人物經歷 求學經歷 後於耶魯大學(YALE UNIVERSITY)建築學院攻讀建築學碩士學位,就讀期間曾先後擔任耶魯建築學院“電影與建築(Film Architecture)”及“建築研究生設計專題(MARCHI Design Studio)”教學助理,數字媒體實驗室(Digital Media Office)研究員及耶魯建築學院年度展覽分展召集人。
梁其偉曾工作於荷蘭著名事務所UNstudio,參與其在中國的大型項目杭州來福斯廣場的參數化設計部分並擔當項目組與中國方面的聯繫人,此前他工作過的事務所包括北京的MAD建築事務所及清華大學建築學院徐衛國工作室。
作為國內最早進行的參數化建築設計教學實驗的受益人,梁其偉的作品“信息中心”及“第三街”分別參展2006年北京國際建築雙年展及2007年北京“都市欲望”作品展,與熊星合作作品“參數化氣”在2007年於歐洲著名建築學府荷蘭代爾福特技術大學及德國德紹建築學院(包浩斯)進行展出及交流。梁其偉在耶魯大學完成的作品“數控表皮”及“機械化書架”入選耶魯建築學院年度精選集“Retrospecta”,針對倫敦2012年奧運場地設計的作品“激活器”被英國倫敦奧運發展委員會(ODA)作為參考材料收錄。梁其偉同時大量在新媒體上進行藝術創作及設計工作,將建築學視角與遊戲、動漫、電影等新興藝術形式進行交融和互相借鑑。他的3dCG作品“機械生物”系列在CG業界的權威網站cgtalk上入選官方收藏畫冊。此外,他還與耶魯大學戲劇學院的Paul Gelinas合作進行舞台美術設計,作品包括在紐約百老匯展出的“理髮師陶德(Sweeny Todd)”及為美國著名網路電視台洋蔥台(Onion TV)進行的演播室設計等。
梁其偉在百老匯做的舞台設計模型 開發之路 所有商業遊戲的誕生,都有既定的流程——調研、論證、立項。但所有獨立遊戲的誕生,都多少具有偶然性——失戀、失業、晚上一夢醒來,玩到有啟發的遊戲、或者玩到值得吐槽的遊戲想著做得更好……等等。
我很小的時候就喜歡編寫故事和繪畫,但是這兩者都沒有能做到極致,否則我現在也許會成為一個小說家或是畫家。我喜歡的是自己編寫一個世界觀、故事框架,然後開始繪製其中的人物、場景、道具……甚至高三的時候,我還畫了一整本設定集。當時這些設定和畫品質參差不齊,當然當時也沒有任何途徑給外人看到,這些畫冊的觀眾,除了我自己,只有我母親(我媽退休後,把它們都整理起來訂裝成冊,收藏得很好。)
梁其偉少年時代畫作 總之,從7、8歲到20多歲,我總共構思、繪製,然後不了了之的這樣的“土法製造”的設定集,大概有四五十本。
在2006年初的時候,我在66rpg上得知了rpgmaker這個軟體,當然,那會兒還沒有unity。總之,正在大學上大三的我,感覺終於找到了一個之前畫設定集的“進階玩法”:終於可以不只繪畫,還可以讓它們動起來,還可以互動了!這種創作方式碉堡了!
於是,抱著一種簡單,淳樸,不知天高地厚的動機,我開始製作《雨血》。當然,在我當時的構想中,遊戲做出來後,唯一的玩家也就是我自己,如同我以前的那些土製設定集一樣。
梁其偉的“土法製造”設定集 結果我無意中踩入了一個大坑。即使是那么小的一個“項目”,其本質仍然是軟體工程。於是,在度過了前期設定,編劇的歡樂期(只有兩周左右)後,我迅速地進入了無聊而漫長的煎熬期,這個期間的內容,包括看起來幾乎無窮無盡的地圖繪製,一幀幀都要畫的動畫資源,還有無休止的調整程式bug,對於我這種非計算機學生,連編程都只是選修的,更遑論軟體工程的基本方法的外行來說,這絕對是一種恐怖的折磨。
製作到第三個月時,我已經完全疲軟了。當時只做出來一個開頭(小女孩被殺處),而我對這個遊戲的熱情和愛好都已經完全地消耗殆盡,每天一打開工程,都想吐。
但是現在回憶起來,我的製作態度在這個節點出現了一個微妙的轉變——剛開始的時候我是因為熱情,和愛好,而風風火火地開始了製作,但這個時候在大量無聊的重複性工作中,我仍然慣性地做了下去,說是被虐出了快感也好,說是我萌生了某種專業性的素養也好,說是巨蟹座如水般持久的韌性也好……總之,雖然這個本來為了讓自己爽的項目已經變成了折磨,我仍然做了下去。
多年後的今天,我已能夠清晰地看清楚遊戲研發中的狀態曲線:一個遊戲項目無論多么有趣,但真正純粹的快樂時光,只有研發的前10%時間而已(寫企劃,定方向,畫草圖,每天都有新想法的時候),在遊戲研發的大多數時間,必須依靠持之以恆的韌性,和嚴格的專業素養,才能堅持下去。真正的品質,隱含在這日復一日的重複工作之中,而並非取決於某幾個靈光一現。
梁其偉手稿 無論如何,我當時就這么麻木,卻頑固地,堅持做了下去。後來又有一位記者總結了我那時候的狀態,我認為有點道理:我也許並沒有失去對這個遊戲的熱情,只不過,我的熱情由劇烈的火焰,變成了平靜,但可以持久燃燒的火苗。
後來我在GDC上遇到了製作出燒腦神作Gorogoa的製作人,他也表示3年的製作歷程中,至少有2年零300天是“Feel like shit”。2007年春節前後,《雨血:死鎮》完成了第一版,如我前文所說的,我做出了自己是唯一玩家的遊戲。我特地兩周沒碰它,兩周后假裝成一個新人,打開遊戲,從頭到尾通了一遍。
