基本介紹
- 中文名:打旋
- 其他名稱:扯旋兒;pia(三聲)旋兒
- 遊戲類型:撲克
- 遊戲平台:閒趣打旋
- 地區:四川
釋義,命名,打旋的起源,打旋需要牌,基本規則,打旋與賭博,
釋義
打旋兒很複雜,變化極多,初學者要作好思想準備。
為便於讀者理解,本文使用國語。
命名
本文將該遊戲命名為“打旋”。
打旋的起源
因此,牌九中的“天槓”、“地槓”、“人牌”、“和牌”等稱謂在打旋中仍然存在。
打旋需要牌
1、打旋使用54張撲克牌中的一部分,共需32張。各單張牌要分大小,記憶單牌大小的口訣為:
天地人和梅板三,斧十貓膏下四濫。
詳細說明如下:
(1)紅Q: 2張 —— “天牌” 。歸類為“上四牌”。(單張中最大)
(2)紅2:2張 —— “地牌”。 歸類為“上四牌”。( 單張中二大)
(3)紅8:2張 —— “人牌”。 歸類為“上四牌”。( 單張中三大)
(4)紅4:2張 —— “和牌”,又叫“火箭”(是紅尖頭)。 歸類為“上四牌”。(單張中四大)
註:上四牌要分大小,天牌﹥地牌﹥人牌﹥和牌。
(5)黑10:2張 —— “梅十”。 歸類為“中三牌”。( 單張中五大)
(6)黑4:2張 —— “板凳”。 歸類為“中三牌”。 (單張中五大)
(7)黑6:2張 —— “長三”。 歸類為“中三牌”。 (單張中五大)
注意:中三牌不分大小,梅十 =板凳= 長三。
(8)黑J:2張 —— “斧頭”。 歸類為“下腰牌”。( 單張中六大)
(9)紅10:2張 —— “苕十”。 歸類為“下腰牌”。( 單張中六大)
(10)紅6:2張 —— “貓貓”。 歸類為“下腰牌”。 (單張中六大)
(11)紅7:2張 —— “膏藥”。 歸類為“下腰牌”。 (單張中六大)
注意:下腰牌不分大小,斧頭= 苕十 = 貓貓 = 膏藥 。
(12)黑9、黑8、黑7、黑5:各2張 ——叫黑9、黑8、黑7、小5。歸類為“下四濫”,又歸類為“雜牌”。( 單張中最小)
(13)紅桃3:1張 —— “丁丁”。歸類為“雜牌”。單牌大小等同於“下四濫”。(單張中最小)
(14)大王:1張—— “大鬼”,又叫“二皇”、“鬼鬼”。歸類為“雜牌”。單牌大小等同於“下四濫”。(單張中最小)
注意:下四濫及雜牌不分大小,黑9 = 黑8 = 黑7 = 小5 = 丁丁 = 鬼鬼 。
2、組牌的大小
玩家相互之間比較牌的大小是以組牌的大小為準。2張牌為1組,組牌的大小順序如下:
最大 —— 丁二皇(丁丁+大鬼)。因大鬼又叫“二黃”,所以叫“丁二黃”。
二大 —— 對子(同色同點的2張牌)。註:同為對子,按相對大的那張單牌的大小順序排對子的大小。
(1)上四對,天牌一對,對子中最大。
(2)上四對,地牌一對,對子中二大。
(3)上四對,人牌一對,對子中三大。
(4)上四對,和牌一對,對子中四大。
(5)中三對,對子中五大。 梅十一對 =板凳一對 = 長三一對
(6)下腰對,對子中六大。 斧頭一對 = 苕十一對 = 貓貓一對 =膏 藥一對
(7)下四濫對,對子中最小。 黑9一對 = 黑8一對 = 黑7一對 = 小5一對
三大 —— 王(又叫天九王)。天牌+黑9。
四大 —— 天槓。天牌+人牌叫天紅槓,天牌+黑8叫天黑槓。天紅槓 = 天黑槓
五大 —— 地槓。地牌+人牌叫地紅槓,地牌+黑8叫地黑槓。地紅槓 = 地黑槓
最小 —— 點。1組牌若非以上四類,則均叫“點”。計算2張牌的點數之和,取個位。如:地牌+小5為7點,天牌+7 為9點,斧頭+黑9為0點,梅十+紅十為0點。9點最大,0點最小。相同點數比最大單牌的大小。註:天牌12點,斧頭11點,大鬼6點,其餘各為其本身點數。
