基本介紹
遊戲簡介,背景設定,角色設定,遊戲特色,遊戲評測,遊戲簡介,
遊戲簡介
《影之刃2》是由英雄互娛代理發行、靈游坊研發,4399手機遊戲網(4399遊戲盒)等平台運營的硬派黑暗武俠《影之刃系列》第二代大型橫版格鬥手遊。故事發生在一個充滿殺戮和變局、蒸汽機械和人體改造術的武俠世界。畫面繼承了前作“蒸汽朋克+黑暗武俠”的風格,並在製作精度上大幅提升,其表現以主機遊戲為標準,採用創新的”小隊連招系統”玩法,玩家操作多位角色,通過換人連招進行戰鬥,可控角色達到了四十多人。遊戲支持實時同步PVP競技,以及多人實時組隊戰鬥,力圖開創全新一代的橫版格鬥遊戲的標桿。
背景設定
何謂“組織”?
帶頭大哥永遠只能有一個,“影境”的武林里也一樣。
《影之刃2》的故事中,“組織”作為“秩序”的維護者,給這個武林施加了“無形的壓力”。“組織”就是“組織”,它沒有別的名字。它隱沒在幕後,卻掌控著全局。毫無疑問,它是當今武林中最為神秘又不可或缺的存在。
“組織”無善,也無惡,所有的人都拋去了善惡的枷鎖,只為委託而存在。
“組織”殺人,殺別人殺不了的人。
殺人是一種職業。”組織“接受任何有足夠報酬而不違背其原則的委託。七年前的“馬莊”一案,武林中成名高手死傷七十五人,其背後的策劃正是“組織”。七大劍派中三十多位高手相繼離奇死去,“組織”僅出動了兩個冥使。而當年轟動武林的少林寺達摩院首座被殘殺一事,僅是“組織”的一個年輕新人所為。
“組織”救人,救別人救不了的人。
救人也是一種職業,他們會受委託營救或保護一些人。他們不僅剷平了東方驛道上的六十三連城飛盜,保護了過往的鏢車;還通過遍布各地的“蛇屋”掌握多種匪夷所思的神秘醫術,救治過無數本已必死之人,當然“蛇屋”配置的毒藥也不是武林任何一個惡毒門派所能比擬。
“組織”絕不接受與先前委託相衝突的委託,也絕不接受沒有原因的委託,絕不殺普通平民,絕不殺委託人本身……
然而“組織”最重要的規定,是任何人一入“組織”,終生不得再離開。
”組織“像一個黑色的陰影,籠罩著整個武林。沒有人知道“組織”的成員的真實身份,也沒有人真正接觸過”組織“。它的權威從來沒有受到過任何挑戰。
直到……他們的出現。
何謂“十一人閣”?
十八年前,江湖中黑白兩道的領袖——龍家與魔家同時覆滅,武林再次陷入混亂與爭鬥。然而一紙神秘邀約卻令爭鬥瞬間止息。各派高手蜂擁至天嶺峰,只為觀摩傳說中記載著極為先進科技的奇書——“天書殘冊”。然而,這些高手卻不知何故在天嶺之巔相互廝殺,無人生還,史稱“天嶺慘案”。
十八年來,這段歷史鮮少被提及,武林中人幾乎要將它遺忘。然而人們卻並不知道,有十一個人在“天嶺慘案”中倖存了下來。身受重傷的他們為保性命,以“天書殘冊”中的知識進行了“殺氣改造”,從而獲得了新生。
十一人中,有舊主被滅,發誓復仇的第一殺手;有出身公門,以極端手段審判武林人士的女法官;有要復興家族,卻越走越偏的佳公子;也有遭逢慘變失去幼子,每夜在夢中嬰兒哭聲中驚醒的大宗師……在“天嶺慘案”之前,他們有著各自的執念和愛恨,但這不同的執念,在倖存後的殺氣改造影響下,被扭曲,放大,匯聚成了無法抑制的戾氣和殺戮欲望。
這些目睹了當年天嶺峰慘狀而對武林心灰意冷的倖存者們,在過度殺氣的影響之下,組成了秘密聯盟“十一人閣”。他們引誘那些希望急切變強的武林人士,將他們改造成聽命於自己的“怪面”,挑起武林紛爭,意圖建立一個混亂的叢林世界。
在十一人閣眼中,混亂不是深淵,而是階梯。道德、愛情、仇恨、權利、欲望、物質,都是虛幻,唯有階梯才是真實存在,攀爬才是武林的全部————就連《影之刃》中的那個可怕的“蜃樓”,也不過是他們實現目標的一個微不足道的工具而已。
世界紛繁動亂,人性的高貴與陰暗在雨和血中模糊了界限。
重重迷局之中,身為玩家的你又將做出怎樣的抉擇?