當時遊戲從頭到尾都是bug,但是我居然還是覺得爽到了。我感覺自己做出了相當不一樣的東西,通過一年的時間,帶給自己兩小時的純粹樂趣。而且,這種樂趣是其它任何地方都難以得到的——自己做出來一個東西,自己玩,然後自我感覺良好,有點小得意(雖然沒人知道)。但是這兩小時的快樂的代價不只是一年的枯燥研發而已。很快,在2007年下半學期,因為上一學年製作《雨血》占用了大量副科時間,我掛掉了一門課程,而這一掛不要緊,直接導致我原本保送的本系研究生資格被取消掉了。
雖然現在我可以輕鬆地寫出此事,但在當時,我的人生差點被毀掉了一半——或者是身邊人的反應讓我感覺人生好像已經毀掉了一半。父母的嘮叨和教訓就不說了,導師提起我也是扼腕嘆息覺得一個好苗子怎么因為“做遊戲”這么無厘頭而不務正業的原因而廢掉了,我女朋友,以及我女朋友的父母,都對我施加了很大的壓力。總之,我絕對不能再把遊戲做下去了,我必須要走回一條“正路”。
於是2007年的暑假我只好把《雨血》的工程收到了移動硬碟里,連帶著收起來的還有我此前總結出來的四百多條要修改的條目文檔。2007年到2008年暑假期間,我在背單詞,上新東方,做模擬題中度過了。
《雨血》設定稿
那一年,別說做遊戲了,房都沒開過幾次。
直到2008年下半年,當我降落在了美利堅的大陸上,來到了鳥不拉屎的小鎮New Haven以後。在實在太無聊的環境下,我終於又想起了藏在我硬碟中的《雨血》遊戲工程。
在美國的學習其實並不輕鬆,但是主要是夜生活實在變得沒什麼內容,只能老實呆在宿舍里,這種時候,只有做遊戲能夠排解了。我到美國的第一周就把那400多個修改點改完了。
在美國的好處當然並不只有時間充裕,我逐漸發現了一些不一樣的地方:每個人除了課程,都在做一些自己的小玩意兒。做遊戲這種在國內顯得很怪癖的業餘愛好,似乎也沒啥了不起。
直到有一天,我戰戰兢兢地在教室里打開了遊戲,同學們“My God!”“Holy Shit!”之類的聲音驚呼了小半個小時,high得不行——他們當時還看不懂那上面的對白。
我又無意間找了個機會,讓我們教授看到了《雨血》,這次他沒有告誡我趕緊懸崖勒馬,走到正道上來,而是饒有興趣地跟我聊了半天東方美學。
逐漸的,小半個學院都知道了我們這一屆有一個Chinese guy making cool games。我其實專業課也不錯,但是遊戲已經成為了我最大的標籤。
老.子.T.M.D.終.於.可.以.光.明.正.大.地.不.務.正.業.了。
那段時間裡,我手銬腳銬都被拿走了,終於習慣了正常地行走,每天出門感覺空氣吸進來都是正能量。我開始有意識地利用環境完善自己的知識架構。我們建築學院四周是美術學院、戲劇學院、音樂學院,我大量地參與了這幾個學院的活動、party,與各種好友交流。有趣的人總是不少,一個說著純正京片子的戲劇學院哥們(美國人)拉著我參與了他的舞台設計項目;美術學院的台灣姐們帶我逛了她的畫室,目睹她爬上梯子完成一幅巨大的油畫;一個半身癱瘓的老頭,希望做出炫酷的布展設計,請我去他的病床前幫他完成了建模;學院裡的德國教授讓我成為了電影與空間課程的助教,那一年看了幾十部我在國內打死也看不到(也下不到)的小眾黑白電影。
梁其偉給山葉做的概念鋼琴 那些年雜七雜八的設計做了不少,比如給山葉做的概念鋼琴和在百老匯做的舞台設計模型。應該說全都對遊戲有巨大幫助,卻不是顯性的。
然後不少人全部都看過了《雨血》,都提出了或天馬行空,或真知灼見的意見。而這些意見,絕對不是現在渠道給你手遊的一個測評報告,告訴你這裡新手引導要怎么樣,那裡留存要怎么做那種性質。
譬如,那位癱瘓的老頭問我,“你這個遊戲的氣氛,一直是這樣憂傷的嗎?我感覺有點憂傷,雖然我看不懂文字。”
我說:“沒有憂傷啊,也許是畫面?線條?音樂?”
他說:“那加一些幽默吧,幽默總是好的。Humor will fuck the sadness。”然後,大笑起來,以至於我感覺他似乎馬上要從病榻上站起來了。
《雨血1:死鎮》中文初始版本截圖 2010年,我終於感覺比較完整地完成了《雨血:死鎮》,並且也做出了《雨血2:燁城》的第一章。我錄製了一段《雨血2:燁城》的視頻,連帶著完整的《雨血:死鎮》,都扔到了VeryCD上。
第二天資源就被下載了10多萬次,被頂上了首頁,資源評分也達到了9.3分,頂峰時曾達到9.6分。
最開始的時候,我還仔細地看每條評論。到了後來,已經看不過來了。再後來,連信箱里的都看不過來了。《雨血:死鎮》最終在各個平台上被下載了將近400萬次,我雖然一分錢沒賺,但是每天都興奮得好像長了五個腎。
然後我趁熱打鐵,把《雨血:死鎮》翻譯成了英文,最初扔在一個不知名的小RPGmaker論壇類的網站上。後來一個哥們私信到我,說,你這個遊戲很酷,我很喜歡,我也玩通了,大概了解了什麼意思。但是你這個遊戲的語言寫得太爛了,我想免費幫你重新寫一遍,請問是否可以?
