圖書簡介
本書是次世代遊戲模型製作中相對高端的內容,內容涉及遊戲開發過程中的一些標準、流程、規範、高級技術/技巧以及遊戲引擎的套用等。不但講解高精度遊戲角色的製作,也講解了虛幻引擎在美術製作中的一些套用。掌握了這些知識才能在工作中更好地去完成3A級別的遊戲產品。
本書共分兩部分(共10章)。第一部分包含7章,主要講解企業級開發的標準、流程以及遊戲引擎等高級技術規範。其中:第1章講解了如何設計有創意的生物角色,第2章講解了各類生物體皮膚質感的表現,第3章講解了骨骼的快速搭建和綁定,第4章講解了燈光的套用,第5章用較大篇幅講解了次世代遊戲引擎的使用,第6章講解了在遊戲中碰撞物體的製作以及模型的LOD方法,第7章講解了一般遊戲公司在完成任務時的最終檔案提交格式和注意要點。第二部分包含3章,基於第一部分的內容,通過案例講解將知識點融會貫通。其中:第8章和第9章為視頻案例章節,分別為一個高精度唯美女性遊戲角色和一個次世代遊戲室內場景的製作案例,在書中僅點評關鍵技術和關鍵步驟、設定等要點,具體操作請參考本書光碟中的視頻操作。第10章是世界遊戲CG類比賽(DominanceWar)3D組冠軍作品教程。
本書光碟提供了部分案例的素材與源檔案以及本書部分案例的視頻製作教程。
本書主要面向廣大遊戲、動漫愛好者,包括藝術類專業師生、社會培訓師生、遊戲創作愛好者、CG行業從業人員等。
目錄
第一部分 標準 ? 流程 ? 技術
第1章 設計有創意的生物角色 ……………………………………………………………… 3
1.1 創建世界觀及角色故事 …………………………………………………………………………………………………………… 3
1.2 由故事延伸出角色的特徵 ………………………………………………………………………………………………………… 4
1.3 尋找接近角色特徵的參考素材 …………………………………………………………………………………………………… 4
1.4 繪製角色草稿 ……………………………………………………………………………………………………………………… 6
1.5 綜合參考圖片完善角色設計 ……………………………………………………………………………………………………… 7
第2章 生物皮膚的質感表現 ………………………………………………………………… 9
2.1 從動物表象開始 …………………………………………………………………………………………………………………… 9
2.2 各種質感的處理方式 …………………………………………………………………………………………………………… 10
2.2.1 毛皮材質 ……………………………………………………………………………………………………………………… 11
2.2.2 魚的皮膚材質 ………………………………………………………………………………………………………………… 11
2.2.3 蟲子的皮膚材質 ……………………………………………………………………………………………………………… 12
2.2.4 蝸牛的材質 …………………………………………………………………………………………………………………… 12
第3章 骨骼的搭建及綁定 …………………………………………………………………… 13
3.1 骨骼的原理以及套用 …………………………………………………………………………………………………………… 13
3.2 創建人體骨骼 …………………………………………………………………………………………………………………… 14
3.3 使用外掛程式快速生成標準骨骼 …………………………………………………………………………………………………… 18
第4章 燈光 …………………………………………………………………………………… 21
4.1 燈光概述 ………………………………………………………………………………………………………………………… 21
4.1.1 1點光照 ……………………………………………………………………………………………………………………… 21
4.1.2 2點光照 ……………………………………………………………………………………………………………………… 22
4.1.3 3點光照 ……………………………………………………………………………………………………………………… 22
4.1.4 自然光照 ……………………………………………………………………………………………………………………… 23
4.2 遊戲燈光 ………………………………………………………………………………………………………………………… 23
第5章 遊戲引擎 ……………………………………………………………………………… 27
5.1 主流遊戲引擎 …………………………………………………………………………………………………………………… 27
5.1.1 Marmoset Toolbag ………………………………………………………………………………………………………… 27
5.1.2 Unity 3D ……………………………………………………………………………………………………………………… 27
5.1.3 BigWorld ……………………………………………………………………………………………………………………… 27
5.1.4 虛幻引擎(Unreal) ………………………………………………………………………………………………………… 28
5.1.5 Cry Engine 2 (孤島危機) ………………………………………………………………………………………………… 28
5.2 Marmoset Toolbag 引擎使用解析 …………………………………………………………………………………………… 28
5.3 UDK虛幻開發工具包界面解析 ………………………………………………………………………………………………… 30
5.3.1 UDK操作界面概述(1-1.MP4) …………………………………………………………………………………………… 30
5.3.2 UDK場景的幾種基本導航方式(1-2.MP4) ……………………………………………………………………………… 32
08
5.3.3 工具列/選單欄/工具箱(1-3.MP4) ……………………………………………………………………………………… 37
5.4 光照系統 ………………………………………………………………………………………………………………………… 46
5.4.1 創建地板及點光源 …………………………………………………………………………………………………………… 46
5.4.2 添加聚光燈 …………………………………………………………………………………………………………………… 50
5.4.3 創建Light Mass ……………………………………………………………………………………………………………… 53
5.5 UDK材質 ………………………………………………………………………………………………………………………… 56
5.5.1 UDK材質編輯器界面/材質屬性/通道套用(3-1.MP4) ………………………………………………………………… 56
5.5.2 創建基本材質/連線漫反射材質、高光材質等/增加材質細節(3-2.MP4) …………………………………………… 61
5.5.3 將靜態格線物體導入UDK並連線材質(4.MP4) ………………………………………………………………………… 77
第6章 碰撞包裹及模型LOD ………………………………………………………………… 85
6.1 碰撞包裹 ………………………………………………………………………………………………………………………… 85
6.2 LOD ……………………………………………………………………………………………………………………………… 86
6.2.1 LOD產生的幾種方式 ………………………………………………………………………………………………………… 86
6.2.2 LOD多級別處理方法 ………………………………………………………………………………………………………… 86
