殺手代號十三

《殺手代號十三》以第一人稱視點跨PC、PS2、Xbox、NGC等平台的動作射擊遊戲《XIII》,本作故事改編自同名漫畫。

基本介紹

  • 中文名::《殺手代號十三》
  • 類別::射擊遊戲
  • 平台::PC
  • 開發商::UbiSoft
  • 發行商::UbiSoft
遊戲介紹,遊戲信息,故事背景,遊戲畫面,音樂和音效,鬥智鬥勇,所見即所得,其它方面,

遊戲介紹

《殺手代號十三》以第一人稱視點跨PC、PS2、Xbox、NGC等平台的動作射擊遊戲《XIII》,本作故事改編自同名漫畫,憑藉著卡通式的畫面設計,遊戲中玩家將分別操作兩個主角進行遊戲,並使用包括衝鋒鎗、手槍、手榴彈、火箭炮、十字弓,甚至用玻璃碎片來將對手給一一擊倒,完成任務過關。另外遊戲中也採用3D卡通方式來呈現,不管是敵我都有相當精采的表現,並將帶給玩家完全不一樣的遊戲樂趣。
《殺手代號十三》《殺手代號十三》

遊戲信息

遊戲名稱(中文):代號十三/殺手十三
遊戲名稱(英文):XIII
遊戲類型:FPS第一人稱射擊
語系:英語
發行:UbiSoft
開發:UbiSoft
配置要求:128MBRAM,32MBVRAM,DX8.1

故事背景

故事背景是在美國總統甘乃迪遇刺之後,主角是一名貌似喬治克龍尼的中年酷哥,在遊戲一開始就失去了記憶而被一名女子救醒,但隨之就有殺手來襲、不明就裡的要將主角〝十三:XIII〞滅口,而後更牽扯到FBI也加入獵捕主角的行列,所有苗頭都指出十三就是行刺甘乃迪的主凶,而事實真相又是如何?這就是玩家所要追求的部分了。

遊戲畫面

從許多信息渠道中,大家可能都了解到了,“XIII”最特別之處在於其獨特的畫面,在其它類型的遊戲中採用這種畫面風格可能比較普通,但出現在第一人稱射擊遊戲中,那就顯得極為令類了。在FPS遊戲多如牛毛的遊戲界,沒有自己的特別之處(畫面引擎或是物理特性,如“虛幻”與“雷神”等以畫面取勝。“CS”以物理特性和流暢性取勝等等)是很難取得成功的。,“育碧”很清楚玩家的“需要”,更清楚自己該如何去滿足玩家的“需要”。於是,這款由比利時著名漫畫家“JeanVanHamme”的漫畫小說改變而來的FPS“XIII”就應需而生了。
降低色彩取樣,並為人物加上框線的celluloid式的卡通風格畫面,可以最大限度的令許多玩3DFPS頭暈目眩的玩家,不再會有“豪門盛宴在眼前,想吃卻不能吃”的那種“進退維谷”的尷尬了。在
“XIII”中,雖然採用了3D引擎(聽說是“虛幻II”引擎的變種),但由於遊戲人物,場景,槍枝等物件都是以卡通手繪的方式呈現在玩家面前,藉助強大的引擎即時渲染而成,在真實和卡通風格交融的背景中冒險,感覺是十分奇妙的,那是種在看卡通漫畫似的感覺,“代入感”很強。
“XIII”的視角轉換做的不錯,畫面很流暢,至於人設方面,完全是美式風格的卡通漫畫風格-簡單的粗線條,喜歡與否那就是個人喜好問題了。
小李飛刀
在遊戲一開始的時候,我只有三發飛刀(後來才發現桌面原來還有把手槍和酒瓶,汗),而敵人不是自動步槍就是左輪,“刀無虛發”是生存的基本要求了,否則就要“出師未捷身先死,常使玩家GAMEOVER了”,當我把握稍縱即逝的機會,適時擲出“小李飛刀”,命中敵人喉嚨時(在現在許多動作遊戲中通常使用的是駭客帝國式的慢動作運鏡,但那已經有些泛濫了,不覺得有些什麼稀奇了),畫面上出現了“擲刀,擊中,倒地”等美式漫畫慣有的連環圖式運鏡,不同方式的攻擊命中後都會有相關的連環圖對攻擊目標的過程進行描述,而美式漫畫特有的“狀聲字”也是十分特別的一個表現手法。如剛才我說的敵人中刀倒地後,畫面上會出現敵人慘叫的“AHAHAH……”等字樣,類似的場面數不勝數,這在很大程度上取代了遊戲音效的工作,對表現“XIII”的特別又是一個不小的幫助,“只可意會,不可言傳”的表現啊。FPS默劇呼?

