改器 30
3.6.1 添加修改器 30
3.6.2 向場景中添加一個表面細分修改器 31
3.7 Blender Render渲染器與Cycles渲染器 32
3.8 管理材質 32
3.8.1 使用Blender Render材質 33
3.8.2 使用Cycles材質 33
3.8.3 為場景添加材質 34
3.9 開始布光 34
3.9.1 Blender Render引擎中的燈光選項 34
3.9.2 Cycles引擎中的燈光選項 34
3.9.3 向場景中添加燈肯循凝光 34
3.10 在場景中移動攝像機 35
3.11 渲染 36
3.11.1 使用Blender Render引擎渲染 36
3.11.2 使用Cycles引擎渲染 36
3.11.3 保存與載入.blend檔案 36
3.11.4 執行與保存渲染 37
3.12 總結 38
3.13 練習 38
第二部分 開始做一個項目
第4章 項目概覽 40
4.1 項目的3大階段 40
4.2 階段劃分 41
4.3 角色創建設定 43
4.4 總結 43
4.5 練整乘謎拒習 44
第5章 角色設計 45
5.1 角色旬仔刻畫 45
5.1.1 個性 45
5.1.2 故事背景 46
5.1.3 風格 46
5.1.4 外表 46
5.2 設計角色 47
5.2.1 剪影法 47
5.2.2 基型設計 48
5.2.3 設計頭部 49
5.2.4 添加細節 50
5.2.5 細化設計 51
5.3 上色 51
5.4 完善趨敬喇設計 52
5.5 製作角色參考圖 53
5.6 其他的設計方法 54
5.7 總結 54
5.8 練習 55
第三部分 創 建 模 型
第6章 Blender的建模工具 58
6.1 操縱頂點、邊和面 58
6.1.1 選擇頂點、邊和面 58
6.1.2 使用建模工具 59
6.2 選擇 59
6.2.1 最短路徑 59
6.2.2 比例化編輯 60
6.2.3 關聯選擇 60
6.2.4 循環邊與並排邊 61
6.2.5 選取邊界 61
6.2.6 加選和減選 61
6.2.7 僅選擇可見元素 61
6.2.8 選擇相似元素 62
6.2.9 選擇相連的平展面 62
6.2.10 選擇邊界循環線與循環線內側區域 62
6.2.11 間隔式棄選 63
6.2.12 其他的選擇方法 63
6.3 格線建模工具 63
6.3.1 倒角 63
6.3.2 布爾操作:布爾交切和切刀交切 64
6.3.3 切分 65
6.3.4 橋接循環邊 65
6.3.5 連線 66
6.3.6 刪除和融並 66
6.3.7 複製 67
6.3.8 邊平移 67
6.3.9 擠出 68
6.3.10 填充和柵格填充 68
6.3.11 內插 69
6.3.12 合併 70
6.3.13 切刀 70
6.3.14 投影切割 71
6.3.15 環切滑移 71
6.3.16 創建邊/面 72
6.3.17 合併 72
6.3.18 尖分 73
6.3.19 移除重疊點 73
6.3.20 斷離與補隙斷離 74
6.3.21 螺旋 74
6.3.22 分離 75
6.3.23 法向縮放 75
6.3.24 滑移 75
6.3.25 平滑頂點 76
6.3.26 生成厚度 76
6.3.27 旋繞 76
6.3.28 拆分 77
6.3.29 細分 77
6.4 使用LoopTools外掛程式 78
6.5 使用F2外掛程式 79
6.6 更多實用有趣的Blender選項 79
6.7 總結 80
6.8 練習 80
第7章 角色建模 81
7.1 什麼是格線拓撲 81
7.2 建模方法 82
7.3 設定參考平面 84
7.4 眼球建模 85
7.4.1 創建眼球 85
7.4.2 用晶格讓眼球變形 86
7.4.3 眼球的鏡像與調節 87
7.5 面部建模 88
7.5.1 研究面部的拓撲結構 88
7.5.2 面部基型打樣 89
7.5.3 確定面部的形狀 90
7.5.4 確定眼睛、嘴巴和鼻子的形狀 91