RPGfans對《雨血1:死鎮》的評價 我想,廢話,免費的還能不可以?你隨便改吧。
其實我就是那么一說,很快就把這件事情給忘了。結果他兩周之後,真的發過來一個改過語言的版本。最後,我堅持給了他600刀。
隨後,我把這個遊戲在bigfish,gamersgate等幾個網站上發售了,在發售的第一小時,那600刀就回來了。
《Rainblood:Town of Death》在各個平台上售出了兩萬多套,獲得了不少激動人心的好評,譬如RPGfans給的評價是:“不管怎么樣,這都是一個藝術品。”
這個時候,我——這個已經瞎折騰了4年的人,才第一次聽說到了“獨立遊戲”/“Indie Game”這個詞語。
大概到這裡,我才能算是回答了問題:什麼促使你走上獨立開發者之路?
創業歷程 就像我們聽過的多數有關小團隊的故事一樣,以獨立的個人開發者或者小團隊的形式存在,最容易經不起現實世界的波瀾。梁其偉也說,“大公司可以以資本運作的角度去投遊戲,利用他已有的盤子,很快就能看到回報,因為遊戲本身就是暴利行業。”資本堆積可以請來最好的畫師、最好的策劃、最好的程式。他們就像海軍,但小團隊就像海賊——和大公司行駛的海道一樣,所遇風險一致,只是同樣一個大浪打過來,海軍的大船不為所動,海賊的小船卻沉了。
靈游坊早期團隊(2011年) 幸運的是,當梁其偉回國創業時,他先後遇見了兩個人——一位是
徐小平 ,一位是
丁磊 。
見徐小平時,他僅有的只是做四年獨立遊戲所積攢的圖片和文字資料,沒有創業經驗(剛剛回國),以前所學的建築知識等硬性技術在遊戲領域又盡皆失效。但二十分鐘過後,徐小平給了梁 100 萬人民幣的種子投資,他得以在耶魯大學歸來不久創立自己的遊戲工作室靈游坊,並有了四人的製作團隊。
而2013年見到丁磊,他依舊直言:“我跟他說,之前的 PC 單機遊戲做得再怎么樣,其實不賺錢。進入手遊,也會採取一貫的節奏和方式研發,可能會錯過許多機會。”
丁磊的答案則是一個詞:死磕。
基於對Unity的技術積累和動作遊戲製作的經驗和理念,梁其偉帶領團隊再次轉型,進軍手機遊戲領域。首部手機遊戲《雨血:影之刃》也成為網易進軍手機遊戲市場的第一劍。
影之刃手遊發布酒會 進入2014年,經過1年打磨的手遊與《影之刃》獲得GMGC“2014年最受期待手遊”獎,而梁其偉也榮獲Unity3D金牌榮譽教授。
陸續參展美國E3電子娛樂展覽會(The Electronic Entertainment Expo)和中國國際數碼互動娛樂展覽會(ChinaJoy)之後, 8月《影之刃》獲得德國科隆國際遊戲展(Gamescom)“最佳掌機遊戲/手遊”的提名,雖然惜敗於任天堂的《任天堂全明星大亂鬥》,但仍擊敗了140餘款參展遊戲、以全球前三的成績創下了中國遊戲在三大展會歷史上的最好紀錄。
在不斷得到業界認可的同時,《影之刃》在2014年進行了3次內測,並以次日留存76.7%、七日留存32.9%的驕人數據,證明了自己是毫無爭議的S級產品,贏得了玩家和市場的口碑。經過“歸零重製”後的《影之刃》即將製作完成,梁其偉團隊也將接受來自市場最後的檢驗。
主要作品 2.1《雨血1:死鎮》
英文名:Rainblood 1: Town of Death
發布日期及渠道:2008年2月(中文初始版本,66RPG);2010年3月(中文完整版,VeryCD);2010年5月(英文版,Plimus;Bigfish;Gamersgate;Amaranthia);2011年12月(從英文版漢化為《雨血1:迷鎮》,GAMEBAR發行,隨《雨血2:燁城》免費贈送)。
遊戲平台:PC
遊戲類型:Turn-based RPG(回合制角色扮演遊戲)
開發團隊:Soulframe工作室
製作工具:RPG Maker XP
遊戲介紹:
《雨血》系列的原點,是2008年2月梁其偉最開始在RPGMaker製作網站66RPG上發表的全原創陰冷風格的武俠RPG,也是為整個系列神秘的武俠氣息奠定風格的作品。《雨血1:死鎮》的遊戲長度大約只有4個小時,故事中的時間只有1天不到,地點僅限於一個小鎮中,但在如此前提下,梁其偉運用了借鑑於懸疑電影、黑色喜劇及古龍晚年一些短篇小說的藝術表現形式,完整地描述了一個複雜、艱深的陰謀,以及充滿黑暗氣息的武俠故事。遊戲中大量套用蒙太奇和多線敘事的方式,不斷推動劇情發展。
梁其偉拋棄了孱弱少年經過奇遇成長為大俠的老舊套路,主角一開始便是一個充滿過去和秘密的某秘密組織的二號人物,級別也是滿級。因為梁其偉希望帶給玩家的並不是一個“成長”的歷程,而是一個“找尋”的歷程,所有的過往通過劇情如碎片般呈現,到最後拼貼成一個完整的圖像。從《雨血1:死鎮》起,“組織”的過往和武林中的更多恩怨情仇隨之徐徐展開。
2.2《雨血2:燁城》
英文名:Rainblood 2: City of Flame
發布日期及渠道:2011年12月(中文版:GAMEBAR發行);
遊戲平台:PC
遊戲類型:Turn-based RPG(回合制角色扮演遊戲)