9點叫法及大小順序如下:
(1)天官九:天牌+7(紅黑不限)
(2)地官九:地牌+7(紅黑不限)
(3)人官九:人牌+斧頭(又叫紅籠九、燈籠九、英雄九)
(4)和官九:和牌+黑5(又叫和五九)
(5)梅十九:梅十+黑9 板五九:板凳+小5 丁長九:丁丁+長三
(6)烏龍九:斧頭+黑8 苕十九:苕十+黑9 丁貓九:丁丁+貓貓
8點叫法及大小順序如下:
(1)天官八:天牌+6(紅黑不限、包括大鬼)
(2)地官八:地牌+6(紅黑不限、包括大鬼)
(3)人十八:人牌+10(紅黑不限)
(4)和官八:和牌+板凳(又叫蛾兒八)
(5)梅十八:梅十+黑8
(6)斧七八:斧頭+7(紅黑不限) 苕十八:苕十+黑8
(7)丁五八:丁丁+黑5(又叫風箏八)
7點叫法及大小順序如下:
(1)天官七:天牌+小5
(2)地官七:地牌+小5
(3)蘇州七:人牌+黑9
(4)丁和七:丁丁+和牌
(5)梅十七:梅十+7(紅黑不限) 丁板七:丁丁+板凳斧長七:斧頭+長三
(6)斧貓七:斧頭+貓貓 苕十七:苕十+7(紅黑不限)
(7) 非洲七:黑8+黑9
6點叫法及大小順序如下:
(1)天官六:天牌+4(紅黑不限)
(2)地官六:地牌+4(紅黑不限)
(3)元寶六:人牌+黑8
(4)梅十六:梅十+6(紅黑不限) 長三六:長三+苕十
(5)斧五六、狗頭五六:斧頭+小5 苕十六:苕十+貓貓 膏藥六:膏藥+黑9
(6)七九六:黑7+黑9
5點叫法及大小順序如下:
(1)天丁五:天牌+丁丁
(2)地丁五:地牌+丁丁
(3)人十五:人牌+7(紅黑不限)
(4)和斧五:和牌+斧頭
(5)梅十五:梅十+小5 板斧五:板凳+斧頭長三五:長三+黑9
(6)苕十五:苕十+小5 貓九五:貓貓+黑9 膏藥五:膏藥+黑8
(7)七八五:黑7+黑8
4點叫法及大小順序如下:
(1)天地公子,也叫雙刀四:天牌+地牌
(2)人十四:人牌+6(紅黑不限)
(3)和十四:和牌+10(紅黑不限)
(4)梅十四:梅十+板凳長十四:長三+黑8
(5)丁斧四:丁丁+斧頭六八四:貓貓+黑8 雙花七:膏藥+黑7
(6)五九四:黑5+黑9
3點叫法及大小順序如下:
(1)天斧三:天牌+斧頭
(2)地斧三:地牌+斧頭
(3)人十三:人牌+小5
(4)和十三:和牌+黑9
(5)梅十三:梅十+丁丁 四九三:板凳+黑9 長十三:長三+7(紅黑不限)
(6)苕十三:苕十+丁丁 六七三:貓貓+7(紅黑不限)
(7)五八三:小5+黑8
2點叫法及大小順序如下:
(1)天十二:天牌+10(紅黑不限)
(2)地十二:地牌+10(紅黑不限)
(3)人十二:人牌+4(紅黑不限)
(4)和十二:和牌+黑8
(5)四八二:板凳+黑8 二六二:長三+貓貓
(6)膏藥二:膏藥+小5
(7)丁九二:丁丁+黑9 五七二:小5+黑7
1點叫法及大小順序如下:
(1)地九王、地九神:地牌+黑9
(2)人十一:人牌+丁丁
(3)和十一:和牌+7(紅黑不限)
(4)梅十一:梅十+斧頭四七一:板凳+7(紅黑不限) 長三一:長三+小5
(5)斧十一:斧頭+苕十 五六一:小5+貓貓
(6)丁八一:丁丁+黑8
0點不分大小,叫法如下:
四六挺、四六皺(川話“皺”,意為“堵、塞”):4+6(紅黑不限)
雙花十:梅十+苕十
斧九皺:斧頭+黑9
丁七皺:丁丁+7(紅黑不限)
看似複雜,其實很簡單。每一組牌的大小,是以其中的最大單張牌的大小決定。皺除外。
如:
例1:為什麼天官九>地官九? 答:是因為天牌 > 地牌!