7.5.5 添加耳朵 93
7.5.6 創建口腔的細節 94
7.6 軀幹和手臂建模 95
7.6.1 軀幹和手臂的基型建模 96
7.6.2 定義手臂和軀幹的形狀 97
7.6.3 背包和夾克的細節處理 98
7.6.4 完成腰帶並在夾克上添加衣領 100
7.7 腿部建模 100
7.8 靴子建模 102
7.9 手部建模 103
7.9.1 創建手部基型 103
7.9.2 添加手指和手腕 104
7.10 帽子建模 106
7.10.1 創建帽子的基型 106
7.10.2 添加帽子的細節 107
7.11 頭髮建模 108
7.11.1 製作發綹 108
7.11.2 為頭髮添加自然的細節 109
7.12 最終細節的建模 111
7.12.1 眉毛 111
7.12.2 通信耳機 111
7.12.3 胸章 112
7.12.4 牙齒和舌頭 112
7.12.5 其他衣服細節 113
7.13 總結 113
7.14 練習 114
第四部分 展開、繪畫、著色
第8章 Blender中的展開與UV 116
8.1 展開與UV的工作原理 116
8.2 Blender中的展開方法 117
8.2.1 UV/圖像編輯器 117
8.2.2 UV/圖像編輯器的導覽操作 120
8.2.3 訪問展開選單 120
8.2.4 UV映射工具 120
8.2.5 定義縫合邊 121
8.3 展開前要考慮的事情 122
8.4 在Blender中編輯UV 123
8.4.1 標記縫合邊 123
8.4.2 創建與顯示UV測試柵格圖 124
8.4.3 新建一張UV柵格貼圖 124
8.4.4 在模型上顯示UV柵格圖 125
8.4.5 展開Jim的面部UV 125
8.4.6 實時展開 126
8.4.7 調節UV 127
8.4.8 拆分與連線UV 127
8.4.9 完成後的面部UV效果 128
8.5 為角色的其餘部分展開UV 128
8.6 拼排UV 129
8.7 總結 131
8.8 練習 131
第9章 繪製紋理 132
9.1 主要流程 132
9.2 在Blender中繪畫 132
9.2.1 紋理繪製模式 132
9.2.2 準備繪畫 133
9.2.3 繪畫的條件 134
9.2.4 繪畫槽 135
9.2.5 Blender的紋理繪製功能的局限性 135
9.3 創建基調紋理圖 136
9.3.1 擺放紋理元素 136
9.3.2 保存圖像 136
9.3.3 打包圖像 137
9.4 在平面圖像編輯軟體中繪製紋理 137
9.4.1 將UV導出為圖像 137
9.4.2 載入UV及基礎元素 138
9.4.3 添加基礎色 138
9.4.4 添加細節 139
9.4.5 最後的潤色 139
9.5 在Blender中查看角色的紋理繪製效果 141
9.6 總結 141
9.7 練習 141
第10章 材質與著色器 142
10.1 理解材質 142
10.2 在Blender Render引擎中為角色著色 145
10.2.1 Blender Render材質 145
10.2.2 Blender Render的紋理 147
10.2.3 在Blender Render引擎中為Jim著色 149
10.2.4 渲染測試圖 154
10.3 為角色套用Cycles材質 155
10.3.1 使用Cycles材質 155
10.3.2 使用基礎著色器 157
10.3.3 混合與相加著色器 157
10.3.4 載入紋理 157
10.3.5 在Cycles中為Jim著色 158
10.3.6 渲染測試 160
10.4 總結 161
10.5 練習 161
第五部分 讓你的角色動起來
第11章 角色裝配 164
11.1 理解裝配過程 164
11.1.1 裝配件元素 164
11.1.2 裝配過程 165
11.2 使用骨架 165
11.2.1 操縱骨骼 165
11.2.2 物體模式、編輯模式與姿態模式 167
11.2.3 添加約束器 167
