基本介紹
- 中文名:太閤立志傳4
- 原版名稱:taikou4
- 遊戲類型:歷史模擬遊戲
- 遊戲平台:PC,PSP,PS2
- 開發商:KOEI
- 發行商:KOEI
- 發行日期:2001.6.1(PC)、2006.8.31(PSP)
- 主要角色:木下藤吉郎(豐臣秀吉)等600名日本戰國著名人物
- 遊戲語言:日語,中文
背景設定,角色設定,招降大名,當商人大名,輕鬆仕官法,新結局,補充劇情,召喚城主,消失的人物,十景所在地,忍術考核,特色系統,配置要求,發售版本,
背景設定
可能KOEI比較青睞春天,但是本來定於2001年春季上市的《太閤立志傳4》直到6月1日才開始上市。當月發行的還有《三國志8》,但是國內玩家接觸日文版的並不多,很多是是在2002年2月1日台灣光榮發布《太閤立志傳4》的中文版後才開始玩這款遊戲的。但是比起《三國志8》來講,《太閤立志傳4》亦毫不遜色,再次展現了這一另類策略遊戲類型的魅力。
遊戲選取的故事情節也是其成功的重要因素,《太閤立志傳》的主人公是日本歷史上的傳奇人物——結束戰國亂世,統一日本的豐臣秀吉(木下藤吉郎),同時他也是出身最寒微的權臣,從家奴到家臣,從織田家的大將一直到官居一品關白,為人臣之極,成為名副其實的天下人。這段辛苦的奮鬥史,再加上風雲變幻的日本戰國時代以及當時眾多的英雄人物,使玩家能夠在歷史的滄桑分合中,感受小人物的坎坷經歷。
豐臣秀吉(豊臣秀吉,とよとみひでよし,Toyotomi Hideyoshi,1536年~1598年)出生於尾張國愛知郡中村,貧農之子。最初叫木下藤吉郎。
1568年改名為木下秀吉。因與淺井長政和朝倉義景作戰有功,1573年被封為近江國長濱城城主。之後改木下姓為羽柴(羽柴秀吉,取丹羽長秀和柴田勝家姓中各一字)。之後依命令進攻中國地方,征服播磨國、但馬國、因幡國,使備前國和美作國的宇喜多氏服屬,並與毛利輝元作戰。
1582年發生本能寺之變,明智光秀謀殺織田信長。當時豐臣秀吉正在圍攻備中國高松城。他迅速與毛利氏講和,率軍返回京都,于山崎之戰擊破明智光秀。因其功績在清州城重臣會議上占據了主導權,並於賤岳之戰擊敗了柴田勝家、瀧川一益和織田信孝,使丹羽長秀和池田恆興歸服,於小牧·長久手之戰與德川家康和織田信雄戰和,成為織田信長的實際繼承者。
1583年在石山本願寺的舊址上建大阪城。1585年任關白,1586年受賜姓豐臣並就任太政大臣,確立了政權。先後經過紀州征伐、四國征伐和九州征伐,征服了西日本全境。1590年遠征關東,包圍小田原城並擊敗北條氏,使陸奧國的伊達政宗等東北諸大名皆歸服,統一日本,結束了日本戰國時代。1591年將關白之位讓給外甥豐臣秀次,自稱太閤。
角色設定
招降大名
要招降大名,在對手擁有的城少於3個,沒有巨型城池和大型城池時幾乎是一招就降;如果城是4個,則要有3城是小型城池,而且發展度都不高;另外,有巨型或大型城池,但所有巨型和大型城池裡沒幾個兵(感覺是100以下),也能招降,但這樣很難,因為每個月都能自動增加一些兵。
要注意的是:招降與親密度無關。
當商人大名
必須是浪人身份,先去拿商人見習卡,在拿“鎮眾卡”(京、界、大阪、博多)之前,利用二條城比武的方法入仕大名家,然後再去拿鎮眾卡。成為大名後,就是商人大名了。這類大名可以指揮其他大名互相作戰,坐收漁利;但是不能招降其他大名。
輕鬆仕官法
詳細步驟:
先搞齊:劍術3級,一個7級茶具或更好的,忍術3級(可有可無)。這些不難吧!不過一些低級玩家很難吧!