開發團隊:Soulframe工作室
製作工具:RPG Maker XP
遊戲介紹:
《雨血2:燁城》是《雨血1:死鎮》(《雨血1:迷鎮》)的續作。故事發生在《死鎮》(《迷鎮》)的一個月後,生命只剩一個月不到的主角“魂”在前作中破解了殺人組織“影”的陰謀後,繼續踏上尋找摯友與愛人的道路。前作中受挫的“影”並沒有放棄吞噬“組織”的計畫,又派來三位高手;而“組織”方面則仍然籠罩在群龍無首的內亂當中,首領年少的女兒沐小葵擔起了統領萬軍的重擔;但與此同時,江湖上又迅速崛起了一位叫做“白公子”的神秘人物,數月間已隱然確立起正道棟樑的地位。所有的勢力和人物,都在此時匯集到了一個叫“燁城”的地方,無數明爭暗鬥即將爆發,而一場突如其來的劫鏢則成為了一連串陰謀和行動的導火索……
《雨血》系列主角:左殤、魂 遊戲採用了類似《惡魔城》的橫版畫面風格,但戰鬥仍然為半即時回合制。畫面表現上完全突破了RPGMaker作為一款小型2D引擎所能提供的局限,延續了前作備受好評的原創畫面風格,並加以改進。大量的程式腳本創新使得遊戲的演繹完全不受限於引擎的束縛,而能夠自由地表現劇情。本作中的招式設定更加龐大和嚴謹,人物的技能升級和武器升級系統將更加成熟,敵人類型更多,特點更加鮮明。
2.3《雨血前傳:蜃樓》
英文名:Rainblood Chronicles: Mirage
發布日期及渠道:2013年1月15日(PC簡體中文版:GAMEBAR發行)
遊戲平台:PC、PS3、XBOX360
遊戲類型:ARPG(動作類角色扮演遊戲)
開發團隊:北京靈游坊軟體技術有限公司
製作工具:Unity3D
遊戲介紹:
《雨血前傳:蜃樓》是梁其偉團隊獲得投資之後,向專業遊戲製作公司轉變的第一部作品,也是梁其偉對遊戲性更強、表現難度更高的動作遊戲的進軍之作。作品在國內外發布於包括PC、PS3及XBOX360等主流單機平台上。
《雨血前傳:蜃樓》場景圖 《雨血前傳:蜃樓》是一部類似《朧村正》或《閃克》式的二維橫版動作遊戲,遊戲保持了《雨血》最初的手繪和陰暗質感,並充分利用3D引擎的功能,在風格、特效、分層和動作等方面進行巨大的突破。故事講述的是在“組織”創立不久之後,其向南部的擴張遭到了南武林中另一個看不見的恐怖組織“蜃樓”的阻礙,數名重要骨幹也悉數被“蜃樓”所殺,此時“組織”的冥主決定派出當年還是初出茅廬的魂和左殤,單槍匹馬闖入“蜃樓”的內部……
2.4《雨血:影之刃》
英文名:Rainblood: Dark blade
發布日期及渠道:2014.9.17(ios)2014.9.28(Android)(發行商:網易)
遊戲平台:iOS、Android
遊戲類型:ARPG(動作類角色扮演遊戲)
開發團隊:北京靈游坊軟體技術有限公司
製作工具:Unity3D
遊戲介紹:
《影之刃》是梁其偉創立的靈游坊公司在移動設備上推出的第一款橫版動作網路遊戲。遊戲保持了《雨血》系列一貫的陰冷美術風格和《蜃樓》的高水準動作設計,並針對移動設備在遊戲玩法上進行了深度的改造。
《雨血:影之刃》海報 《影之刃》獨創了技能鏈系統,極大的簡化了動作遊戲在移動設備上的操作,同時將動作遊戲強調的“手速”、“反映”轉移到技能鏈的配置策略上,最大限度的保留了動作遊戲的流暢度和打擊爽快感,又將遊戲玩法轉變為適合移動設備的策略類型。
遊戲描述了一個充滿殺戮和變局的武俠江湖,蒸汽機械和人體改造術無處不在。身為殺手組織的玩家將隻身闖入折損眾多高手的南武林,遭遇環環相扣的陰謀危局,直面欺騙、背叛與死亡。遊戲人物對話冷峻簡短,富有強烈的古龍特色。
成就榮譽 2010年,《雨血1:死鎮》登錄VeryCD平台,次日便獲得9.3分,下載量超過200萬次,登錄海外獨立遊戲平台後,獲得RPG評分網站RPGfans高達8.8分評價,超過同年歐美大作《質量效應2》,並成為第一部進軍國際遊戲市場的的國產RPG獨立遊戲。
2013年5月,《雨血前傳:蜃樓》銷量超過30萬套,成為首部超過30萬銷量的國產非回合制RPG單機遊戲。
2013年11月,《雨血前傳:蜃樓》英文版在Steam平台正式發售,成為近十年來首部走出國門並成功在國際主流單機遊戲平台上發售的國產單機遊戲。
2013年11月,《雨血前傳:蜃樓》入選Unity全球官方範例。
梁其偉接受採訪 2014年3月27日,《影之刃》獲得GMGC(全球移動遊戲大會)“全球移動遊戲套用評選大賽”的“2014年最受期待手遊”獎。
2014年4月13日,梁其偉在第三屆Unity亞洲開發者大會獲頒Unity3D金牌榮譽教授,成為獲此殊榮最年輕的遊戲人。
2014年7月,靈游坊成為微軟XBOX One進入中國市場的首批合作廠商,《雨血前傳:蜃樓》(主機試玩版)登入第12屆ChinaJoy微軟展台。
2014年8月7日,《影之刃》從140餘款參展遊戲中脫穎而出,獲得德國科隆遊戲展(Gamescom)“最佳掌機及移動平台遊戲”提名,以全球前三的成績創下中國遊戲歷史排名新高。
遊戲理念 4.1“小大作,小團隊的大製作”
小團隊是否只能開發小作品?