11.3 裝配角色 168
11.3.1 基礎骨架 168
11.3.2 裝配眼部 170
11.3.3 裝配腿部 171
11.3.4 裝配上身與頭部 173
11.3.5 裝配手臂 173
11.3.6 裝配手部 174
11.3.7 鏡像複製裝配件 176
11.3.8 整理裝配件 177
11.4 蒙皮 179
11.4.1 理解頂點權重 179
11.4.2 設定用於蒙皮的模型 180
11.4.3 添加骨架修改器 181
11.4.4 權重繪製 181
11.5 創建面部裝配件 185
11.5.1 編輯形態鍵 185
11.5.2 創建面部裝配件 187
11.5.3 使用驅動器控制面部形態鍵 188
11.6 創建自定義骨形 190
11.7 裝配件的收尾工作 191
11.8 在不同的場景重複使用角色 192
11.8.1 庫關聯 192
11.8.2 群組 192
11.8.3 使用代理為關聯的角色創建動畫 193
11.8.4 受保護層 193
11.8.5 使用副本可見性 193
11.9 總結 194
11.10 練習 194
第12章 製作角色動畫 195
12.1 插入關鍵幀 195
12.2 使用動畫編輯器 196
12.2.1 時間線 196
12.2.2 動畫攝影表(Dope Sheet) 197
12.2.3 曲線編輯器(Graph Editor) 197
12.2.4 NLA(非線性動畫)編輯器 198
12.2.5 通用的控制方式與小技巧 199
12.3 製作行走循環動畫 200
12.3.1 創建一個動作 200
12.3.2 創建行走循環姿態 200
12.3.3 重複動畫 202
12.3.4 沿路逕行走 203
12.4 總結 204
12.5 練習 204
第六部分 作品的最後階段
第13章 Blender中的攝像機追蹤 206
13.1 理解攝像機追蹤 206
13.2 拍攝素材前的注意事項 206
13.3 影片剪輯編輯器(Movie Clip Editor) 207
13.4 追蹤攝像機 208
13.4.1 載入鏡頭 208
13.4.2 剖析標記點 209
13.4.3 追蹤鏡頭中的特徵點 210
13.4.4 攝像機設定 212
13.4.5 解算攝像機運動 212
13.4.6 為攝像機套用運動追蹤結果 212
13.4.7 調節攝像機運動 213
13.5 測試攝像機追蹤 214
13.6 總結 214
13.7 練習 214
第14章 布光、合成與渲染 215
14.1 為場景布光 215
14.1.1 分析真實鏡頭 215
14.1.2 創建匹配鏡頭的燈光 216
14.2 使用節點編輯器(Node Editor) 216
14.2.1 合成方法 217
14.2.2 理解節點的概念 217
14.2.3 節點的組成 218
14.2.4 使用節點編輯器 219
14.3 在Blender Render引擎中合成場景 221
14.3.1 設定場景 222
14.3.2 設定渲染層 222
14.3.3 節點合成 224
14.4 在Cycles引擎中合成場景 226
14.4.1 設定場景 226
14.4.2 設定渲染層 226
14.4.3 節點合成 227
14.5 渲染 228
14.6 總結 230
14.7 練習 230
第七部分 繼續學習
第15章 其他的Blender特性 232
15.1 粒子 232
15.2 毛髮模擬 232
15.3 布料模擬 232
15.4 剛體和軟體 233
15.5 流體模擬 233
15.6 火焰與煙霧 233
15.7 蠟筆 233
15.8 環形選單 234
15.9 遊戲引擎 234
15.10 Freestyle渲染 234
15.11 遮罩、物體追蹤、視頻穩像 234
15.12 雕刻 235
15.13 重拓撲 235
15.14 貼圖烘焙 235
15.15 自帶的外掛程式 236
15.16 更多的外掛程式 236
15.17 Animation Nodes外掛程式 236
