遊戲設定 從公布的情況來看,戰鬥傾向於利用各種日常的東西,比如玻璃瓶,椅子,等等等等,玻璃瓶……由此想來,會不會相當的血腥。當然,作為系列的一貫傳統,手電筒這個重要道具將繼續發揮重大作用,讓玩家在令人窒息的黑暗中搜尋,發現隱藏在迷霧中的種種謎團,同時時刻準備著和跳出來的怪物進行戰鬥
遊戲將繼承系列一貫的電影敘事手法,與“美式恐怖”不同的是,遊戲更加注重氣氛的營造和心理方面的暗示,雖然在戰鬥系統上會有一定的進化,更加注重於與環境的互動和各種道具的使用,但遊戲整體仍會保持一貫的極度壓抑的感覺,玩家將一步一步揭開整個故事的真相,同時遊戲中玩家的不同選擇將直接影響到遊戲的結局。
發布狀況 開發商換組 在
舊金山 舉行的科樂美新聞發布會上,該公司公布了關於《寂靜嶺:暴雨》的遊戲訊息,一小段預告片:一個男人坐在床邊,雙手抱著頭;周圍的世界漸漸陷入黑暗,大門前的道路變得荒蕪,男人似乎聽到了什麼,轉彎卻什麼也沒有看到,但回頭卻受到黑暗中的某種東西攻擊…… 本作的開發商已經由Vatra Games接手,在E3大展也展出本作的詳細情報。此外本作平台暫定PS3、XBOX360,登入Wii平台、
PC平台 和便攜設備的可能性也依然存在。——但是我們要知道原系列音樂製作人山崗晃已經不參與寂靜嶺配音了,那么本作會有著怎樣的表現呢?讓我們拭目以待吧。
遊戲性 很難去確定《寂靜嶺》系列開始走下坡路的轉折點,一些冬粉認為從3代開始衰落,另一些更加刻薄的說法是在2代高潮後《寂靜嶺》就陷入了無盡的唏噓中。
對於鐵桿冬粉來說,Konami把《寂靜嶺》系列外包給西方製作組是無法接受的事實,比如位於
加州 的Double Helix製作的《寂靜嶺:歸鄉》,就沒有得到他們的待見,但是孕育成果總是需要有個過程的。英國的製作組Climax曾在2009年於PSP和PS2平台上推出《寂靜嶺 破碎記憶》,而現在
捷克 製作組 Vatra Games又正在開發系列最新作,《寂靜嶺:暴雨》於秋季登入XBOX360和PS3平台。
棘手的事情是,如何在衰落的系列基礎上重新喚回玩家的信心?或許簡單效仿難以逾越的TeamSilent風格也並非會一帆風順。
新作出品人Devin Shatsky說道,現在最難讓這些《寂靜嶺》死硬分子轉變舊觀念和接受一個事實就是:這世界上根本沒有純種的TeamSilent 也沒有純種的《寂靜嶺》!事實上,《寂靜嶺》系列的始祖
外山 圭一郎,在開發完《寂靜嶺》後就離開TeamSilent,投入到《死魂曲》系列當中了。只有3名成員真正的參與開發過1-3代,劇本
大和 久宏之,怪物人設伊藤暢達,和系列音效
山岡晃 。而參與《寂靜嶺4》製作的老成員就只剩下音效山岡晃了。
“要讓那些不淡定的冬粉清楚的認識到,這次《寂靜嶺:暴雨》不單單不是Konami開發的,甚至連標題都是由我們的靈感產生的”旁邊的製作人Tomm Hulett補充Shatsky的話說道。
“Konami只是積極參與在遊戲發行方面,至於製作方面則是完全有我們把握,當然我們也懂的,寂靜嶺的成功對於Konami很重要,所以我們也會做對得起他們支付的工資,不會只是泡咖啡和看著日程表發獃”
至於冬粉們擔心的,遊戲是否會側重遊戲性比如動作格鬥上?Shatsky表示,大家淡定,我們會在遊戲性和系列的深度性上作出最佳的權衡。比如像《破碎記憶》,我們很欣賞這遊戲創作的那種給人產生嚴重孤獨和無助的氛圍,和你不能完全殺死或者擺脫的怪物。同時我們也認識到很多玩家會追求動作遊戲性和技巧性,所以我們也會加強在這方面的準備,我們會兩手抓兩手都很硬,所以這是個挑戰!