例2:為什麼紅籠九>烏龍九? 答:是因為人牌 > 斧頭!
例3:為什麼梅十九=板五九? 答:是因為梅十 = 板凳!
基本規則
1、遊戲人數
常規遊戲中,遊戲人數為2到8人。圍桌坐定。
2、起“缽缽”
“缽缽”,可以理解為做生意進行錢財收支的錢櫃。取名缽缽,有聚寶盆的意思,古代就有“金缽”、“銀缽”的說法。這裡取名缽缽,是討個吉利口彩。
起缽缽就是在自己面前放上遊戲籌碼。上不封頂,下要保底。保底是多少呢?保底即為遊戲規定的起缽下限。
各種玩法起缽的下限如下:
(1)1分、3分,簡稱1、3,第一缽100分,以後每缽不低於50分。
(2)5分、10分,簡稱5、1,第一缽500分,以後每缽不低於300分。
(3)5分、20分,簡稱5、2,第一缽1000分,以後每缽不低於500分。
3、洗牌、發牌
缽缽起好後,可以開始洗牌了。第一盤由任一玩家洗牌,以後按逆時針順序依次洗牌、發牌。
牌洗好後由洗牌者左邊那位玩家切牌,由洗牌者從牌墩的最下面一張開始逆時針發牌。牌背面朝上,一張一張地發。第一張牌發給洗牌者右邊那位玩家。發牌者叫“發人”,左邊叫“上家”,右邊叫“下家”,以此類推。
所有玩家拿到一張牌後叫“發了一圈牌”,由發人按逆時針順序再發一圈,每位玩家就拿到兩張背面朝上的“暗牌”。各位玩家可以看自己手中的兩張牌。
現在停止發牌,開始“發招“。
4、第一輪過招
叫分稱為“發招”。下面以打“1、3”為例,說明如下:
每盤牌第一家拿到牌的玩家叫“擋家”(也就是發人的下家)。
每盤牌默認擋家發招3分,從擋家的下家開始依次表態。
如果玩家覺得牌還不賴,可以跟3分。這叫 “瞧”(我跟3分瞧下一張牌),又叫“買”(我用大家約定的分值買下一張牌的看牌權)。
如果牌不好,可以不跟,玩家需把牌推到桌面中間。該牌作廢,該玩家輸1分,將輸的這1分的籌碼放在自己缽缽面前,方便待會兒贏家收取。這叫“甩”。該玩家輸的這1分叫“皮”。注意,甩的牌不能翻開,不能讓大家看到。這叫不“亮”牌。
如果玩家覺得自己牌好,可以加分。如加到20分。這叫“返招”,簡稱“返”。返招後總分值不得低於10分,且不得低於加分前分數的2倍(加分到兩倍叫“拖到”,簡稱“拖”。),不得高於自己的缽缽(加分到自己缽缽的全部分值叫“敲缽缽”,簡稱“敲”。)。注意,任何時候發招或返招都不得超過自己的缽缽。
如果某位玩家叫的分數,別的玩家全認為太多,都甩了,全變成了皮,則發招的玩家贏得這盤牌其他玩家所輸的所有分值,即所有的皮。並且,下一盤要打“芒果”。叫“揍芒”(大家被一人揍跑光了)。打“芒果”的介紹見後述。
經過每位玩家依次表態以後,沒甩牌的玩家可以發第三張牌了。
5、第二輪過招
經過第一輪過招後,沒甩牌的玩家可以發第三張牌了。
由發人從下一個還在(還沒甩牌)的玩家開始,給所有還在的玩家依逆時針次序發出一張正面朝上的明牌。開始第二輪過招。
誰開始發招呢?不是第一家拿到牌的人,而是發的這一圈明牌中單牌最大的人!