15.18 Python腳本編寫 236
15.19 總結 237
3.8 管理材質 32
3.8.1 使用Blender Render材質 33
3.8.2 使用Cycles材質 33
3.8.3 為場景添加材質 34
3.9 開始布光 34
3.9.1 Blender Render引擎中的燈光選項 34
3.9.2 Cycles引擎中的燈光選項 34
3.9.3 向場景中添加燈光 34
3.10 在場景中移動攝像機 35
3.11 渲染 36
3.11.1 使用Blender Render引擎渲染 36
3.11.2 使用Cycles引擎渲染 36
3.11.3 保存與載入.blend檔案 36
3.11.4 執行與保存渲染 37
3.12 總結 38
3.13 練習 38
第二部分 開始做一個項目
第4章 項目概覽 40
4.1 項目的3大階段 40
4.2 階段劃分 41
4.3 角色創建設定 43
4.4 總結 43
4.5 練習 44
第5章 角色設計 45
5.1 角色刻畫 45
5.1.1 個性 45
5.1.2 故事背景 46
5.1.3 風格 46
5.1.4 外表 46
5.2 設計角色 47
5.2.1 剪影法 47
5.2.2 基型設計 48
5.2.3 設計頭部 49
5.2.4 添加細節 50
5.2.5 細化設計 51
5.3 上色 51
5.4 完善設計 52
5.5 製作角色參考圖 53
5.6 其他的設計方法 54
5.7 總結 54
5.8 練習 55
第三部分 創 建 模 型
第6章 Blender的建模工具 58
6.1 操縱頂點、邊和面 58
6.1.1 選擇頂點、邊和面 58
6.1.2 使用建模工具 59
6.2 選擇 59
6.2.1 最短路徑 59
6.2.2 比例化編輯 60
6.2.3 關聯選擇 60
6.2.4 循環邊與並排邊 61
6.2.5 選取邊界 61
6.2.6 加選和減選 61
6.2.7 僅選擇可見元素 61
6.2.8 選擇相似元素 62
6.2.9 選擇相連的平展面 62
6.2.10 選擇邊界循環線與循環線內側區域 62
6.2.11 間隔式棄選 63
6.2.12 其他的選擇方法 63
6.3 格線建模工具 63
6.3.1 倒角 63
6.3.2 布爾操作:布爾交切和切刀交切 64
6.3.3 切分 65
6.3.4 橋接循環邊 65
6.3.5 連線 66
6.3.6 刪除和融並 66
6.3.7 複製 67
6.3.8 邊平移 67
6.3.9 擠出 68
6.3.10 填充和柵格填充 68
6.3.11 內插 69
6.3.12 合併 70
6.3.13 切刀 70
6.3.14 投影切割 71
6.3.15 環切滑移 71
6.3.16 創建邊/面 72
6.3.17 合併 72
6.3.18 尖分 73
6.3.19 移除重疊點 73
6.3.20 斷離與補隙斷離 74
6.3.21 螺旋 74
6.3.22 分離 75
6.3.23 法向縮放 75
6.3.24 滑移 75
6.3.25 平滑頂點 76
6.3.26 生成厚度 76
6.3.27 旋繞 76
6.3.28 拆分 77
6.3.29 細分 77
6.4 使用LoopTools外掛程式 78
6.5 使用F2外掛程式 79
6.6 更多實用有趣的Blender選項 79
6.7 總結 80
6.8 練習 80
第7章 角色建模 81
7.1 什麼是格線拓撲 81
7.2 建模方法 82
7.3 設定參考平面 84
7.4 眼球建模 85
7.4.1 創建眼球 85
7.4.2 用晶格讓眼球變形 86
7.4.3 眼球的鏡像與調節 87
7.5 面部建模 88
7.5.1 研究面部的拓撲結構 88
7.5.2 面部基型打樣 89
7.5.3 確定面部的形狀 90
7.5.4 確定眼睛、嘴巴和鼻子的形狀 91
7.5.5 添加耳朵 93
7.5.6 創建口腔的細節 94
7.6 軀幹和手臂建模 95
