屠龍記:創造遊戲世界的藝術

屠龍記:創造遊戲世界的藝術

《屠龍記:創造遊戲世界的藝術》一書原作者Robert Denton Bryant(羅伯特·丹頓·布萊恩特)、Keith Giglio(基思·吉格奧),中文版由許格格 譯,電子工業出版社2017年6月出版

基本介紹

  • 書名:屠龍記:創造遊戲世界的藝術
  • 作者:【美】Robert Denton Bryant(羅伯特·丹頓·布萊恩特)【美】Keith Giglio(基思·吉格奧)
  • 譯者:許格格
  • ISBN:978-7-121-31776-7
  • 頁數:376
  • 定價:75.00
  • 出版社:電子工業出版社
  • 出版時間:2017年6月
  • 開本:16
內容提要,目錄,

內容提要

提到電子遊戲設計,我們想到的更多是遊戲玩法設計、遊戲界面設計,然而遊戲還有一個重要的內在驅動因素,即遊戲故事。《屠龍記:創造遊戲世界的藝術》從遊戲敘事設計的角度分析了故事在遊戲設計中的重要性,它可以成為吸引玩家一次次回來的情感力量。《屠龍記:創造遊戲世界的藝術》內容包括遊戲敘事設計的技巧、遊戲的幕式結構設計、遊戲角色的塑造、遊戲關卡的設計、遊戲玩法和敘事的平衡、敘事設計的工具等,而且每一章後面都配有可以直接上手操作的練習,幫助遊戲開發者和設計師提高遊戲敘事設計的能力。
《屠龍記:創造遊戲世界的藝術》適合劇本作家、遊戲開發人員、遊戲愛好者閱讀。

目錄

第00 章 載入中 1
哇,我們贏了 4
敘事技術的極簡史 6
我們正處於遊戲的黃金時代嗎11
好萊塢在召喚13
為什麼“屠龍”16
會會你的任務給予者:Bob 和Keith 18
劇本作家遇上遊戲製作人,戰爭一觸即發24
誰需要這本書27
如何使用這本書(按X 鍵跳過) 31
屠龍練習00 邊玩邊學 35
第01 章 遊戲裡有什麼 42
當我們談論遊戲時,我們在談論什麼43
遊戲是行動的歷程51
遊戲類型vs. 故事類型 55
遊戲是如何製作的?導演是誰56
遊戲創意從何而來59
敘事設計師61
屠龍練習01 製作一個遊戲 63
第02 章 遊戲需要故事嗎 69
故事至關重要69
沉浸感:情境就是一切76
故事≠情節77
一個故事的教程78
遊戲敘事的極簡史89
屠龍練習02 探索遊戲世界 96
第03 章 亞里士多德vs. 馬里奧 100
編寫遊戲的挑戰 100
亞里士多德vs. 馬里奧:故事和遊戲玩法的衝突 102
讓龍咆哮:遊戲工作室的不同職能 109
遊戲是如何寫出來的?它們是寫出來的嗎 111
故事驅動型遊戲的崛起 113
我們如何解決這個問題 118
屠龍練習03 表達你的遊戲創意 122
第04 章 電子遊戲的“無幕式”結構 125
找到龍 125
什麼是結構 128
傳統娛樂結構= 三幕 130
增加一個中點= 四幕 135
莎士比亞和綠巨人= 五幕 136
序列編劇法= 八幕 140
連播故事 142
開端、中段和結局 144
電子遊戲中的時間不同於真實世界的時間 150
“屠龍”結構 153
存在無幕式結構嗎 155
屠龍練習 04 談談結構 157
第05 章 塑造一個可玩的精彩角色 160
電子遊戲角色的發展 160
從角色弧線倒著寫 166
超人和蝙蝠俠,誰更了不起 174
衝突:戲劇的精髓 178
故事背景:《海底總動員》和《最後生還者》
有什麼相似之處 179
不要告訴庫巴:壞人們覺得這是他們的遊戲 182
龍是最佳NPC 配角 185
屠龍練習 05 會會你的角色 188
第06 章 玩遊戲的時候我是誰 191
扮演你的角色 191
“角色塑造”並不是創作角色 192
操控度vs. 情感弧線 193
有矛盾的角色必須做出選擇 195
生存(按A 鍵)還是毀滅(按B 鍵) 199
選擇必須引發後果 200
屠龍練習06 讓角色說話 206
第07 章 給劇本作家的遊戲設計基礎 210
這只是一個遊戲——但它真是一個好東西 210
遊戲玩法是互動式敘事的核心要素 212
遊戲設計師是做什麼的 213
有關“樂趣”的理論 216
機制= 主動式動詞 220
機制與背景 223
屠龍練習07 仔細考慮遊戲玩法 226
第08 章 千關英雄 229
任務、關卡和使命:解剖你的遊戲 229
關卡設計就是故事設計 232
依關卡設定故事起伏:《最後生還者》分析 239
你的關卡應該有何作為 240
讓你的創意與遊戲的引擎相適應 251
關卡設計影響傳統媒介 252
屠龍練習08 升級 254
第09 章 利用敘事設計工具構建你的世界 256
遊戲概念文檔 258
GameFly pitch 260
構想你的世界——而非別人的世界 263
繪製你的地圖 265
把你的工具箱裝滿 266
動畫場景或剪輯過場動畫 274
遊戲劇本創作要用什麼軟體 280
表演和對白——搞錯了重點 281
根據遊戲世界設計講話方式 287
屠龍練習09 構建你的世界 288
第10 章 在大型多人線上遊戲和多人遊戲
模式中:我們不可能都扮演蝙蝠俠 291
Spel 時間 292
這究竟是誰的故事 295
沙箱遊戲 297
多人遊戲和模式 297
面向湧現的遊戲玩法和敘事技巧 299
Aerith 死了,Bob 哭了 301
多人遊戲往往先行 303
屠龍練習10 感受你的世界 306
第11 章 一直創作下去 308
獨立遊戲的崛起 308
遊戲玩家是什麼樣的人 309
可用的工具 312
從紙上開始 312
簡易模式 313
中級模式 315
進階模式:遊戲引擎 318
屠龍練習11 使用新工具 319
第12 章 接下來會如何 321
故事就是未來 323
這個世界充滿了遊戲 324
融入遊戲 326
我們給你準備的終極挑戰 329
屠龍練習12 綜合你學到的所有內容 333
電子遊戲製作和文化術語選編 337

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