然後成為浪人(太好了,可以收集卡片了,太自由了),調查好哪個大名實力最強(量力而行),進入他的都城,混進“城”內,這時就需要忍術3級了潛入了,當然,也可以裝商人混進去,見到大名後(有時見不到,他太忙了,只要隔幾天就行),首先與他交手(同樣,有時不行,他有事,隔幾天就行),必須贏他,這時知道劍術3級的用處了吧,然後請他喝茶,就是茶會,必須讓他滿意,7茶具就有用了,最後選擇“仕官”,他100%會同意!
知道了吧,很簡單摁幾個按扭就行。
新結局
(1)用源氏出身的人當上從一位左大臣後,繼續向朝廷獻金,可以當上征夷大將軍而結束遊戲(德川、真田、蜂須賀都是源氏出身);如果所有城池的開發度都很高、擁有一定數量家老的話,在從一位時統一全日本,也有機會在爆機時當上征夷大將軍。
(2)如果用羽柴家的人物,在發生本能寺之變、賤岳之戰、北莊之戰柴田自殺、織田信孝自殺後,如果羽柴家沒有占領近畿(一般是同盟的毛利家占了近畿的城),在統一近畿後,遊戲會結束。和武田家統一甲信、上杉家統一北陸一樣。
(3)接到賣出軍糧時,採用先買20個單位(10石為一個單位),然後一個單位一個單位地賣出去,直到糧價不再降,然後一古腦買下所有的糧;到下個月,回這個鎮,拋出所有存糧,可以爆發10萬貫。但上繳賣糧的錢時,如果玩家與主子的性格不合,最好上繳2萬貫以上,否則就死翹翹了。對於城主以上級別的人,就不能賣糧了,小心城裡的糧被拋空。
(4)用真田家在第二劇本劇情獨立成為大名後,統一甲信和武田統一甲信的結局相同。
(5)殺光所有的武將,再找朝廷試試。
(6)可以出奔織田家,去投靠其他家發展 比如一些弱小的大名,扶持他們成為強大的大名,會有很不錯的成就感。
補充劇情
(1)如果你的實力比較大,如占有一個地方以上(最好是近畿地方)。沒有和但何大型大名有任何同盟關係,並和其中的部分大名發生過戰爭。就可能會出現和你相鄰的大型大名之間對你出現包圍網的情節。試想統一了關東的北條家、東北的伊達家、西國的毛利家、四國和長宗我部家和九州的島津家建包圍網的感覺。
(3)用其他大名在第二劇本占領南信濃後,真田家也有可能獨立。
召喚城主
有兩種方法:
第一種是把城主召回來,把他手下派到別的城去,再召回來。這樣做比較麻煩的是,又要重新將這個城主派回去,並命令他攻打敵方。
第二種是和那個手下關係在2.5個心後,去他家用勸誘直臣。但這樣部分忠心者是勸不上手的。
7、家老出封城主的方法
首先,大名要擁有2個以上的國(如尾張、周防·長門、武藏等)
其次,至少有一個國沒有任何城主和國主
再次,這個國至少有一個城能和大名居城相連,最好是本城(城池列表中前面有個“本”字的城),但也不一定必要。和大名居城相連就是從這個城發兵,不經過其他大名的領地就可以到達大名居城
第四,大名居城中包括你有兩個以上的家老,至少有一個的功勳比你低
第五,大名擁有一定數量的直臣(你的屬下不上算)
最後,大名必須是一個可封城主的,碰上伊達政宗等人是大名想當城主巨難。
這樣,你就能夠成為城主(所在國沒有其他城主和國主,所在城與大名居城相連)
如果功勳在6000以上,有一定數量的屬下,當你當上城主回到居城後,你會被直接晉升為國主,這個國所有的大名直轄城都會給你。
城主可能出封的城:所有國的本城、尾張那古野、北近江佐和山、美濃大垣、河內·和泉岸和田、丹波福知山、北信濃小諸…………
消失的人物
(2)用山中鹿之介,在第一劇本尼子家滅亡後,如果不擁立勝久在白鹿城當大名,秋上久家會消失。
(3)用羽柴秀吉,在荒木村重反叛,黑田官兵衛被關後,會消失,直到荒木家被滅後才出現;如果採用勸降荒木村重的方法,則要到觸發本能寺之變時,黑田才會出現報告“大將軍已經死了”。但用勸降、又不觸發本能寺之變的話,黑田會消失。