7.6.1 軀幹和手臂的基型建模 96
7.6.2 定義手臂和軀幹的形狀 97
7.6.3 背包和夾克的細節處理 98
7.6.4 完成腰帶並在夾克上添加衣領 100
7.7 腿部建模 100
7.8 靴子建模 102
7.9 手部建模 103
7.9.1 創建手部基型 103
7.9.2 添加手指和手腕 104
7.10 帽子建模 106
7.10.1 創建帽子的基型 106
7.10.2 添加帽子的細節 107
7.11 頭髮建模 108
7.11.1 製作發綹 108
7.11.2 為頭髮添加自然的細節 109
7.12 最終細節的建模 111
7.12.1 眉毛 111
7.12.2 通信耳機 111
7.12.3 胸章 112
7.12.4 牙齒和舌頭 112
7.12.5 其他衣服細節 113
7.13 總結 113
7.14 練習 114
第四部分 展開、繪畫、著色
第8章 Blender中的展開與UV 116
8.1 展開與UV的工作原理 116
8.2 Blender中的展開方法 117
8.2.1 UV/圖像編輯器 117
8.2.2 UV/圖像編輯器的導覽操作 120
8.2.3 訪問展開選單 120
8.2.4 UV映射工具 120
8.2.5 定義縫合邊 121
8.3 展開前要考慮的事情 122
8.4 在Blender中編輯UV 123
8.4.1 標記縫合邊 123
8.4.2 創建與顯示UV測試柵格圖 124
8.4.3 新建一張UV柵格貼圖 124
8.4.4 在模型上顯示UV柵格圖 125
8.4.5 展開Jim的面部UV 125
8.4.6 實時展開 126
8.4.7 調節UV 127
8.4.8 拆分與連線UV 127
8.4.9 完成後的面部UV效果 128
8.5 為角色的其餘部分展開UV 128
8.6 拼排UV 129
8.7 總結 131
8.8 練習 131
第9章 繪製紋理 132
9.1 主要流程 132
9.2 在Blender中繪畫 132
9.2.1 紋理繪製模式 132
9.2.2 準備繪畫 133
9.2.3 繪畫的條件 134
9.2.4 繪畫槽 135
9.2.5 Blender的紋理繪製功能的局限性 135
9.3 創建基調紋理圖 136
9.3.1 擺放紋理元素 136
9.3.2 保存圖像 136
9.3.3 打包圖像 137
9.4 在平面圖像編輯軟體中繪製紋理 137
9.4.1 將UV導出為圖像 137
9.4.2 載入UV及基礎元素 138
9.4.3 添加基礎色 138
9.4.4 添加細節 139
9.4.5 最後的潤色 139
9.5 在Blender中查看角色的紋理繪製效果 141
9.6 總結 141
9.7 練習 141
第10章 材質與著色器 142
10.1 理解材質 142
10.2 在Blender Render引擎中為角色著色 145
10.2.1 Blender Render材質 145
10.2.2 Blender Render的紋理 147
10.2.3 在Blender Render引擎中為Jim著色 149
10.2.4 渲染測試圖 154
10.3 為角色套用Cycles材質 155
10.3.1 使用Cycles材質 155
10.3.2 使用基礎著色器 157
10.3.3 混合與相加著色器 157
10.3.4 載入紋理 157
10.3.5 在Cycles中為Jim著色 158
10.3.6 渲染測試 160
10.4 總結 161
10.5 練習 161
第五部分 讓你的角色動起來
第11章 角色裝配 164
11.1 理解裝配過程 164
11.1.1 裝配件元素 164
11.1.2 裝配過程 165
11.2 使用骨架 165
11.2.1 操縱骨骼 165
11.2.2 物體模式、編輯模式與姿態模式 167
11.2.3 添加約束器 167
11.3 裝配角色 168
11.3.1 基礎骨架 168
11.3.2 裝配眼部 170