例如第一家拿到長三,第二家拿到黑9,第三家拿到天牌,第四家拿到丁丁,那么由誰發招呢?應該由拿到天牌的玩家發招。因為天牌在這圈單牌裡面最大。天牌發招以後,依逆時針順序由第四家——拿到丁丁的這家表態瞧不瞧或是返不返或是甩不甩。後面的以此類推。
又例如第一家拿到人牌,第二家拿到和牌,第三家拿到大鬼,第四家拿到地牌,那么就該由第四家地牌發招,按序該第一家人牌對地牌的發招最先表態。後面以此類推。
地牌那家如果牌不好,他可以不叫分,這叫“休”。休的意思就是:“我不叫分,讓你們叫,我看看你們叫分的情況再說。”地牌休了以後,就該由他的下家 —— 人牌發招。後面以此類推。如果所有玩家全休了,這盤就算沒輸贏,叫“休過河”。地牌那家牌不好也可以裝出牌很大的樣子,叫很高的分——這叫“打雞”。如果其他玩家怕他了,全甩了,之前所認可的分值全成皮。他這就叫“打雞打起走了”。注意,下一盤不打芒果。因為,已經發了一張明牌了,不算揍芒了。如果其他玩家不怕他,瞧了牌,最後又把他贏了,地牌這家叫“打雞遭逮到了”。又或者他牌非常大,但希望其他玩家認為他牌不好,於是不叫分,休了—— 這叫“躺”,又叫“睡覺”(明明很大,裝著牌很小,像豬在睡覺一樣。想扮豬變虎吃人,呵呵……)。如果別的玩家都休,讓這盤牌休過河了,地牌這家就叫“睡著了”、 “躺死了”。如果他休了以後,有人叫分,就叫把他“喚醒了”,他可以返招,也可以瞧 —— 繼續躺。注意,休過河的話,下一盤要打芒果。叫“休芒”(休過河的芒果),詳細介紹見後述。
經過第二輪過招之後,如果有兩個以上的玩家還在,他們就可以瞧第四張牌了。
6、第三輪——即最後一輪過招
經過第二輪過招之後,沒甩牌的玩家可以瞧第四張牌了。
同樣的,由發人從下一個還在(還沒甩牌)的玩家開始,給所有還在的玩家依次發出一張背面朝上的暗牌。
最後一張之所以要發暗牌,純屬娛樂!因為這張牌在大家發招之前是要翻開的。
那么為什麼要給大家發暗牌呢?
那是為了讓玩家們享受“穿牌”的樂趣,增加娛樂性。
穿牌非常好玩,是打旋的亮點之一。這么說吧,你如果把這張要串的牌給一位資深玩家發成明牌,讓他無法串牌,他會跟你急的!
什麼叫“穿牌呢”?
每一位還在的玩家心目中都有一張最想拿到的牌,而這張牌通過玩家穿牌的動作,能刻意地放慢揭曉謎底的速度,會讓玩家心跳加速,血脈賁張,患得患失;一會兒在天上,一會兒在地下,一半是海水,一半是火焰……也正因為謎底是一步步揭曉的,玩家的表情也可能會透露出他內心的秘密……總之,因為穿牌的過程既是玩家自己過牌癮的過程,又是別的玩家觀察他的內心活動的機會,所以,串牌這一看似無用的環節是必不可少的!這也是電腦遊戲,不管是親朋還是QQ中的扯旋遊戲不吸引人的原因之一。
穿牌有多種穿法,大致介紹如下:
(1)穿頭子:把最後發來的這張暗牌,壓在第一張明牌上面,將它們完全重合。然後把兩張牌一起翻過來,用手指將上面這張蓋住點數的牌慢慢地豎嚮往下推。這樣,最後發來的那張暗牌左上角的點數就一點一點地慢慢地露出來。玩家能通過一點一點露出的信息漸漸猜到這張牌是張什麼牌。這叫“穿頭子”。