是成為棋手,還是淪為棋子……
一切,都將在《影之刃2》中揭曉。
角色設定
人物分析
人物名稱 | 性能評價 | 簡介 | 基本連段 |
---|---|---|---|
★★★★ | 一號男主角,速度快,遠距離直接瞬殺對付反應遲鈍的選手一抓一個準,但是在高手眼裡就是送上門的肉 比較特別的是飛殺在空中的時候可以使用閃避 | 瞬殺>飛殺>普攻兩下>影殺,其實基本怎么瞎連都可以 | |
★★★★ | 傷害高,突進技能判定特別快而且特別遠,就是連段比較麻煩,巨大電球還往後跳,需要頻繁的往前閃避 奧義是原地站個大樁,隔一段時間後大範圍的噴泉傷害,PVP里基本沒人會吃,除非你抓準了對方朝你釋放大硬直的技能,總的來說還是PVE比較好用 | 突襲噴泉>往前閃避>巨大電球>幽冥電球 | |
★★★★★ | 攻擊範圍超大,給五星不嫌多基本上起手霸體對撞都不會輸,霸體完了接嘯風輕鳴,即便對手閃避到你身後也能打中,但是嘯風輕鳴蓄力時間略長,感覺基本沒有蓄出來過。 作為一個新手初始角色實力略強,最近的一次更新中技能冷卻時間全部增加了2秒,有預感要下滑到四星。 | 無畏突擊>嘯風輕鳴>狂風暴雨 | |
★★★ | 奧義是加全隊成員的血(包括場下的成員),加血時間比較長並且本身比較脆,放奧義的時候最好手裡捏個彈飛。第二個被動技能有點看不懂,增加對方受到的物理傷害,可能是苗苗換物理攻擊的角色上場有短時間的傷害加成,但是這數值不夠啊,加個100%才夠意思。 | 一肚遮天>貓咪突進>粉色衝擊波 | |
★★★★★ | 實力超強,可遠可近,可攻可守,打不過了還能開飯回半管血。 有奧義的時候記得留彈飛再放,對方過來打斷奧義可以使用彈飛 | 背鍋衝撞>普攻1下>打破砂鍋>走近普攻1下>熱油瓶 | |
★★★★★ | 走路速度感人,但是蓄力傷害和奧義傷害也很感人,連招不太好連但是每一招都很實用,玩好了絕對恐怖。 震盪錘擊能很好的對付治療角色,也可以預判來對付其他角色的突進技,最重要的一點是,如果對方在下落落地的瞬間中震盪錘擊,會變成站著暈,然後又可以開始各種連,非常IMBA。 奧義是跳起消失,幾秒後落下砸暈,但是可以被閃避躲掉 | 牆邊,怒錘衝撞>震盪錘擊>蓄力錘擊 | |
★★★★ | 遊戲裡唯一的封技角色,唯一的持續霸體角色,奧義一開瘋起來簡直拉不住,不過連段不是很順,比較難上手,估計官方後續會調整判定。 | 無,放一招算一招吧 | |
★★★★ | 閃避距離捉急,位移技能還有前置攻擊,基本一站樁角色,感覺PVE更適合她,不過可喜可賀的是被動技能會使對方中毒,所以就算死了也至少會有一點輸出。 | 蛇信>亂蛇舞>毒蛇絞殺 | |
★★ | 目前感覺最廢角色,人長得醜,連招也不好連,勾魂攝魄把人勾過來中間還有斷檔,對手直接一個霸體自己就起飛了。但是這類多角色遊戲往往最廢的角色肯定都要有加強,可以合出來等加強。 | 遠距離鋼鑽攻擊>鉤下亂舞>勾魂攝魄 | |
★★★★★ | 無視彈飛的攻擊範圍,連招順手,並且普攻1還帶擊飛判定,被打回血回殺意,並且造型滿分,強烈建議元寶直接買出來,shut up & take my money!要注意的是離子炮擊在對方和自己重疊的時候打不到 | 電離斬擊>液氮突刺>轉身離子炮擊>往前閃避>普攻1,基本隨便連都能連上 | |
★★★ | 蛋殼震地在版邊甚至都打不到人,唯一的特點是奧義如果跟對手重合的放,可以全吃,傷害很恐怖。 | 高速飛蛋>蛋殼震地>鐵殼滾地 |
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遊戲特色