音樂和音效

與遊戲的風格和背景貼合的很好是“XIII”的音樂特點,緊張刺激而隨意的音樂貫穿遊戲始終,而音效方面,雖然有“狀聲字”的幫忙,但那畢竟是配角和點綴,出色的FPS沒有出色的音效配合是很難想像的,所謂“好馬配好鞍”,到位的音效使得“XIII”現場感很強,也使玩家沉浸其中,無法自拔。在線上對戰時可更精彩了。

鬥智鬥勇

雖然我玩的時間很短,但遊戲的整體風格和遊戲性還是有一點個人體會,現在就來“班門弄斧”一番罷,畢竟畫面方面的表現,大家通過圖片和有關介紹已經十分了解了,大家更關心的依然還是遊戲性這個最重要的環節,如果只有有上佳的畫面,而沒有上佳的遊戲性配合,那只能算是一款“花瓶遊戲”罷了。“XIII”是花瓶嗎?看下去就知道了。
“XIII”首先給我的初步印象是:這不是一款類似於“CS”那樣強調武器物理特性的FPS,也不是類似”雷神“系列那樣血腥的FPS,而是類似“無人永生”那樣講究技巧和觀察的FPS。由於“飛刀”,十字弓“等冷兵器的介入,加上“拳頭”的加盟,““XIII”已經不是靠一腔熱血就能殺出一條血路的純FPS了。暗殺,潛入等“天誅”式的忍者要素,大家在以前“EIDOS”出品的“沉默刺客”和“無人永生”中已經體驗過了,而“XIII”就是這種風格的FPS。除了目標外不驚動其它敵人而“兵不刃血”的完成任務是“XIII”的魅力所在,結果掉敵人後可以將敵人的屍體搬運到角落暗處,而不驚動其餘的敵人(靠近敵人時“!!!!”和“????”等“狀聲字”的出現很有點“合金裝備”和“盟軍敢死隊”的味道喔),解迷的元素(一些門開始是被鎖上的,要得到相關的鑰匙才能打開……)也是樂趣無窮。類似的趣味數不勝數,就不在這一一詳細敘述了,大家可以自己去細細品味。

所見即所得

如同許多可視化的開發軟體那樣,“XIII”也擁有“所見即所得”這個特點,許多場景中的物件如“酒瓶,滅火器等都可以作為攻擊敵人的武器(“GTA”式的自有發揮),“彈盡決不代表糧缺,絕處尚可逢生”,消滅敵人後,敵人的武器自然是戰利品咯。武器的種類是非常豐富的,一些還是挺特別的,“只有想不到,沒有做不到”啊。

其它方面

盔甲和跳躍自然是FPS的必要元素了。雖然不是很前調武器的物理特性,但受傷的判定還是挺嚴格的,被擊中頭部可是要被“瞬殺”的喔,要小心了。而對周圍環境的觀察還是很重要,這在很多時候決定了你的下一步行動,偷襲和遠距離狙擊是保護自己的明智之舉,在敵我過於懸殊時,“當斷不斷,反受其亂”要快點作出合理的抉擇。在一些細節方面,我覺得還是應該注意一下的:如在一些有房子的場景中,如果有窗戶的話,無論玩家是身處屋外,想暗殺屋裡的敵人;還是身處屋內,向偷襲屋外的敵人,窗戶的玻璃是一個要注意的地方,要攻擊成功,玻璃碎掉是前提,但也容易驚擾敵人,除了“飛刀”和“子彈”外,“拳頭”也是可以打碎玻璃的,但如果用“飛刀”和“子彈”的話,那是要浪費資源的,彈藥充足的話還無所謂,但資源缺乏的時候“省吃儉用”是十分必要的,“積穀防饑”嘛。以免“槍到用時方恨少”啊。
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