小作往往有某種特質。從客觀條件來說,它資金少,團隊小,時間短,而大作就是什麼都大,這就造成小作有一些結果,比如,多半是休閒益智類,Q版,沒有複雜的遊戲系統和故事背景,更合適製作。
現在隨著移動網際網路的出現,我們提出這樣一個概念:“在客觀條件暫時是小作的情況下,有沒有這種可能做出具備大作特質類型的產品?”
實際上,我們從遊戲的發展歷史,從主機遊戲來找的話,有一些比較佩服的神級的工作室,比如VANILLAWARE開發了《奧丁領域》《朧村正》《龍之皇冠》,製作《奧丁領域》的時候其實只有12個人,他們的深度、世界觀,包括精美程度,絲毫不亞於《最終幻想》系列同一時期的大作。
另外一些大公司自己做一些改革,大團隊切分做小工作室,也叫小團隊。最經典的案例就是暴雪,自己內部弄十幾個人,用Unity製作做了《爐石傳說》,開發時間兩年雖然很長,但是相對暴雪來說很短,現在《爐石傳說》市場表現也不錯,這個是觀念的轉變。
“小大作”遊戲有一個特點,也可以說是劣勢。它有一種“由劣勢逼出來的優勢”,比如說,必須有強烈的風格,快速的開發周期,很容易超過玩家的期待,或者認同。又沾有很多大作的好處,樹立自己的IP,多平台多類型。
我們自己也秉承這樣的理念,到今天為止,我們有資本,也有很高的代理金,但是我們並沒有因為這樣就擴張我們團隊,我們現在只有20個人。
這么少的人,如果希望去做一款“小大作”的話它的開發模式就變樣了,不再是一個“海軍模式”,而是一個“海盜模式”,它並不靠專業工種去區分策劃、程式、美術的分工,更多是按功能塊分。
比如UI,需要有用戶體驗的技能,需要有美術的技能,如果需要實現它的話,還要寫代碼。UI如果三個能力都具備的獨立開發者是最勝任的。無論是AI,還是動作,都需要複合能力。但並不是說員工一進來就有這樣的能力,而是說他會一門主要的技能,同時其他技能的潛力,可以去溝通。
靈游坊團隊(2014年) 我們是很年輕的團隊,現在平均年齡是25.5歲,四分之一是90後。小和大的區別,在《雨血前傳:蜃樓》這個產品上體現比較明顯。在製作這款產品的時候,是在一個小辦公室裡面工作,這個產品從頭到尾做出來,用了80萬人民幣,從2011年10月到2012年10月,最初是10個人,這是“小”的客觀條件;它“大”的方面是完整的動作遊戲,它有很複雜的劇情背景,有多個平台,包括我們主機也準備移植,正好是那個時間點,準備去登入次時代的主機,這些跟微軟都有很深的溝通。
我們設計本身就採用了很多“大和小交織”的一個東西,比如說2D橫版,這種模式本身是比較“小”的,而動作遊戲裡面的味道、表現上,比如說“吹飛、霸體、挑空”這些東西,是大作才有的東西。
另外一個小和大的區別體現在數值上。RPG的數值是減小的,很多獨有動作的遊戲數值增加,這又是一個小和大區別。
討巧的風格,製作了所有“大作”該有的東西,比如說有過場動畫,即時劇情,以及全程的語音配音。討巧的風格有小的一面,但都有是大的一面。用非常節儉的方法,讓人覺得是50個人做出來的產品。
《雨血前傳:蜃樓》boss 人員配置上,我們產品之前連外包都沒用,所有資源都來自於原創。比如,美術和動畫指導都是我們自己做,音樂是一個人做的,音效是朋友做的,配音是冬粉做的。到最後產品做出來,玩家看起來像大作的感覺。
像工具的使用,我們也有很多設計的理念在裡面。為了達到那個動作效果,我們動畫指導深度參與。這個動畫指導曾經參與過像《進擊的巨人》動畫原作的製作,現在有日本動畫是在中國外包,動畫公司他們會有一套很成熟的,但是非常繁雜的動畫製作流程,我們把這個流程簡化,並且跟Unity這個結合起來,形成我們屬於我們自己的一套東西。這套流程本身和戰鬥的打擊感的拆解,我們開始也不知道怎么去做。後來跟Unity官方交流以後,他們也不知道我們怎么做出來的,我們就瞎弄就弄出來了。我們把每一款都是國際上的主機動作遊戲大作拿過來參考,把它的動作分析了一遍,還做了研究。之後,把那些研究的成果又結合在Unity裡面,又研究了不少打擊效果和許多編輯器的編寫。在早期的時候,我們只有兩個Unity的前端程式,沒有任何的現成代碼,因為他們都從國外回來,不像國內遊戲人、他們“沒有帶一點貨出來”,全都是當時硬寫,根據需求原創出來的東西。