很多牌可以穿頭子。如玩家在穿一張天牌要配的牌時,就可以穿頭子。因為,天牌配9、8、7、6都不錯。配5、4、3、2、J、10就不好了(這叫買“定了”。定了 —— 壞牌,動不了啦!呵呵……)。那么,穿頭子時如果是圓頭,就多半比較好了。為什麼呢?圓頭的牌有哪些啊?Q、9、8、6、2而已。穿到Q,天牌成對,那不得了了。穿到9,天九王,也大得很。穿到8,天槓,很不錯的。穿到6,配個天官八,也只有其它牌的九才大得過,也不錯。就怕穿到2,穿到2才4點,就很小了。好,現在穿到紅圓頭,不知道是天牌叫呢,是人牌呢,還是貓貓呢,還是地牌呢?現在,你慢慢把蓋牌繼續豎嚮往下推,看這個圓頭的圓的筆畫斷不斷。天牌、人牌是不斷的,那就好。貓貓、地牌的筆畫是斷的,但是一個是左斷,一個是右斷。如果是右斷,那么此牌是貓貓,能配到天官八,屬中等牌面;如果是左斷,那就糟了,那是張地牌,只能配到雙刀四。慘!呵呵……
如:紅圓不斷——天牌 黑圓不斷——黑9 紅圓不斷——人牌 黑圓不斷——黑8
黑圓右斷——長三 紅圓右斷——貓貓 紅圓左斷——地牌 黑尖頭——板凳
舉例:如人牌穿牌,最好的牌依次是穿人牌、天牌、地牌。如果串到黑9、黑8、黑6、紅6就很不好。那么串頭子如果是紅圓,可能的牌就是人牌、天牌、貓貓、地牌。紅圓不斷,或串成人牌一對,或串成天紅槓,最好;紅圓斷了,就要看是左斷還是右斷。如果是左斷,串成地紅槓,很大的牌了。如果是右斷就糟了,串到貓貓,配成4點,很小。如果是黑圓就不好了,最大串到黑9也才配成7點。如果串到黑8配成6點,串到長三才配成4點。
(2)穿花子(排花):用右手大拇指摁住蓋牌的右下角,把蓋牌往橫向慢慢推,慢慢露出撲克牌的豎向的排花。可以根據排花漸漸推測出自己串到的牌。
如:黑四排:不是黑9就是梅十。 紅三排:或人牌,或膏藥,或貓貓。
紅桃無花:或地牌或丁丁(註:如果是方塊就確定地牌無疑。因為丁丁是紅桃3)。
黑兩排:或板凳或黑5。
(1)穿路子:用右手大拇指摁住蓋牌的右下角,把蓋牌豎嚮往上推。可以通過花子的路數推測牌點。
如:黑兩路:不是板凳就是小5 紅單路:不是地牌就是丁丁
紅三路:不是膏藥就是人牌 紅兩路:不是和牌就是貓貓,不然就是膏藥。
穿邊子:用右手大拇指摁住右下角,慢慢將蓋牌豎嚮往上推。
有邊:不是天牌就是斧頭。 紅了:是天牌不是斧頭。斧頭是黑的。
組合穿:將上述方法組合起來串牌,謎底揭曉的過程來得更加奇妙。
如:例1——先穿花子:四排花,不是黑9就是梅十。再穿路子:中間那朵花吐得很晚,確定中間只有一朵,確定是黑9。
例2——先穿路子:單路,不是地牌就是丁丁。再穿頭子:圓了,確定是地牌。因為丁丁是平頭。
因為最後一張牌決定玩家本盤遊戲的生死,所以最關鍵。因此要給時間給玩家慢慢地串牌。又因為玩家能慢慢地串牌,更加使這一環節刺激、好玩兒、過癮。
等各位玩家串牌完畢,最後一張牌全翻開放在第一張明牌上面以後,可以開始第三輪——也是最後一輪過招了。
誰發招呢?同樣的,由拿到最後這一圈中最大的單牌的玩家發招,再由他的下家率先表態,後面以此類推。
同樣的,如果某位玩家叫的分值,別的玩家全認為太多,都甩了。則這個發招的玩家贏得這盤其他玩家所輸的所有的皮。注意,不打芒果。揍芒只是在第一輪發招時,一人發招其餘全甩才打。
如果所有玩家都休,最後休過河,則所有玩家無輸贏,並且,下一盤打休芒。
如果有人叫的分值加上他本人有兩個以上的玩家同意,就要比大小了!這叫“扯牌”,又叫“扯旋”,又叫“比賽”。簡稱“扯”。
7、扯牌
扯牌是玩家將自己手中的4張牌按2張一組,分為兩組,與對手比大小的過程。