9、增加親密度和收武將的方法
(1)去了解每個武將的愛好太麻煩了,去京鎮買99個金塊,去界鎮買99個大珍珠,對付家臣級和浪人級武將,一般來說,見面加半個心,第一次送禮加半個心,第二送另一樣加一個心,方便省事。
(2)對付重要浪人,怕下個月給電腦大名招去了或者死了,在一個半心後(有的只一個心)就比武,一般來說,勝4次後加半個心,在2.5個心後,6次完勝全滿。家臣也差不多,大名/國主/城主完勝的次數要增加一半才行。
(4)收其他城的家臣或城主,先流言到民心為0,如果該大名勢力值不高,易收;如果高的話,就只能收侍大將以下的人物了。
10、關於大名家的背叛和獨立
(1)劇情背叛:
津信為信會背叛南部家(非津信本人,隨機)
小田氏治會背叛佐竹家(非小田本人,1、2、4、5劇本開始後不久)
明智光秀會背叛織田家(非明智的屬下,用明智本人在山崎合戰中勝羽柴或用羽柴家敗給明智家,明智會成為大名)
西園寺公廣會兩次背叛,先改投大友家,不久再次背叛改回長宗我部家(非西園寺本人和大友家所有人,用長宗我部家則不會叛回,4劇本開始後不久)
(2)劇情獨立
真田家會從武田家獨立(真田家武將會選擇是否獨立,2劇本南信濃全部丟失後)
尼子家會從織田家獨立(用山中鹿之介,2劇本開始時)
(3)城池變更
信長包圍網時,如果阪本城屬織田家,會自動變成淺井家的城
關原之戰後,城池會發生變更,用東軍、西軍和豐臣家(除石田及其屬下外)會有不同的數十種結果。
關原之戰西軍勝後,之後的箱根之戰西軍勝,德川家領土會被削減
十景所在地
松島:所在地:仙台之町 往西方沿著海邊走一小小段距離.
華嚴瀑布:所在地:足利之町 從唐尺山城直接往上走進山中.(要走一段距離)
富士山:所在地:甲府之町 從甲府之町直接往下走到富士山山頭時,微微偏右的地方,
琵琶湖:所在地:目加田之町 在琵琶湖左邊湖岸的中間地帶.
天之橋立:所在地:宮津之町 在宮津之町右方沿著海岸走,位置離町非常近.
宮島:所在地:嚴島之町走海線前往嚴島之町就能得到.
室戶沖:所在地:浦戶之町從雜賀之町走海線前往浦戶之町的路上.
櫻島:所在地:根占町根占之町上方的圓形小島,踏上去就對了
阿蘇山:所在地:八代之町 往右邊群山一看就可以看見一個山頭戴著黃色圈圈,踩上去就可以了
忍術考核
名稱 | 下忍 | 習得卡片 | 中忍 | 習得卡片 | 上忍 | 習得卡片 |
甲賀 | 忍術 | 忍足 | 弓術 | 狙擊 | 醫術 | 影縫 |
伊賀 | 弓術 | 春花術 | 騎馬 | 影武者突擊 | 劍術 | 龍煙術 |
軒轅 | 洋槍 | 乾飯 | 劍術 | 土龍攻 | 軍學 | 忍猿 |
透波 | 醫術 | 拔石 | 洋槍 | 啄木鳥戰法 | 破壞工作 | 忍犬 |
風魔 | 軍學 | 使用火藥 | 醫術 | 城門爆破 | 射箭 | 幻影 |
黑刀扣 | 騎馬 | 疾駛 | 忍術 | 陷阱 | 洋槍 | 替身 |
外聞 | 劍術 | 迷惑 | 破壞工作 | 內通流言 | 騎馬 | 天足通 |
山潛 | 破化工作 | 偽裝 | 軍學 | 引誘埋伏 | 忍術 | 疊返 |
特色系統
創新。最引人注目的是遊戲引進了紙牌機制,所有的人物、技能、名所、稱號甚至個人戰和合戰都由卡片來表現和進行。 面對不成功的3代,在保留了前代幾乎所有優點的前提下,光榮對遊戲做了很大的
四代的職業也極其豐富,除了可以象前幾代那樣出仕武家建功立業之外,還可以選
在人物屬性方面,四代對人物的技能做了大幅增加,每個人物都擁有16種技能,這些技能對相應的活動、任務以及戰鬥都有很大的影響。技能可以通過鍛鍊提高等級,而KOEI為玩家鍛鍊技能設計了眾多有趣的小遊戲,難度隨著等級的提高也相應提高,這樣極大地增強了遊戲的耐玩性。
