極速創建:3ds Max/VRay變形金剛與場景

極速創建:3ds Max/VRay變形金剛與場景

《極速創建3dsMax/VRay變形金剛與場景》是2011年化學工業出版社出版的圖書,作者是高淵。

基本介紹

  • 書名:極速創建:3ds Max/VRay變形金剛與場景
  • 作者高淵
  • ISBN:9787122117373
  • 定價: 99.00元
  • 出版社化學工業出版社
  • 出版時間:2011年9月19日
  • 開本:16開
作者簡介,圖書目錄,

作者簡介

高淵,狂熱的變形金剛愛好者,高級三維動畫師,多年從事三維領域的技術研究與管理工作,積累了豐富的三維影視動畫製作經驗,曾任水晶石影視部項目經理兼導演一職,作為高級培訓師多次為大專院校及企業提供培訓指導,為賓士、尼桑、諾基亞、鑫源摩托等致命企業製作了多部三維廣告宣傳片,並在中央電視台及其他媒體播出。
張全然,狂熱的變形金剛愛好者,多年從事三維領域製作與管理工作,具有紮實的美術基礎及豐富的三維影視動畫製作經驗,曾任水晶石影視部高級模型師、項目經理,參與過多部三維廣告宣傳片的製作。
張予,計算機圖形圖像資深作者,有多年相關軟體的操作和實訓經驗,參與了數十種圖書的策劃和編寫工作,曾多次擔任各項設計大賽評審。高淵,狂熱的變形金剛愛好者,高級三維動畫師,多年從事三維領域的技術研究與管理工作,積累了豐富的三維影視動畫製作經驗,曾任水晶石影視部項目經理兼導演一職,作為高級培訓師多次為大專院校及企業提供培訓指導,為賓士、尼桑、諾基亞、鑫源摩托等致命企業製作了多部三維廣告宣傳片,並在中央電視台及其他媒體播出。
張全然,狂熱的變形金剛愛好者,多年從事三維領域製作與管理工作,具有紮實的美術基礎及豐富的三維影視動畫製作經驗,曾任水晶石影視部高級模型師、項目經理,參與過多部三維廣告宣傳片的製作。
張予,計算機圖形圖像資深作者,有多年相關軟體的操作和實訓經驗,參與了數十種圖書的策劃和編寫工作,曾多次擔任各項設計大賽評審。