11.3.3 裝配腿部 171
11.3.4 裝配上身與頭部 173
11.3.5 裝配手臂 173
11.3.6 裝配手部 174
11.3.7 鏡像複製裝配件 176
11.3.8 整理裝配件 177
11.4 蒙皮 179
11.4.1 理解頂點權重 179
11.4.2 設定用於蒙皮的模型 180
11.4.3 添加骨架修改器 181
11.4.4 權重繪製 181
11.5 創建面部裝配件 185
11.5.1 編輯形態鍵 185
11.5.2 創建面部裝配件 187
11.5.3 使用驅動器控制面部形態鍵 188
11.6 創建自定義骨形 190
11.7 裝配件的收尾工作 191
11.8 在不同的場景重複使用角色 192
11.8.1 庫關聯 192
11.8.2 群組 192
11.8.3 使用代理為關聯的角色創建動畫 193
11.8.4 受保護層 193
11.8.5 使用副本可見性 193
11.9 總結 194
11.10 練習 194
第12章 製作角色動畫 195
12.1 插入關鍵幀 195
12.2 使用動畫編輯器 196
12.2.1 時間線 196
12.2.2 動畫攝影表(Dope Sheet) 197
12.2.3 曲線編輯器(Graph Editor) 197
12.2.4 NLA(非線性動畫)編輯器 198
12.2.5 通用的控制方式與小技巧 199
12.3 製作行走循環動畫 200
12.3.1 創建一個動作 200
12.3.2 創建行走循環姿態 200
12.3.3 重複動畫 202
12.3.4 沿路逕行走 203
12.4 總結 204
12.5 練習 204
第六部分 作品的最後階段
第13章 Blender中的攝像機追蹤 206
13.1 理解攝像機追蹤 206
13.2 拍攝素材前的注意事項 206
13.3 影片剪輯編輯器(Movie Clip Editor) 207
13.4 追蹤攝像機 208
13.4.1 載入鏡頭 208
13.4.2 剖析標記點 209
13.4.3 追蹤鏡頭中的特徵點 210
13.4.4 攝像機設定 212
13.4.5 解算攝像機運動 212
13.4.6 為攝像機套用運動追蹤結果 212
13.4.7 調節攝像機運動 213
13.5 測試攝像機追蹤 214
13.6 總結 214
13.7 練習 214
第14章 布光、合成與渲染 215
14.1 為場景布光 215
14.1.1 分析真實鏡頭 215
14.1.2 創建匹配鏡頭的燈光 216
14.2 使用節點編輯器(Node Editor) 216
14.2.1 合成方法 217
14.2.2 理解節點的概念 217
14.2.3 節點的組成 218
14.2.4 使用節點編輯器 219
14.3 在Blender Render引擎中合成場景 221
14.3.1 設定場景 222
14.3.2 設定渲染層 222
14.3.3 節點合成 224
14.4 在Cycles引擎中合成場景 226
14.4.1 設定場景 226
14.4.2 設定渲染層 226
14.4.3 節點合成 227
14.5 渲染 228
14.6 總結 230
14.7 練習 230
第七部分 繼續學習
第15章 其他的Blender特性 232
15.1 粒子 232
15.2 毛髮模擬 232
15.3 布料模擬 232
15.4 剛體和軟體 233
15.5 流體模擬 233
15.6 火焰與煙霧 233
15.7 蠟筆 233
15.8 環形選單 234
15.9 遊戲引擎 234
15.10 Freestyle渲染 234
15.11 遮罩、物體追蹤、視頻穩像 234
15.12 雕刻 235
15.13 重拓撲 235
15.14 貼圖烘焙 235
15.15 自帶的外掛程式 236
15.16 更多的外掛程式 236
15.17 Animation Nodes外掛程式 236
15.18 Python腳本編寫 236
15.19 總結 237