經典玩法再升級,一人控制3角色
在前作《影之刃》中,遊戲核心玩法是“連招編輯”,該玩法更接近於策略遊戲而非動作遊戲的體驗。所以這次在《影之刃2》中,在技術實力的提升下,靈游坊將經典的“小隊連招”玩法進行移植並升級,使之相比於《影之刃》等前作,不但有成體系的玩法,還在不同角色的不同技能上加入眾多控制,buff,debuff類效果,以及眾多換人技能時身位的變化。這樣一來,戰鬥銜接的複雜性和豐富度大增。
人物美術全面進化,極致視覺體驗
“暗黑武俠”+“蒸汽朋克”一直是靈游坊的獨特招牌,在新作《影之刃2》中也延續了這種風格。不過,“延續”並不意味著沒有突破和創新。
《影之刃》系列脫胎於獨立遊戲《雨血》,美術風格上與之也是一脈相承的。創作《影之刃1》時,在保留原有風格的基礎上,加上了更適合動畫表現的日式賽璐璐畫風,比早年的造型更具張力,得到了更多玩家的認可和喜愛。但這還遠不是終點,如今,《影之刃2》同時在戰鬥動畫和Live2D立繪上將影之刃系列的美術精度推進到又一個極致,見證了靈游坊在美術風格上更進一步的探索。
高潮迭起的劇情,探究迷霧下的重重宿命
除了豐富的遊戲玩法、爽快的PVP體驗以外,奇詭的劇情一直是影之刃系列的一大特色,沿襲於單機遊戲雨血的世界觀與人設,充分保證了《影之刃2》故事情節的張力。無善亦無惡的“組織”、神秘莫測的“十一人閣”,兩大勢力浮出水面,腥風血雨的爭鬥即將展開;而面對新的挑戰,魂又將何去何從?他與左殤和瞳媚的關係又將如何發展?這一切的答案,都將在《影之刃2》中得到解答。
遊戲評測
一位偉人教導我們,對工程測試期的遊戲談卡頓是不厚道的。所以我今天略過卡頓和伺服器問題,主要說說畫面和玩法這兩個事。
為什麼要先提畫面
關於為什麼要得特別提一下畫面——你知道我寫評測很少提畫面,在國內美術培訓基本普及的現在,很少有什麼遊戲是“畫面不及格”還有必要寫評測的。
關於為什麼要得特別提一下畫面——你知道我寫評測很少提畫面,在國內美術培訓基本普及的現在,很少有什麼遊戲是“畫面不及格”還有必要寫評測的。
所以我提畫面的原因是——說《影之刃2》的這個工程測試版是目前 2D 畫面最好的國產遊戲,不算是過譽,它是一段情緒穩定的陳述。遊戲的畫面表現是名副其實的 2D 遊戲頂級水準,“日本團隊”絕對沒白請。
它比時下“畫面最好”的國產手機遊戲還要好一些,靈游坊團隊幾乎盡了最大努力實現了當前中國遊戲產業難以實現的畫面水準。遊戲的美術風格延續了《雨血》系列的傳統,髒、亂,又微妙地鮮艷,場景都有鮮明特色。角色行動幀數足(至於是否和操作對應這個我們最後再提),動作細節和背景描繪精細,螢幕夠大的話,你就能清楚地觀察到角色行動時動作的細微變化。《影之刃2》在女性立繪用到了 Live2D。對,就那個國產二次元都用的日本技術,她可以讓女性角色立繪“栩栩如生”,我是無比(注意這裡是無比不僅僅是非常)喜歡的:詳見視頻第23秒。BGM 這一塊,把每首挑出來單說都算水準以上,可以在合適場景把情緒煽動起來,大氣的大氣婉約的婉約,但是,我還是要說但是——可能是工程測試期的問題,太少了,也可能是我玩的關卡數不夠多,約莫新鮮了四到五首以後,就開始重複。如果在以後的版本里能做到每個相似場景會有兩到三個風格接近但旋律不
同的 BGM(畢竟現在關卡挺多的),也許我會願意放棄方便的掃蕩手動來多推幾次圖。
ARPG 與 格鬥遊戲
靈游坊在工程測試開始之前,就通過社交網路著重推了一個叫“小隊連招”玩法。這個玩法出自《雨血前傳:蜃樓》的那個同名系統。