另外,在畫面上,四代比起三代有了更大的提高,突出表現在場景以及人物的頭像繪製上,四代的頭像在三代的基礎上明顯借鑑了KOEI的一款PS2遊戲《決戰》中的人物頭像,使得人物的頭像更加精美,並且性格分明(個人感覺比5代看著舒服一些)。
總之,四代在繼承二代的幾乎所有優點的同時,做了很大的創新,雖然更加突出了養成和角色扮演的成分,而減少了策略戰爭的成分,而且卡片的戰鬥方式有些人不太喜歡,但是還是得到了大多
數玩家的喜愛,並吸引了大量的玩家加入其中。
太閤4的出現在3代後並不是很久(相對與KOEI其他遊戲的開發周期),太閤4綜合了前幾作太閤的優點,並開發了一套可以大大增加遊戲耐玩性的系統,那就是卡片收集系統。這個系統中最大的亮點是卡片分種類,人物、技能、名勝等各種,這樣就從側面極大的加強的遊戲的耐玩性,特別是對於一些遊戲完美主意者和收集愛好者。而在這套系統中,人物卡片是重中之重,具體設定是在玩家遊戲過程中,對於其他的武將有關係度,當關係最好的時候可以得到該人物贈送的他自己的卡片,而結果是使玩家可以選擇該人物進行遊戲。而且人物卡又分3類,關係滿了直接送的是一般卡,關係滿了再滿足NPC一個條件的是條件卡,必須通過其他特殊途徑得到的是特殊卡。這樣的設定不但極大的增加玩家玩遊戲的積極性,而且對於收集特殊卡片的各位都要求了非常深入的了解遊戲本身和各種歷史事件以及人物關係,在我看來,太閤4的一個成功之處也在於此,他讓玩家不再只停留在玩,而讓你去不自覺的研究了遊戲的背景。當然,這樣的設定對於素來上手性較難的光榮的遊戲又增添了一層屏障,也許許多玩家曾被擋在了屏障之外,但在我看來這還是必要的。按照慣例,我們繼續從角色扮演和戰略遊戲分析一下太閤4吧。
可以看到,在角色扮演的模組里太閤4吸取了之前的各種優秀的經驗。首先是給人的互動性感覺有了提升,雖然地圖相對太閤1和2的對比度縮水不少,但城池和城鎮都做成了立體感,這一點沒能在太閤5里得到繼承是我的一大遺憾,而且總體還是有不少NPC的。除了人物的能力和技能,特殊的卡片成為了人物區別的重點,這些特殊卡片有用於單挑的、有用於合戰的、也有在執行任務里使用到的其他卡。這些卡片的多樣化真正的體現出了武將們的差別,比如上杉謙信的野戰特殊陣型卡“車懸”,上泉伊勢守的個人戰特殊卡“龍尾返”、“劍聖”等,都體現出了一代軍神和劍聖的威懾力。還有稱號卡,是可以對能力進行補充修正的,這項卡片使玩家在自身鍛鍊的過程中有了更多的追求並有了一種潛意識的成就感。也正因為這些特殊卡片的存在,一些戰國時代的梟雄們基本上在人物定位的設定上比之前的任何一作都要變得更加平衡了。自由度方面差不多是繼承了太閤2,而且最大的突破是,玩家在這個戰國時代不再只是一味的去作為追求權利和榮耀的武士,而出現了成為商人、忍者或劍術家(劍術家也可以算是一種副職業)等不同的路線,而且遊戲過程中由於身份的不同也可以觸發很多不同的事件,這樣的設定使遊戲更加多樣化了,而且這個設定在太閤5中得到了更好的強化和完整化。
再看看具體操作方面,首先是小遊戲的引入,我說過在太閤2里開發新田需要玩一個走拼格的小遊戲,這一點在太閤4里得到了空前的加強,無論是鍛鍊能力,修煉技能或者執行任務都有一個相對應的小遊戲來玩,你目標的效果就與你玩遊戲效果的好壞來評判,而某些技能有左右著玩一些遊戲幫助,特別是太閤4里每次玩遊戲的成績會有個綜合的記錄,對於一些完美主義玩家著實是種不小的挑戰。這樣設定的效果是明顯的,對玩家的實力有了更高的要求,而且遊戲效果更加透明直觀,但缺點也是有的,太閤4里的迷你遊戲靠運氣的因素實在太多,比如練習騎術幾乎就是完全靠運氣的遊戲,這點在太閤5里得到了比較好的改善。在玩家比較關心的單挑方面,是卡片選擇模式的,卡片有一般卡和特殊卡,一般卡通過幾種組合又能發出不同的技能,特別是對幾個特殊人物還存在一些一般卡的隱藏組合,而特殊卡分為使用卡、被動使用卡和長駐卡,特殊卡片往往是區別人物武術高低的關鍵,也是左右勝負的關鍵,具體作用遊戲過程中有說明,我就不多說什麼了。