音效 《寂靜嶺》系列以前有知名的音效大師,
山岡晃 。而且只有山岡晃參與了幾乎《寂靜嶺》系列每作的工作,比如《寂靜嶺:起源》和《寂靜嶺:歸鄉》等音效,他最後參與的項目是《寂靜嶺:破碎記憶》的音效。他也跑路到須田剛一那裡了,與《生化危機》之父
三上真司 他們搞到了一起,聽說他們正在開發一部由EA發行的恐怖遊戲《暗影詛咒》(Shadows of the Damned )。
大作需要一個大
配音師 ,所以我們重金請來了電視劇《嗜血法醫》作曲家Daniel Licht,來給《寂靜嶺:暴雨》製作音效,他肯定不負眾望的。
不少組員包括我在內都是《嗜血法醫》電視劇愛好者,而且非常喜歡其中的配樂,我可以保證,Daniel Licht和《寂靜嶺:暴雨》將擦出火花。
劇情 氛圍和代入感。這是我們這次的追求,在大部分以
喪屍 或者吸血鬼為基礎的恐怖遊戲為例,如果你忙於拿散彈槍轟他們的腦袋,你會持續的緊張,而造成這緊張不是因為遊戲恐怖而是你看到彈匣里不斷減少的彈藥數量。
Hulett繼續說道,《寂靜嶺:暴雨》的恐怖感將最接近《寂靜嶺2》的特色,這是一種基於劇情上的恐怖感。
《寂靜嶺》系列有明顯的單線劇情發展模式,這是我們在開發《寂靜嶺:暴雨》時首先注意的事情,劇情是我們側重點,比如玩家在玩《寂靜嶺2》時,遇到一些比較古怪的細節經常會產生疑問,“這東西有什麼內涵嗎?” 對了,我們的《寂靜嶺:暴雨》就是要達到這種效果,當然,我們不會去山寨《寂靜嶺2》的。
像《寂靜嶺2》一樣,遊戲是關於這個小鎮和發現自我的,而不是宗教或阿蕾莎。TeamSilent也曾經多次強調,《寂靜嶺》是描述這個小鎮和主角和小鎮的故事,並且在這裡終結。我們這次做著同樣的事情。
改動 Hulett補充到,每個類型遊戲派別都不會單一死守固定模式,都會相互借鑑和衍生新玩法,甚至FPS也不會再是瞄準,然後射擊這固定模式,RPG也不單單再是線性加回合制。如果恐怖生存遊戲要繼續發展,那木新創意的加入是必須的。未來的恐怖遊戲不可能再打喪屍或者吸血鬼這些老掉牙的了。
Hulett說,Konami的主席Shinji Hirano看了《寂靜嶺:暴雨》後稱讚道,這是別具一格的進化,我也會全身心的去玩玩。
《寂靜嶺:暴雨》將採用傳統的操控方式,當然加入MOVE這類體感支持也不是不可能的事情。對於寂靜嶺老玩家而言,暴雨所帶來的一個顯著變化就是健康藥劑的取消。遊戲中只剩下急救包一種體力補給品,每一個急救包會為角色恢復50%的生命值。不得不提的另一個變化就是三角頭的消失,取而代之的是一個戴著防毒面具手持大錘的bogeyman。
變革挑戰 恐怖遊戲正在發生劇烈的變革,從2008年的《寂靜嶺:歸鄉》以來,我們看到了很多爭論,像《生化危機》和《死亡空間》誰才是喪屍類最佳恐怖遊戲呢?Shatsky表示很淡定,上述兩者都是動作類恐怖遊戲,面向的是主流市場和玩家,與《寂靜嶺》沒有太多的共同點,所以和《寂靜嶺》比就是雞和鴨比。“我們努力讓《寂靜嶺》恢復以前的光芒,我們會從氛圍和心理層面上去製造恐怖,而不是與敵人戰鬥上,我很期待未來恐怖遊戲發展的方向,但是我個人悲劇的認為,業界會向動作和戰鬥方面側重”但是在《寂靜嶺》,這種緊張程度只能算浮雲,我們追求的是,你自己嚇死你自己。你會擔心角落的情況而不敢前往,其實可能什麼也沒有,就是你自己嚇你自己,這種體驗只能由我們才能帶給玩家。
遊戲模式 Hulett解釋道,第一人稱的《寂靜嶺:暴雨》完全是誤會,是遊戲開發初期一些人迫不及待製作新聞杜撰出來的,他們看了設定圖就驚呼“第一人稱射擊遊戲”這種謠言不攻自破了。至於《寂靜嶺:暴雨》多人模式,我們在早期到是考慮過,不過很快就否決了,《寂靜嶺》不適合多人模式,我們還沒有找到適合其的多人玩法。所以無開發多人競技或者協作模式。《寂靜嶺:暴雨》能否重拾系列光輝,暴雨還是暴死?我們拭目以待。