《Unreal3+Maya20123D次世代遊戲開發創意與實戰》是2012年李金秋清華大學出版社出版的圖書,作者是孫嘉謙。
基本介紹
- 書名:Unreal 3+Maya 2012 3D次世代遊戲開發創意與實戰
- 作者:孫嘉謙
- 定價:¥89.00
- 出版社:李金秋清華大學出版社
基本信息,內容簡介,目錄,前言,
基本信息
ISBN:9787302278399
上架時間:2012-5-22
出版日期:2012 年6月
開本:16開
頁碼:300
版次:1-1
所屬分類: 計算機 > 數碼/設計 > MAYA
計算機 > 遊戲 > 綜合
內容簡介
《unreal 3+maya 2012 3d次世代遊戲開發創意與實戰》闡述了頂尖次世代遊戲場景製作中的技術流程和設計概念。講解方式由淺入深,把複雜的問題簡化並用通俗的語言表達。本書內容囊括了頂尖次世代遊戲場景創作以及unreal(虛幻)遊戲引擎設定的方方面面。
為了方便讀者學習,《unreal 3+maya 2012 3d次世代遊戲開發創意與實戰》附帶3張dvd光碟中包含了工程檔案及相應素材,並且筆者將在諾寶論壇親自為讀者就學習中的疑問進行解答。另外還包含本書三個大型場景實例的製作過程,10小時的高清視頻+全程國語錄音,細節上無一遺漏,大家可以通過學習視頻並結合書中所講技巧和流程,最終做出頂尖大型次世代遊戲場景。
《unreal 3+maya 2012 3d次世代遊戲開發創意與實戰》不僅適合有一定相關軟體操作基礎、有志從事次世代遊戲製作的人士閱讀,同時,對於沒有軟體操作基礎的遊戲製作愛好者也是極品資料。
作譯者回到頂部↑本書提供作譯者介紹
孫嘉謙,北美IDA Digital高級外包設計師,北京諾寶動畫(ENOBEL ANIMATION)藝術總監,蘋果(iOS)遊戲獨立開發者,製作的iOS遊戲(Armor of War 3D)在蘋果商店中銷量頗高,參與過多款次世代遊戲製作,獨立完成若干次時代遊戲場景及人物的外包工作,作品備受甲方好評。其中Girl with Earrings在CGTALK(世界三大CG網站之一)上發布後,獲得5星評價,並發表於英國3D World期刊(2009年6月),同年還接受了火星時代網站專訪。2009~2011年出版過《高級遊戲場景解析》,《Maya高級角色創建》,《工業模型製作指南》等視..
目錄
第1章 一個遊戲是如何製作的1
1.1 開發團隊的組成 2
1.1.1 遊戲策劃 2
1.1.2 遊戲美術設計師 5
1.1.3 遊戲編程 9
1.2 核心玩法的設定10
1.2.1 射擊類遊戲10
1.2.2 動作類遊戲13
1.2.3 即時戰略類遊戲15
1.2.4 競速類遊戲17
1.3 整體美術風格設定19
1.3.1 幻想類風格19
1.3.2 現實類風格20
1.3.3 科幻類風格21
第2章 使用unreal(虛幻)引擎製作 第一個關卡 23
2.1 unreal(虛幻)引擎概述24
2.1.1 如何獲得unreal(虛幻)引擎25
2.1.2 unreal(虛幻)引擎的作品賞析27
2.2 使用csg模式創建模型30
.2.2.1 使用csg創建地面模型30
2.2.2 建立牆體模型 35
2.2.3 建立天花板模型40
2.2.4 利用布爾運算製作門41
2.3 為csg模型指定材質43
2.3.1 在unreal中指定材質43
2.3.2 給地面賦予金屬方格材質45
2.3.3 為牆體指定石質材質45
2.3.4 調節牆體uv對位材質46
2.3.5 為天花板指定材質47
2.4 添加遊戲開始程式集47
2.5 為場景設定簡單燈光49
2.6 烘焙場景,運行遊戲52
2.7 使用unreal資源包完成場景53
2.7.1 添加金屬鐵門53
2.7.2 建立金屬牆柱54
2.7.3 為天花板放置吸頂燈54
2.7.4 完成室內a的其他物件56
2.7.5 在室內b中放置鐵架及樓梯61
2.7.6 完成室內b的其他物品放置62
2.8 為場景加入light mass光能傳遞65
2.8.1 在unreal中燈光是怎樣運作的65
2.8.2 添加light mass光能傳遞67
2.8.3 烘培場景理解什麼是light mass70
2.9 為場景添加終極光照71
2.10 導入武器更換系統,開始遊戲76
第3章 利用maya+photoshop從零創建 遊戲場景 79
3.1 三維軟體maya概述80
3.2 設定場景風格83
3.3 使用maya創建場景模型84
3.3.1 建立場景地面84
3.3.2 創建場景主樓模型87