我們希望保持獨立開發者,或者是小團隊特點。我們希望,以後拼風格方面,而不是拼人力物力。 在我們這個遊戲設計裡面,我們認為美術的設計理念是“因功能設計外觀,而不是因為視覺而設計”。我們的設計不是美術,所有設計都是策劃提出來的,美術是一些表現上的做一些的工作,包括我們素材的細分,最後出來的效果,它是渾然一體的。
“小大作”有更苛刻的標準,它是一個Hard模式,它往往需要更苛刻的標準。 所謂的精品,我們覺得還不夠,我們在這個基礎上要更進一步。
第一個不只是精品,它是具有強烈識別度的精品,這個東西品質本身達到一定的標準,但是必須要有很多識別度。
第二個,需要有跨文化傳播力。比如說我們這個產品,它雖然是武俠的題材,但是它同時在色調,在體驗上,很多地方其實我希望它具有一種跨文化傳播力。
我上學的時候發生過一件事情,在紐約聽《最終幻想》的音樂會,音樂製作人出場的時候,現場的老美他們不會日語,但是他們很勉強用日語問好。這種傳播力,我幼小的心靈受到很大的震撼。我們之前獨立遊戲的時候,在國外也有一些比較不錯的評價。
第三個需要帶有研發團隊感情的精品。 我們經常會強調獨立遊戲,或者是獨立性,但是這個獨立性未必指的是規模的大小,我們應該儘量保持自己單純的獨立的感情。
比如說,第一個例子是大家非常熟悉的《哈利波特》,《哈利波特》整個IP上下游產業鏈價值有上千億的美金,你說它非常商業化,實際上這個東西回述到以前來說,就是一個單身媽媽給她女兒寫的枕邊故事。這是非常個人化的東西,正因為這種個人化的東西,才有感染力,才堪稱是偉大。像星戰和暴雪,從商業角度看都是非常成功的,但它的核心仍然是獨立的東西。
最後一個是原創品牌。
我們原創IP他的核心可能是冬粉文化和核心用戶文化比較重的,在我們最開始做單機遊戲的時候,沒有任何的宣傳推廣和行銷。當時就有一些積累,所以這個玩家重度到不只是花錢,這個圈子會有二次創作的能力比較強的人,包括cosplay,同人和官方的配音,他們都是我們冬粉。這些人在日常生活中也是專業的配音團體,他們業餘幫我們做配音,最後成為正式的合作,這都是比較好的資源。
4.2自有IP,才是企業真正成功的關鍵
在梁其偉看來,無數企業蜂擁而至追逐熱門IP的行為,就已經證明現在的市場業態其實並不正常。通過購買IP、蹭IP的方式當然可以實現中短期的盈利,然而對於企業本身的長期發展並不能起到良好的作用。
在打造《雨血》遊戲產品的同時,靈游坊也在進行著自有IP的打造。雖然無法比肩暴雪等企業,但是堅持打造產品的品牌將會對自身的未來起到極大的影響。
梁其偉表示在國外中小企業為了保證自身的成長,對於創新有著無比濃厚的興趣;然而到了國內,卻往往發現引領創新者反倒成為了大型企業。所以靈游坊在堅持自身“內功”打造的同時,也在經歷著塑造“外功”的過程,自有IP的打造也將會對於《雨血》品牌推廣起到事半功倍的作用。
《雨血》系列boss設定 當原創IP打造形成規模和影響力之後,就將會足以構成玩家對企業的認同感,這個過程會很漫長。對於梁其偉而言,自有IP堅持做下去,《雨血》終將會成為一塊公司的特有品牌。
“如果不建立起廠商本身的認同感,當中國人口紅利逐漸減弱後,那么將會帶來致命的問題。”
4.3 秉承獨立精神,結合商業與藝術
很多人說起獨立遊戲人都會跟某種形式聯繫到一起,比如在車庫裡吃泡麵,或在一個狹窄的居民樓里過艱苦的日子。其實真正的獨立遊戲並不代表著某種資源或形式,而是一種狀態。世界上最成功的商業性的文化產品,都有一定的獨立性,他們有自己所堅持的東西,也不去山寨。 恰恰相反,一些在商業上非常成功,而且感人至深的商業產品,並非不具備獨立性。比如《哈利波特》,這個系列在電影和圖書市場的成功有目共睹,它的上下游的價值至少一千億美金,其實它誕生的初衷就是JK羅琳為她女兒所寫的枕邊故事,是一個非常私人的目的。再比如好萊塢知名導演卡梅隆,他不管市面上什麼東西受歡迎,而是根據自己的興趣,花了很多年時間去研究深海攝像,發明文字系統等。最後《阿凡達》獲得了超高的票房收入,但它的背後其實是一種非常獨立的精神。所以即使《雨血》的團隊和資源今後越來越多,我們仍會秉承這種獨立的精神。