2組牌中,大一些的那組叫尾,小一些的那組叫頭。若一方的頭大過對手的頭,同時尾大過對手的尾,則勝。勝叫“吃了”,又叫“捻了”(像用筷子夾菜吃一樣,形容贏家把對手像用筷子捻菜一樣,捻到嘴裡吃掉了。)若一方或頭大尾小,或頭小尾大,則平。平叫做“走路”(大家各走各路,互不相干。),或叫“打走”(打了一架,未分勝負,各走各路。呵呵……)。或若一方頭尾皆小,則負。負叫“死了”,又叫“掉了”(形容輸家像掉進河裡,淹死了。)
(1)我們以兩家扯為例,說明如下:
例1:甲方4張牌 —— 天牌、地牌、天牌、板凳扯為:地官六+天牌一對,簡稱:“六天”
乙方4張牌—— 人牌、長三、斧頭、黑9 扯為:紅籠九+長三五,簡稱:“五九”
例2:甲方4張牌—— 天牌、貓貓、膏藥、黑9 扯為:天九王+六七三,簡稱:“三王”
乙方4張牌 —— 長三、黑9、地牌、板凳扯為:地官六+長三五,簡稱:“五六”
結果:甲方天九王為頭,大過乙方的地官六;甲方六七三為尾,小於乙方的長三五。甲方頭小尾大,雙方打走。乙方不輸,甲方吃皮。
例3:甲方4張牌 —— 人牌、黑7、地牌、丁丁 扯為:地紅槓+丁七皺,簡稱:“皺槓(地槓)”
乙方4張牌 —— 天牌、小5、黑8、和牌扯為:天黑槓+和五九,簡稱:“九槓(天槓)”
結果,甲方地槓為頭,小於乙方的天槓;甲方皺點為尾,小於乙方的和五九。甲方頭尾皆小,負,掉了。乙方吃甲方,捻了。乙方吃甲方整龍心肺,同時吃皮。
注意:勝者吃對手並吃皮。若雙方打走,則尾大的吃皮,頭大的不輸不贏。
(2)我們再以多家扯為例,說明如下:
例1:甲方4張牌 —— 天牌、地牌、板凳、黑9 扯為:天九王+地官六,簡稱:“六王”
乙方4張牌 —— 長三、黑9、貓貓、膏藥 扯為:長三五+六七三,簡稱:“三五”
丙方4張牌 —— 人牌、小5、貓貓、黑7 扯為:人官三+六七三,簡稱:“三月三”
結果:甲方尾為天九王,大於乙、丙;甲方頭為地官六,大於乙、丙。甲方頭尾皆大,吃。乙丙掉。甲方吃乙、丙整龍心肺,並吃皮。
例2:甲方4張牌 —— 天牌、地牌、板凳、黑9 扯為:天九王+地官六,簡稱:“六王”
乙方4張牌 —— 長三、黑9、貓貓、膏藥 扯為:長三五+六七三,簡稱:“三五”,“三月五”
丙方4張牌 ——板凳、人牌、黑7、板凳 扯為:板凳一對+人官五,簡稱“五板”,“五對”
結果:甲方尾為天九王,大於乙,小於丙;甲方頭為地官六,大於乙、丙;甲、乙、丙三方打走,乙丙無輸贏,甲方吃皮。
例3:甲方4張牌 —— 梅十、長三、丁丁、黑9 扯為:梅十九+丁長九,簡稱“九月九”、“九九”
乙方4張牌 —— 地牌、斧頭、黑8、膏藥 扯為:地官九+烏龍九,簡稱:“九月九”、“九九”
丙方4張牌 —— 小5、天牌、人牌、小5 扯為:天槓+小5一對,簡稱 “槓小5” 、 “槓對”
結果:甲方尾為梅十九,小於乙、丙;甲方頭為丁長九,大於乙、小於丙。甲方與乙方打走,輸給丙方。
乙方尾為地官九,大於甲、小於丙;乙方頭為烏龍九,小於甲、小於丙。乙方與甲方打走,輸給丙方。
丙方尾為小5一對,大於甲、乙;丙方頭為天槓,大於甲、乙。丙方勝,捻了。丙方吃掉甲、乙整龍心肺,並吃皮。
注意:在遊戲中,玩家參與任何分值的遊戲,僅對自己缽缽上的全部分值負責。別人缽缽比自己多,以自己的缽缽分數為準。自己的缽缽分數多過別人的,以別人的缽缽分數為準。總之,以少的為準。如果有多家人參與遊戲。就上述例3為例,說明輸贏數額如下:
甲方缽缽:100分 乙方缽缽:80分 丙方缽缽:50分
