正定南楊莊

正定南楊莊

《正定南楊莊》是2003年科學出版社出版的圖書,作者是河北省文物研究所

基本介紹

  • 中文名:正定南楊莊 
  • 作者:河北省文物研究所
  • 出版時間:2003年01月01日
  • 出版社:科學出版社
  • ISBN:9787030121752
  • 定價:80.0
  • 裝幀:簡裝本
  • 副標題:新石器時代遺址發掘報告
內容介紹,目錄,

內容介紹

《正定南楊莊》為河北省正定縣南楊莊新石器時代遺址的考古發掘報告,該遺址地層堆積厚,出土遺物豐富,時代特點鮮明。該書的編寫由唐雲明和吳東風兩位先生共同完成。作者運用地層學與類型學的方法,將其分為五期。它是研究華北地區考古學文化譜系、構建這一地區新石器時代考古學文化編年和序列不可多得的一批實物資料。
唐雲明先生在早期編寫報告中作了大量工作,完成了各考古遺蹟單位的陶片統計,器物標本的揀選、繪圖和部分文稿的起草。由於病魔纏身,報告的編寫無法進行下去,為了這批考古資料免遭損失,根據唐雲明先生的提議,河北省文物研究所將此項工作轉交給吳東風先生繼續進行。吳東風先生在後期編寫報告中,主要運用器物類型學的方法,對已經選定的器物標本進行了分期排隊和分型定式。在陶器分期的基礎上,進而對遺址進行了分期。
正定南楊莊
新石器時代遺址發掘報告
本書可供從事考古、文物、歷史等研究的學者及相關院校師生閱讀和參考。本書的出版,也是對唐雲明先生的紀念。

目錄

第1章 計算機圖形學概述
1.1 計算機圖形學的定義
1.2 計算機圖形學的套用領域
1.2.1 在設計、製造領域中的套用
1.2.2 在電影、遊戲、廣告片製作領域中的套用
1.2.3 在景觀仿真中的套用
1.2.4 在服裝流行款式設計中的套用
1.2.5 在醫學領域中的套用
1.2.6 虛擬人
1.2.7 虛擬現實
1.2.8 CG藝術
1.3 計算機圖形學的本質
練習題
第2章 CG的構成
2.1 形體模型製作
2.1.1 坐標系
2.1.2 三維形體模型
2.2 變換
2.3 再現
2.4 形體模型的表示
2.5 數字圖像表示
練習題
第3章 三維形體的創建
3.1 邊界表示
3.1.1 多邊形表示
3.1.2 對稱稜線數據結構
3.2 CSG表示
3.2.1 原胞
3.2.2 集合運算
3.2.3 邊界評價函式
3.3 中心球法
3.4 三維像素表示
3.5 八叉樹表示
3.6 掃描表示
練習題
第4章 自由曲面的表示
4.1 參數表示
4.2 曲線段和曲面片
4.3 由控制點生成曲線段
4.3.1 曲線段的一般表達式
4.3.2 北折曲線
4.3.3 B-樣條曲線
4.4 由控制點生成曲面片
4.4.1 曲面片的一般形式
4.4.2 北折曲面
4.4.3 B-樣條曲面
練習題
第5章 三維形體在二維平面上的投影
5.1 同次坐標和射影變換
5.1.1 同次坐標
5.1.2 射影變換
5.2 投影變換
5.2.1 投影的一般公式
5.2.2 射影變換的表示
5.3 平行投影
5.4 透視投影
練習題
第6章 三維形體的變形、移動
6.1.1 點的幾何變換
6.1.2 圖形的幾何變換
6.2 三維幾何變換
6.3 幾何變換和坐標變換
練習題
第7章 隱藏面的消去方法
7.1 矢量的內積和外積
7.2 空間中平面的確定
7.3 隱藏面消去
7.4 Z 緩衝法
7.5 掃描線法
練習題
第8章 描影法與映射法
8.1 描影法
8.1.1 描影法的原理
8.1.2 陰影模型
8.2 平滑陰影
8.2.1 平坦陰影和陰影的平滑化
8.2.2 古蘭德描影法
8.2.3 方描影法
8.3 結構映射
8.3.1 結構映射的種類
8.3.2 圖像數據的映射
8.3.3 衝擊映射法
8.3.4 環境映射法
8.3.5 立體結構
練習題
第9章 射線跟蹤技術
9.1 射線跟蹤法的原理
9.2 可視點的輝度計算
9.3 反射、透射和折射現象
9.3.1 反射方向
9.3.2 透射和折射
9.4 射線和物體之間的交點
9.4.1 隱函式所表示的物體形狀和射線之間的交點
9.4.2 依靠CSG 表示的物體形狀和射線之間的交點
練習題
第10章 顏色的表示
10.1 顏色的合成
10.2 三基色
10.3 表色系
10.3.1 CIE RGB 表色系
10.3.2 CIE XYZ 表色系
10.3.3 CMY 表色系和CMYK表色系
10.3.4 芒塞爾表色系
10.4 顏色的指定
10.4.1 依靠RGB 彩色模型的顏色指定
10.4.2 依靠顏色三種屬性的顏色指定
10.5 彩色控制
練習題
第11章 數值再現
11.1 數值顯像
11.2 數值數據
11.3 數值顯像的框架
11.3.1 輸入數值數據
11.3.2 曲面再現方法
11.3.3 數值再現方法
11.4 等值面化
11.5 數值再現
11.5.1 數值格子的分類
11.5.2 描影法(色蔭)
11.5.3 數值射線澆鑄法
練習題
第12章 動畫與變形
12.1 動畫的構造
12.2 關鍵幀法
12.3 動作的設定方法
12.3.1 使用函式生成動作
12.3.2 輪廓法
12.3.3 運動學
12.3.4 動力學
12.4 微粒子法
12.5 變形
12.5.1 表面波法
12.5.2 三維變形
12.6 動作輸入法
12.6.1 動作捕捉
12.6.2 動作控制照相機
12.7 動作模糊
練習題
練習題簡答
參考文獻

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