很多時候,外界會猜測,認為我們是不是被“萬惡的資本”給控制了,失去了對產品的把控能力。其實現在所有產品上的調整和變化,都是由我們來決定的。不可否認,有時網易會給些建議,但這些建議大多是有道理的,比如增強用戶體驗、新手引導之類的。這些是我們的弱勢,一個成熟的產品確實應該多去考慮這些問題。我們選擇與網易合作也是因為它尊重團隊和IP,這一點從他們引進暴雪遊戲對其原汁原味地保存就能看出來。除此之外,還有一個誤解是,有些人認為把產品交給巨頭代理,就可以不用去管市場,只安心做遊戲就好。這是錯誤的,在這個圈子裡生存肯定要認識這個市場,但不能把它看做是你的束縛,看到市場上什麼產品火就做什麼。其實每個產品都有自己的特性和靈魂,照搬過來可能就死了。
在國外,小公司肩負的是創新的使命和義務,而中國的小公司,幾乎沒有人有這種意識或氣魄去做一些創新的東西,因為這樣做對它們來說風險太大了。其實,越是小公司,越應該依靠創新去生存。很多人想不明白這個道理,以為買個IP(買不起就抄襲),模仿大公司賺點小錢就滿足了,然後拿“獨立遊戲”做幌子。一大堆希望快速生存下來的小公司把競爭的底線拉低,所以我們現在看不到非常出彩的小公司的作品。在中國,我們所受到的外界的影響實在太多,我們沒法很單純地靜下心來做產品。
我跟陳星漢的理念有本質上的不同,我希望做一個非常出色的商業藝術,而他希望做的是非常出色的藝術。 他是典型的藝術家思維,但我不是藝術家,也不是商人,我是設計師,設計師考慮的是易用性。假如我畫一幅畫,這幅畫在我去世後被賣到了幾個億,這是藝術家的美。而我為寶馬設計汽車,讓更多人能夠體驗到我的設計,這也是一種美,這是設計師的美。這並不是說設計師唯利是圖,但設計的確是商業與藝術的結合。
《雨血:影之刃》參展科隆遊戲展 這款遊戲靠的不是很脆弱的文化自豪感來立足。其實許多遊戲中的中國風元素都是非常“低級的”,比如一些詩詞之類的。但我們的格局不是這樣,我們聚焦於產品的體驗和遊戲性,只要把這兩方面做好,不管你是武俠還是魔幻,你的文化都自然會傳播。 這就是日本徵服歐美的關鍵,為什麼歐美人這么喜歡忍者、武士?就是認為日本這些產品的體驗做得足夠好,他們接受了這款產品,才會慢慢去研究產品背後所代表的文化。而國內單機遊戲總是喜歡先拿文化鋪路,但在體驗上沒有任何創新,這樣無論你的文化多么精妙,在外國人眼中,這不過是一款很老套的RPG遊戲。
我覺得無論是做遊戲也好,還是做公司也好,最關鍵的就是知道自己想要的是什麼,然後很真誠地對待這個目的,不帶任何虛偽和目的性,這樣你才能去做好。 比如你想賺錢,那你去賺好了;你想真正做出點東西,那就去做好了。我們今天講了很多所謂“獨立遊戲人”的話題,其實歸根結締就是要看清楚自己想要的東西。所以我說,無論做什麼,首先都要對自己足夠真誠。
4.4國產單機衰敗源於“中國特色單機特徵”
作為深度參與過國內單機、海外PC及主機,以及國內外手機遊戲市場的從業者,我更願意從傳統國產單機遊戲自身,而非客觀條件上找原因。
10年前由盛轉衰,可以怪盜版,怪玩家消費習慣。
時至今日,國產單機的盜版早已經不能大規模傳播,如果仍然發展不起來,只能怪主流國產單機遊戲的研發理念,以及對待玩家,對待“遊戲”的態度。
外因可能導致行業的發展受到阻撓,但只有內因,才是問題的本質。
一些最主要的國產單機品牌,在長年的實踐中,樹立了如下四點“中國特色單機特徵”——只要這四個特徵在,就算把全部盜版網站都封掉,國產單機仍然無法在端游頁游手遊的夾擊下生存:
一、指導思想上,不把遊戲當成遊戲來設計
目前的國產單機遊戲,不少把“劇情”視為遊戲最重要內容。重視劇情本來是沒錯的,但如果一部遊戲只剩下劇情,那么在這個快速消費、誘惑繁多的年代,則絕無可能重現當年的感動了。
體驗一個故事的方式很多,遊戲的魅力在於玩家能夠親自扮演其中的人物,通過各種互動設計體驗人物在劇情中的行為和選擇。即使是以劇情為主的RPG遊戲,也需要大量的遊戲性來保證劇情的代入感和樂趣性——國際上劇情和遊戲性完美結合的作品頗多,如《最終幻想》系列、《輻射》系列、《巫師》系列等,無一不是用豐富的互動體驗——或豐富的收集和成就、或自由的探索、或暢快的戰鬥等等——來支撐著世界觀和故事情節。
如果一部遊戲只是從頭到尾地放劇情,那玩家為什麼不選擇進入門檻更低的電影和小說?