3.3.3 建立輔助樓體模型88
3.4 模型uv的建立與導出93
3.4.1 使用planar map功能展開主樓uv93
3.4.2 使用planar map功能展開輔樓uv97
3.4.3 利用snapshot功能導出主樓與輔樓的 uv 101
3.5 繪製樓體貼圖 103
3.5.1 使用photoshop處理導出的uv 檔案 103
3.5.2 為主樓選定貼圖的照片 106
3.5.3 利用照片完成主樓貼圖的繪製 107
3.5.4 繪製輔樓的貼圖 119
3.5.5 導出繪製好的貼圖 126
3.6 在maya中創建材質並貼入貼圖 128
3.6.1 用材質編輯器創建lambert材質 128
3.6.2 為材質貼入主樓的貼圖 130
3.6.3 為輔樓建立材質並貼入貼圖 132
3.7 根據貼圖建立完整模型 135
3.7.1 完成主樓模型的創建 135
3.7.2 完成輔樓模型的創建 141
3.8 繪製樓體的法線及高光貼圖 143
3.8.1 繪製並輸出主樓的法線及高光貼圖143
3.8.2 繪製並輸出輔樓的法線及高光貼圖145
3.9 在maya中貼入法線貼圖 146
第4章 導入模型到unreal(虛幻)引擎 製作一個遊戲149
4.1 將模型從maya中導出 150
4.2 導入遊戲資源到unreal 152
4.2.1 導入在maya中製作的模型 152
4.2.2 將繪製的貼圖導入unreal 158
4.2.3 將資源保存到unreal 159
4.3 使用unreal材質系統建立材質 160
4.3.1 如何在unreal中創建材質 160
4.3.2 為主樓及輔樓建立的材質 161
4.4 將繪製好的貼圖貼入材質 162
4.4.1 為主樓的材質貼入貼圖 162
4.4.2 為輔樓的材質貼入貼圖 169
4.5 將材質賦予主樓及輔樓模型 170
4.6 將模型放入世界中 173
4.6.1 將maya中製作的模型放入世界 173
4.6.2 利用csg建立地面模型並賦予材質180
4.7 使用unreal資源包充實場景 182
4.7.1 添加樹木及其他模型 182
4.7.2 為場景添加護欄 186
4.7.3 加入科幻物 187
4.8 使用unreal建立天空環境 189
4.8.1 為場景添加天空球 189
4.8.2 放入方向光模擬太陽方向 190
4.8.3 加入sky light模擬環境 193
4.8.4 為方向光添加太陽光輝效果 195
4.8.5 添加light mass完善場景 196
4.8.6 添加後期特效實時處理系統 198
4.9 烘培場景開始遊戲! 200
第5章 利用unreal 3與maya 2012創建大型中世紀風格場景203
5.1 使用maya創建場景模型 204
5.1.1 建立場景地面 204
5.1.2 創建連體樓a的模型 205
5.1.3 建立屋頂的模型 211
5.1.4 建立連體塔樓的模型 214
5.1.5 複製屋頂與完成製作 216
5.2 模型uv的建立與導出 218
5.2.1 展開連體樓a的uv 218
5.2.2 展開連體塔樓的uv 225
5.2.3 利用snapshot功能導出所有樓體的uv 227
5.3 繪製樓體貼圖 229
5.3.1 使用photoshop打開導出的 uv檔案 229
5.3.2 為所有樓體選定貼圖的照片 229
5.3.3 利用照片完成連體樓a的貼圖繪製230
5.3.4 預覽屋頂的貼圖 238
5.3.5 導出繪製好的貼圖 239
5.4 在maya中創建材質並貼入貼圖 239
5.4.1 打開材質編輯器創建lambert材質239
5.4.2 為材質貼入連體樓的貼圖 240
5.5 讓所有樓體使用同一張貼圖 241
5.5.1 為連體樓a模型指定材質 241
5.5.2 修改連體樓a的uv完成貼圖 242
5.5.3 創建屋頂的材質並指定 244
5.5.4 為連體塔樓指定同一材質 245
5.5.5 修改連體塔樓的uv並完成貼圖 246
5.6 根據貼圖建立完整模型 249
5.6.1 完成連體樓a模型的創建 249
5.6.2 完成連體塔樓模型的創建 252
5.7 繪製樓體的法線及高光貼圖 252
5.7.1 繪製並導出樓體的法線及高光貼圖252
5.7.2 繪製並導出屋頂的法線及高光貼圖255
5.8 在maya中貼入法線貼圖並進行預覽 257
5.9 【練習】利用所學方法自主創建簡單 路基模型 259