丙方吃掉甲、乙整龍心肺,並吃皮:丙方只有50分,吃甲方50分,吃乙方50分,吃皮。注意,不得有任何單家的皮超過50分,如果有某個玩家的皮超過50分,丙方只能吃掉他的50分,剩餘部分由甲方吃(甲方比乙方頭大)。
經過扯牌,分出勝負結果後,結束本盤遊戲。由這盤牌發人的下家洗牌、發牌、做發人,開始新一盤遊戲。
8、打芒果
(1)揍芒
在第一輪過招中,某位玩家發招兇猛,其他玩家無法接招,全成皮。這種情況,需要打揍芒。由除這盤吃皮的玩家之外的所有玩家,拿出一定的分值,放到桌面中間,作為下一盤的皮。這叫“丟芒果”。芒果由下一盤吃皮的玩家吃掉。
根據玩的大小不同,每位玩家丟的芒果不同。說明如下:
1、3:每位丟5分芒果;
5、10:每位丟10分芒果;
5、20:每位丟20分芒果。
(2)休芒
在任何一輪過招中,牌局休過河,則所有玩家都需丟芒果,作為下一盤的皮。數額同上。
(3)圈芒
到規定的結束時間,要打一個圈芒。
圈芒就是到了規定的結束時間時,再打最後一圈牌。這最後一圈牌,誰發第一盤牌開始(這叫起頭),也由他發最後一盤牌結束(這叫“掃尾”)。在這最後一圈牌局裡,每一盤牌,所有玩家都要丟芒果。數額同上。
在圈芒里,如果某一盤牌出現揍芒或休芒了,發人不換,還是由這盤發牌的人發下一盤牌。每位玩家再丟芒果。但所丟芒果數額不變,不因揍芒或休芒增加,而與其它盤相同。
打旋與賭博
打旋極好玩,需要玩家的綜合素質配合。如智商、情商。打旋很複雜,變化極多。很適合競技比賽。但為什麼打旋在幾十年中沒有走出它的發源地 —— 成都呢?
除了打旋本身很複雜,打旋需要多人遊戲、不一定能湊得齊,打旋很多術語外地人聽不懂之外,一個很重要的原因就是——
打旋自發明以來,與賭博密不可分!這一點制約了打旋的推廣。
在這裡,本人設計了兩種方式,可以很好地揚棄打旋的賭博性,而增加其競技性。說明如下:
1、 積分制
(1)打1、3,每位玩家發給2000分籌碼。籌碼要有1分的、5分的、50分的、100分的四種。便於找零,又不至於缽缽過於零散,影響過招清點。
(2)定好時間。比如下午2點開始,約定到6點打圈芒。
(3)牌局結束後,所有玩家一起吃飯。由輸得最多的那位玩家付一半餐費,贏得最多的那位玩家不付費,其餘玩家“AA制”,共同負擔剩下的一半餐費。
2、小來來
(1)打1毛、3毛。玩家應該事先換好零錢,要有1毛的、5毛的、1元的、10元的。理由同上。
(2)定好時間。比如下午2點開始,約定到6點打圈芒。
(3)牌局結束後,一起吃飯,“AA制”。飯桌上最好談談牌局的風雲變幻,呵呵……
注意:打旋的輸贏是很大的。不要小看1毛、3毛,4、5個小時下來一位玩家的輸贏一般達到好幾十元。如果哪位玩家打得不好,或者情緒調整不好,又或者手氣太背,輸上一兩百兩三百都是很正常的!
所以,各位玩家朋友,如果你對打旋有興趣,願意嘗試,請最好打“積分制”。這樣,飯也吃了,酒也喝了,朋友也交往了,輸贏也有了,多好!如果非要“小來來”,請千萬不要超過1毛、3毛。
這不是有錢沒錢,錢多錢少的問題,這涉及到以下三個問題:
(1)法律問題
超過一定金額,為賭博。
(2)朋友感情問題
如果有誰輸得多,一次還沒什麼,經常這樣輸,會受不了的。本來是大家玩兒玩兒,傷了感情多不好。
(3)旋的定位問題
旋是一門非常非常好玩兒的撲克遊戲,號稱“撲克遊戲之王”。如果因為賭錢恨死它了,它多冤啊?
您說是不?