圖書目錄

第1章 三維是這樣煉成的
1.1 起點——我是JohnnyG
1.1.1 陽光燦爛的日子
1.1.2 別說我懂Flash
1.1.3 我和三維的首次約會
1.2 夢開始的地方——我學我痴狂
1.2.1 初試牛刀
1.2.2 築夢模型師
1.2.3 我型我渲
1.3 畢業進行時
1.3.1 重歸原點
1.3.2 推陳出新
1.4 轉折
1.4.1 混沌的面試
1.4.2 忘了時間的鐘
1.4.3 我的三維我做主
第2章 原創變形金剛“漂移”的前期準備和車形態製作
2.1 前期準備
2.1.1 資料收集與整理
2.1.2 角色的屬性和性格設定
2.1.3 車形態、車改裝形態和角色形態轉變過程
2.2 原創變形金剛的汽車模型製作
2.2.1 車輪轂製作的參考線使用技巧
2.2.2 車輪轂製作的前期準備工作
2.2.3 車輪轂製作的對稱與捕捉技巧
2.2.4 車輪轂製作的布線技巧
2.2.5 車輪轂製作的稜角布線技巧
2.2.6 車輪轂螺絲孔的製作技巧
2.2.7 車輪轂背面製作技巧
2.2.8 車殼製作技巧
2.2.9 車標誌建模思路與技巧
2.2.10 側視鏡的建模思路與技巧
2.2.11 車模型整合技巧
2.3 設定汽車材質、攝影機與燈光
2.3.1 設定汽車材質
2.3.2 設定攝影機
2.3.3 設定燈光
2.4 渲染汽車模型
第3章 原創變形金剛“漂移”的改裝車形態製作
3.1 分析車形態與改裝形態關係
3.2 建模初期準備與細節深入思考
3.3 改裝車模型製作
3.3.1 調整改裝車的車殼模型
3.3.2 拆分改裝車模型
3.3.3 添加改裝車概念模型
3.3.4 製作改裝車動力引擎系統
3.3.5 設定改裝車的貼圖與UVW坐標
3.3.6 處理改裝車模型之間的銜接關係
3.4 改裝車貼圖材質製作
3.4.1 導入ZBrush 前期準備
3.4.2 使用ZBrush 繪製貼圖
3.4.3 導出ZBrush 模型
3.4.4 設定和保存UVs 貼圖
3.4.5 處理UVs 貼圖並設定為透明效果
3.4.6 VRay 材質的使用
3.5 渲染改裝車靜幀
3.5.1 合併燈光攝影機
3.5.2 載入渲染參數設定
3.5.3 渲染設定調試
3.5.4 後期出圖
第4章 原創變形金剛“漂移”的角色製作
4.1 繪製設定與參考資料整理
4.1.1 形象設定
4.1.2 收集素材資料
4.2 角色模型分析
4.2.1 “漂移”頭部模型分析
4.2.2 “漂移”眼球模型分析
4.2.3 “漂移”胸部模型分析
4.2.4 “漂移”腹部模型分析
4.2.5 “漂移”胯部模型分析
4.2.6 “漂移”手臂模型分析
4.2.7 “漂移”腿部模型分析
4.2.8 “漂移”外掛模型分析
4.2.9 “漂移”全身模型整合
4.3 製作貼圖與材質
4.3.1 製作貼圖思路
4.3.2 導出檔案
4.3.3 使用ZBrush 導入外部檔案
4.3.4 製作貼圖
4.3.5 在ZBursh 中導出貼圖並進行編輯
4.3.6 製作材質
4.3.7 製作帶有貼圖的材質
4.4 綁定骨骼
4.4.1 創建骨骼
4.4.2 建立父子連線關係
4.4.3 調整角色姿態
4.5 渲染角色
4.5.1 創建攝影機
4.5.2 調整燈光
4.5.3 渲染設定
4.5.4 渲染輸出
4.5.5 渲染通道
4.6 對靜幀進行後期處理
4.6.1 運用Photoshop 處理背景通道
4.6.2 運用Photoshop 增加特效
4.6.3 運用Photoshop 製作運動模糊效果
4.7 “漂移”角色製作總結
第5章 鋼鐵俠模型製作
5.1 製作鋼鐵俠基本模型
5.1.1 製作頭部基本模型
5.1.2 製作軀幹基本模型
5.1.3 製作四肢基本模型
5.2 細化模型
5.2.1 分離提取面罩模型
5.2.2 細化面罩模型
5.2.3 重複利用相似模型
5.2.4 模型分解展示
第6章 “失落的文明”場景製作
6.1 場景模型製作
6.1.1 準備模型素材
6.1.2 最佳化模型面數
6.1.3 創建場景模型
6.1.4 安裝建模所需外掛程式
6.1.5 創建飛船模型
6.2 燈光及材質製作
6.2.1 創建燈光
6.2.2 製作材質及貼圖
6.3 渲染及後期製作
6.3.1 使用VRay 渲染器渲染場景
6.3.2 使用Photoshop 為圖片進行後期處理
6.4 本章總結
第7章 “隧道”場景製作
7.1 場景模型製作
7.1.1 製作隧道模型
7.1.2 製作鐵軌模型
7.1.3 完善模型細節
7.2 燈光及材質製作
7.2.1 創建燈光
7.2.2 製作材質及貼圖
7.3 渲染及後期製作
7.3.1 使用VRay 渲染器渲染場景
7.3.2 使用Photoshop 為圖片進行後期處理
7.4 本章總結
第8章 “墜毀”場景製作
8.1 場景模型製作
8.1.1 製作洞穴模型
8.1.2 製作碎石模型
8.1.3 細化場景模型
8.2 燈光及材質製作
8.2.1 創建燈光
8.2.2 製作材質及貼圖
8.3 渲染及後期製作
8.3.1 使用VRay 渲染器渲染場景
8.3.2 使用Photoshop 為圖片進行後期處理
8.4 本章總結
第9章 “老宅院”場景製作賞析

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