第6章 利用unreal 3與maya 2012創建大型中世紀風格場景261
6.1 將模型從maya中導出 262
6.1.1 導出連體樓a 262
6.1.2 導出連體塔樓 262
6.1.3 導出所有屋頂 263
6.1.4 導出路基 263
6.2 導入遊戲資源到unreal 264
6.2.1 導入在maya中製作的模型 264
6.2.2 將繪製的貼圖導入unreal 267
6.3 使用unreal材質系統建立材質 270
6.3.1 為連體樓建立新的材質 270
6.3.2 為屋頂建立材質 270
6.4 將繪製好的貼圖貼入材質 271
6.4.1 為連體樓材質貼入貼圖 271
6.4.2 為屋頂材質貼入貼圖 275
6.5 將材質賦予連體樓及屋頂模型 276
6.6 將模型放入世界中 279
6.6.1 將路基模型放入世界 279
6.6.2 將模型連體樓a與屋頂放入世界 279
6.6.3 將連體塔樓與屋頂放入世界 283
6.6.4 根據路基模型擺放所有模型 284
6.6.5 利用csg建立地面模型並賦予材質285
6.6 使用unreal資源包充實場景 287
6.7 使用unreal建立天空環境 291
6.7.1 為場景添加天空球 291
6.7.2 放入方向光模擬太陽方向 292
6.7.3 加入sky light模擬環境 294
6.7.4 為方向光添加太陽光輝效果 295
6.7.5 添加light mass完善場景 296
6.8 烘培場景 297
6.9 添加遊戲開始事件 298
6.9.1 添加玩家事件 298
6.9.2 為關卡添加武器更換系統 298
6.9.3 為關卡添加可控制車輛系統 300
6.10 開始遊戲! 300
前言
近幾年遊戲行業的發展可謂是日新月異,記得在2004年,遊戲開發人員只需做幾個簡單模型就能夠在知名遊戲開發公司任職。現在雖然遊戲開發公司天天招聘,但是有能力的應聘者已是寥寥無幾,高端遊戲開發人員緊缺。看看書店裡的教材,明顯感覺到高端遊戲開發的書籍幾乎絕跡,講解世界第一大遊戲引擎Unreal的教材居然只有幾本理論型書籍,怎樣製作遊戲關卡一句話也沒提。這種情形使得從業人員只能自己摸索學習。
沒有合適的書籍教材僅僅靠自己摸索,這樣的過程是痛苦的。這本書是我製作實戰經驗的集合,它會讓沒有實際工作經驗的讀者學會怎樣從零開始製作高端遊戲關卡。
現在國內的遊戲美術人員,大多都是學院派出身,缺少多方面的鍛鍊和成長機會,當然,作為遊戲美術人員不一定要上知天文、下知地理,但博學總是有好處的,特別是要多學習遊戲相關的知識。美術人員最好從建模到引擎整合無一不通,這看起來很難,實際上完全可以實現的,只要運用合理的流程誰都可以製作出高端的遊戲。
本書的兩個商業案例都是從建模、貼圖到引擎整合,在學習過程中大家會掌握到合理的流程和遊戲開發經驗。
遊戲往事
我是2008年開始接觸Unreal的,因為公司有一些國外的遊戲外包,其中場景類需要使用Unreal進行整合。這是我第一次接觸到Unreal這款引擎,現在國內的遊戲公司大多數都使用這款引擎。給遊戲公司做事就不得不提“效率”二字,記得當初公司接了一個任務——製作一個場景,這個場景的規模差不多是一個小型城市,要求製作完成並在引擎中整合所有建築,需要繪製高光、法線及顏色貼圖,製作時限一個星期。
看到製作時限,著實把我嚇得不輕,一個星期怎么能把這么大的場景做完?況且國外的外包通常製作一個人物都能給7~15天時間,幸好有幾個國外的同行朋友幫忙,最後好歹是完成了。其實效率跟製作思路是直接掛鈎的,雖然說“條條大路通羅馬”,但是如果沒有合理的製作思路,那一周的製作時間可能會變成一個月甚至更長的時間,這對於遊戲開發是致命的。
遊戲的製作思路意味著成敗,舉個例子。
近期本人開發蘋果平台的IOS遊戲,在一個論壇上偶然看到一個遊戲製作團隊用了8個月的時間做了一個遊戲,看到這個遊戲的質量不禁嘆息,8個月就開發了這么個玩意,還要抱怨蘋果平台的競爭激烈。
接著看完整篇的網文,感覺這個團隊的確盡力了,他們的效率已經最大化發揮了,但是這樣的效率沒有任何競爭能力,其根本原因是製作思路有誤,就像當年我接到一周製作一個城市建築的外包時是一樣的。因此我希望大家在學習本書的時候,注意書中所述案例的製作思路,這樣對於大家以後獨立製作會有較大的幫助。
在學習遊戲開發上,建議不要花過多的時間在軟體基礎上,每個軟體都不是很難,不需要一點一點的去啃,通過實例直接學習基礎會事半功倍,再者每天學習選單會讓你對遊戲製作的興趣徹底消失。所以本書會直接帶你製作高端遊戲,先通原理,再進行實戰訓練。