小隊連招使《影之刃2》更偏向一款純正的動作遊戲,它開始對你的操作能力有要求:當時的版本里提供了兩個主人公之間的切換和連招,在《影之刃2》里,表現為三名角色間無縫切換,新角色入場一瞬間會產生攻擊判定,保證當前連招不會中斷。它與“石頭剪刀布”三種屬性之間再做乘法,掌握節奏以後,就可以從容地在不同屬性之間切換,對敵人進行不間斷的連擊——只要你操作夠好。
所以在加入小隊連招系統以後,前作《影之刃》那個偏向 ARPG 的自動連招編輯系統就順理成章地取消了。
與連招編輯一起消失的,還有《蜃樓》和《影之刃》時期就存在的跳躍。這個變化使你只能通過雙點方向鍵的“滑步”來閃避攻擊。這個改動可以看出開發團隊在“降低操作難度”方向的努力,在劇情和日常任務中確實起到一定效果,攻擊選擇變少後,更多精力被轉移到了“延續連擊”上,更多連擊獲取更高收益,這是個良性循環。
但進入 PK 模式時,則是另一種情況,因為閃避選擇被減少到“側滑步”一種,遊戲內又沒有“防禦”和“受身(據說有但是條件苛刻)”的設定,再加上倒地角色存在攻擊判定,高階對決就只有“一套連招帶走”和“被一套連招帶走”兩種情況。
目前的工程測試版開放了十二個可用角色,完整版角色數據說會超過四十人。這些角色根據武器特徵被劃入錘子(戰將)剪刀(俠客)布(術士)三個類型,三大類之間有克制關係,每個類型下又根據體型、個性差異,具備不同的攻擊特徵。因為鼓勵手動操作(根本就沒有自動戰鬥)這個大前提,就需要你儘可能地了解每個角色的特徵,利用屬性克制合理地搭配陣容並熟悉自己角色攻擊方式,才能最大化優勢,在對決中獲勝。
往後的日子還長著呢
就像開頭所說的,我今天“略過”了卡頓和伺服器問題不談,並非是這些問題不存在。只是在當前階段,《影之刃2》玩法段表現出的素質使我更願意對它們保持寬容。至少從對手機格鬥玩法的挖掘所做的努力,與它最後獲得的結果看來,它的誠意存在,這些努力也使它能稱得上國內手感最佳化最好的橫板動作遊戲之一。有句老話怎么說來著:往後的日子還長著呢。
等幾個月以後,遊戲解決了當下的功能性問題,真的打磨完成,再用一句老話比喻的話——可能就上天了。
遊戲簡介
——十年傳承的獨特風格
充滿奇異巧思的架空武俠世界,從陰雨連綿的神秘小鎮到紙醉金迷的繁華酒館,從夕陽西下的生死之橋到白雪皚皚的鋼鐵之城,輔之以數十曲氣氛各異的原創曲目。十年獨立風格與頂尖製作工藝的結合,給你耳目一新的視聽享受!
——超過四十個可控角色的動作遊戲
跟隨系列主角“魂”的腳步,深入武林危機“十一人閣”的布局之中,揭開武林最黑暗的一頁,結交各路英雄豪傑!超過二十位,已規劃達四十位可控角色,由日本頂尖動畫工作室進行設定和製作,“北斗企鵝配音社”傾情演繹,各具性格魅力和截然不同的技能系統,讓你感受從未體驗過的動作遊戲體驗!
——耳目一新的連招玩法
革命性的 “小隊連招”系統,讓三位英雄同時上陣,擁有無限的變化性卻可以在三分鐘內輕鬆上手,讓任何玩家都可以感受橫版動作遊戲特有的爽快打擊感!
——點燃你的競技之魂
毫秒級的PVP實時對戰,完善的匹配系統,排行榜單和回放系統營造出獨有的競技遊戲體系。水平相近的俠客被匹配在一起征戰不休,只有最為冷靜和堅定的人可以登上武林之巔!格鬥遊戲世界冠軍小孩,大口,程龍聯袂推薦並參與聯賽,與世界最強的玩家進行同場競技吧!
——團隊協作對抗強敵
令人熱血沸騰的實時PVE組隊,與另外兩名隊友對抗強大的BOSS,還原最為傳統的橫版動作遊戲體驗,獲取強力武器獎勵!
——豐富的衍生戰鬥
在動作遊戲的核心框架下衍生出大量玩法:多人對決可以選擇與另外兩名隊友同時上陣,亂鬥戰中純粹考驗隊伍的搭配策略,列傳關卡則體現對單個英雄技巧的深入理解——格鬥遊戲的可能性被極大擴展!