二、 創新性上,十幾年如一日的感動……及遊戲系統
“劇情至上”已經是國產單機一大坑,而更要命的是,這劇情的編寫模式在十幾年的發展中竟然沒有任何創新。多角戀、平淡的敘事框架、死女主角、賺幾滴少年熱淚,謂之“XX年的感動”。沒有巧妙的陰謀懸念,沒有宏大的史詩渲染,沒有細膩的人性刻畫,只有越來越膚淺的網路用語和流行元素堆砌。且不說比肩《異域鎮魂曲》之類上升到哲學高度的神作,就是《質量效應》《龍騰世紀》之流嫻熟的三段式西方爆米花劇情,也是遠遠不如。
遊戲系統的原地踏步更是“無視遊戲性”的惡性延伸,當海外大作都已經進化到超高自由探索的世界,猶如親身體驗的戰鬥操作,抑或是風格化小作特色創意層出不窮令人叫絕的時候。國產單機遊戲仍然忠實地秉承著放動畫——走迷宮——放動畫——走迷宮的經典線性套路,以及排排站、對對砍的FC時代回合制遊戲體驗。這種套路,帶來的不僅是玩家的疲憊,更重要的是彰顯了研發商極度保守、暮氣沉沉的心態——“我只要守住當年因為經典而來的玩家基數即可,已不必要探索新的領域、贏得新的玩家。”
三、國際化上,過度強調文化隔閡,難以踏出國門
國產單機遊戲面臨的困境,不只是國內市場的問題。他們面臨的另一大問題,是沒有能力征戰更加廣闊、更加成熟的海外市場。
國產單機遊戲,大多以武俠、仙俠類為主,但這並不是導致遊戲無法國際化的主因,之前如秦殤、刀劍封魔錄等作,都曾經得到海外高分,可惜遊戲廠商沒多久便轉戰網遊。而那些主流的國產單機遊戲,則過多地強調了文化的差異性,而無視了文化之間的共性,導致國外玩家無從體驗遊戲的精髓。
什麼是文化的差異性?就是很難跨文化傳播的東西,在中國來說譬如詩詞、古代音樂、琴棋書畫等,這些內容非常難以通過翻譯來傳播。而文化的共通性呢?是那些各個文化的人都能很容易體驗到的東西,如陰謀、人性、愛恨情仇,中國文化中的武打做成動作,也是很容易跨文化傳播的。
日本遊戲受到西方人的喜愛,一方面因為其題材豐富,科幻、魔幻等層出不窮。另一方面,即使是涉及日本本土文化的遊戲,他們更多的是傳播文化共通性的一面——如武士、太刀、忍者等很酷的東西,而像俳句、茶道、書法等內容,一般並不會作為重要內容展現。
正所謂成也蕭何,敗也蕭何。中國經典單機遊戲十有八九使用了大量的文化元素符號來渲染 “中國風”:劇情關鍵之處一首詩詞點睛,絲竹之音貫穿全作,乃至道具名稱介紹均來自古代傳說,自詡有深厚的文化底蘊。殊不知,這種碎片化的符號堆砌,掩蓋了作品在普適性的、跨文化敘事藝術方面的缺失——一個個淺薄的童話,主打煽情卻沒有人性,主打劇情卻沒有懸念,主打大作卻沒有厚重感,這樣的設計,何談國際化?何談文化輸出?
外國人玩不懂這些遊戲的時候,有單機製作者卻認為這是天經地義的事情——老外就活該不理解中國文化,文化的鴻溝,是無法用遊戲填平的。
可是我在紐約參加最終幻想音樂會時,親眼看到了全場美國佬齊聲用蹩腳的日語向植松申夫問好。
四、市場宣傳上,以乞討而非吸引的方式獲得玩家
從以上三點,我們基本已經可以從內因上了解了中國主要單機遊戲在研發思路上的畸形走向,導致其在新時代下完全不具備與海外大作抗衡的競爭力。但最後一點,則使得這種產品上的缺陷變成了行業上的悲劇。
這一點便是面對市場的態度,是“乞討”而非“吸引”。
一條國產單機大作發售前的宣傳微博,細讀之下很有意思。短短一條微博中,出現了“脆弱”的民族創意產業,“放一條生路”、“補票買個正版”、“努力爭取讓你看得上”等表述,雖然可能出自無心,卻表現出 “博同情心態”已深入骨髓。而靠“博同情”來獲取利益的方式,再進一步便已是“乞討”了。
商業者,重“勢”不重“情”。只有自信、樂觀,有時候甚至顯得有點粗放、狂野的業者態度,才能造就市場的“勢”。如果經常混跡於產業圈子,就會發現網遊、手遊行業像一個草莽叢生的江湖,大家大碗喝酒、大塊吃肉、大把賺錢,面對玩家則是貼心的服務關係,我讓你爽,你就要花錢,大家兩廂情願、各取所需。這也就是為什麼網遊和手遊雖然罵聲不絕於耳,卻能夠野蠻生長、強勢崛起。
不同於這種粗野狂放同時欣欣向榮的氣氛,單機遊戲產業的市場宣傳口徑總是透露著淡淡的憂傷,有幾分“傷痕文學”調調——幾乎所有國產單機的市場策略都是“悲情牌”、“感動牌”、“支持民族產業牌”。悲情牌,說國產單機快掛了,你再不支持就真掛了;感動牌,猶如十幾年不見的初戀情人,帶著走樣的身材來跟你說“你還記得大明湖的XXX”嗎?支持民族產業牌,說你不買就是不愛國,你玩盜版就是傷害民族產業,我們現在雖然不行,但只要你買,我們以後有錢了一定讓你看得上。
但殊不知,作為非專業人員的玩家其實並不擔負著保護一個產業的義務,也不一定要有為了愛國而支持一個品牌的覺悟。如果一個產品要到了要從情感上讓消費者來保護自己的程度,這一定不正常,這個行業的從業者也許會陷入深深的價值觀困惑之中。
商品,必須要為消費者創造價值。即使一些單機遊戲從業者一邊垂涎著網遊的收入,一邊批判著網遊只不過利用了中國“人傻錢多速來”的特點。但網遊仍然沒有違背商業規律——土豪花了錢,享受了榮耀和尊貴,這便是商業社會的等價交換。但是那些為了支持當年心目中的經典而購買了單機遊戲,玩了十分鐘後即再也玩不下去的玩家,他們獲得了什麼呢?也許獲得了“下次再也不買一切國產單機遊戲”的覺悟。
這些,正是隱藏在“盜版”和“消費習慣”這兩個藉口下,國產單機無法雄起的真正秘密。
人物評價 徐小平:“梁其偉這樣的創業者有天馬行空的創意,又有把創意具體實現的忍耐力和執行力。他從耶魯大學畢業,放棄了在美國很體面的設計師工作回國並在遊戲這種草根領域中創業,是明智的選擇。他們這類創業者代表了中國未來的國際競爭力,是’中國夢’的精彩詮釋。”