第7章 製作規範 ……………………………………………………………………………… 89
7.1 Maya的基本設定和要求 ……………………………………………………………………………………………………… 89
7.2 命名規範 ………………………………………………………………………………………………………………………… 90
7.3 模型基本檢查 …………………………………………………………………………………………………………………… 90
7.4 貼圖的製作規範 ………………………………………………………………………………………………………………… 91
7.5 psd檔案的整理 ………………………………………………………………………………………………………………… 91
第二部分 全案解析
第8章 遊戲角色製作(唯美女性) …………………………………………………………… 95
8.1 角色分析與定位 ………………………………………………………………………………………………………………… 95
8.2 製作高模 ………………………………………………………………………………………………………………………… 99
8.2.1 基礎模型 ……………………………………………………………………………………………………………………… 99
8.2.2 調整體型和姿勢 ……………………………………………………………………………………………………………… 99
8.2.3 細化結構 ……………………………………………………………………………………………………………………… 100
8.2.4 細化頭部 ……………………………………………………………………………………………………………………… 102
8.2.5 焦距問題 ……………………………………………………………………………………………………………………… 105
8.2.6 手的細化雕刻 ………………………………………………………………………………………………………………… 105
8.2.7 腿腳部分細化雕刻 …………………………………………………………………………………………………………… 106
8.2.8 頭髮中模 ……………………………………………………………………………………………………………………… 106
8.2.9 頭髮雕刻 ……………………………………………………………………………………………………………………… 107
8.2.10 製作衣服中模 ……………………………………………………………………………………………………………… 108
8.2.11 雕刻衣服 …………………………………………………………………………………………………………………… 111
8.3 拓撲低模 ………………………………………………………………………………………………………………………… 114
8.3.1 頭部布線 ……………………………………………………………………………………………………………………… 115
8.3.2 關節布線 ……………………………………………………………………………………………………………………… 115
8.3.3 手的布線 ……………………………………………………………………………………………………………………… 116
8.3.4 衣服布線 ……………………………………………………………………………………………………………………… 116
8.3.5 道具的布線 …………………………………………………………………………………………………………………… 117
8.4 分UV ……………………………………………………………………………………………………………………………… 118
8.5 設定軟硬邊 ……………………………………………………………………………………………………………………… 119
8.6 烘焙法線貼圖 …………………………………………………………………………………………………………………… 120
09
8.7 AO ……………………………………………………………………………………………………………………………… 121
8.8 顏色貼圖 ………………………………………………………………………………………………………………………… 122
8.8.1 顏色貼圖在Photoshop的圖層分布 ………………………………………………………………………………………… 122
8.8.2 Base圖層組 ………………………………………………………………………………………………………………… 123
8.8.3 Tex圖層組 …………………………………………………………………………………………………………………… 123
8.8.4 Color圖層組 ………………………………………………………………………………………………………………… 124
8.8.5 Light組 ……………………………………………………………………………………………………………………… 124
8.8.6 Dark圖層組 …………………………………………………………………………………………………………………… 125
8.8.7 AO圖層 ……………………………………………………………………………………………………………………… 125
8.8.8 其他圖層 ……………………………………………………………………………………………………………………… 126
8.8.9 第二張顏色貼圖 ……………………………………………………………………………………………………………… 126
8.9 透明貼圖 ………………………………………………………………………………………………………………………… 127
8.10 高光貼圖 ………………………………………………………………………………………………………………………… 128
8.11 骨骼綁定與設定pose ………………………………………………………………………………………………………… 131
第9章 遊戲場景(飛行器室內通道) ……………………………………………………… 137
9.1 搭建基礎模型 …………………………………………………………………………………………………………………… 138
9.2 創建場景高模 …………………………………………………………………………………………………………………… 141
9.3 創建場景低模 …………………………………………………………………………………………………………………… 150
9.4 分解場景UV …………………………………………………………………………………………………………………… 152
9.5 烘培貼圖 ………………………………………………………………………………………………………………………… 155
9.6 繪製貼圖 ………………………………………………………………………………………………………………………… 158
第10章 世界遊戲CG類比賽(Dominance War)3D組冠軍作品教程 ……………………… 177
10.1 製作方法和風格的選定 ……………………………………………………………………………………………………… 177
10.2 高模的製作 …………………………………………………………………………………………………………………… 179
10.3 低模拓撲 ……………………………………………………………………………………………………………………… 187
10.4 低模分UV ……………………………………………………………………………………………………………………… 189
10.5 貼圖烘焙 ……………………………………………………………………………………………………………………… 190
10.6 繪製貼圖 ……………………………………………………………………………………………………………………… 195
10.7 最終效果渲染 ………………………………………………………………………………………………………………… 200