再來看看寶物這方面的情況,寶物基本上採用了3代的模式,分7等級,4等級以下是非唯一寶物,簡單的說就是送禮專用物品。但是休正了3代的不足之處,高等級的許多寶物基本上做到了物歸原主,本多忠勝的蜻蜓切、足立家權利象徵的鬼丸、松永為之喪命的古天目平蜘蛛、前田慶次的松風等,這樣對於這些難於到手的寶物會激起玩家的好奇心,從而去了解這些寶物的歷史背景和傳奇的故事,這樣的設定雖然並不是什麼創意(因為三國志早就這樣了),但在太閤歷史上還是一種突破,也許是因為可選人物的多元化使這樣的設定顯得是那樣的自然。而且在寶物取得方式上也有了創新,存在著一些特殊的寶物了,要通過滿足一定條件觸發一定事件,完成一定任務才可以取得,比如莫邪劍、天叢雲(草剃劍),這樣也側面增加了遊戲的可玩性和耐研究性,是遊戲的確實亮點之一。而且太閤4里引入了交易品這個設定,玩家可以通過運輸交易品賺去地域性差價的方法取得巨大的利潤,而不再像太閤3那樣賺錢基本靠賭博。
在看看作為戰略遊戲的這一部分,首先是太閤4依然採用三國式的領地模式,是不可以一次性攻入敵人領地內部的,雖然在遊戲出來之前我一直希望能恢復1和2的這一系統,但開發者似乎認為還是這樣的模式對戰略布局更有好處。太閤4的戰鬥和單挑很像,無論是野戰還是攻城戰都是,一般卡片、特殊卡片和常駐卡片。不同的是,在野戰時士氣是最重要的指標之一,但是正面的進攻效果也比前作有所加強,而影響士氣的一個重要因素是對峙前決定的陣型,相剋的陣型對全體士氣影響高達30之多,也因此使得軍神上杉在野戰中因為獨特的車懸之陣占盡優勢(雖然對偃月陣也沒占便宜)。而攻城戰有所區別,不會有陣型的影響,但是卻把城池防禦度的重要性提升到了首位,只要防禦變0,無論還有多少軍隊都會取得這次攻城戰役的勝利。這樣使得一些城池變得更容易攻打了,特別是擁有“土龍攻”的長駐卡和“城門爆破”的特殊卡以後,結果是使數年不破的石山本願寺被我在一個月里拿下,遊戲的歷史真實性顯得變弱了不少。在我感覺這個設定是一個遺憾,即使在太閤5里這個遺憾雖有所緩解卻沒有徹底的解決。而在太閤3里加入的戰爭軍械大炮在4代里也得到了更大的加強,特別在攻城戰里實在是無往不利,我心理琢磨著隨著時代和《太閤》的發展,科技似乎已經成為了第一戰鬥力……
太閤的人物能力有5項,技能有16項,接近太閤2的設定,我上面就說太閤3里的人物能力設定雖然不怎么成功,但是卻找了一條綜合太閤1和2的中庸之道,而且這箇中庸之道在4和5代里都讓我覺得很是成功。而手下NPC的修煉上,也幾乎完善了這種設定,能力是不可變的,這樣避免了太閤2里歷史上的垃圾人物也是人才的可能,也區別了武將的特點,而能力同時也是一種資質,決定了武將修習技能的上限以及成功率,這樣也避免了太閤1里一成不變的武將原則。而對於手下武將若擁有特殊卡片主人公也是可以學習到的,這樣也促使玩家去了解哪些特殊卡片在哪些武將那裡和怎樣習得。個人覺得這樣的設定是很成功的,所以也在5代里繼承並發揚了下去。
補遺:太閤4里存在著10張名勝卡,這些名勝分布在地圖上,走到特定的地方就可以得到,這個設定很有意思,讓人想起大約是想發展本國的旅遊資源和讓玩家更加了解日本,感覺是在遊戲中多了一個讓玩家驚喜的地方。另外從2開始玩家期待的新武將的登入也實現了,雖然面孔只有2個可供選擇,但是為這一角色扮演遊戲增色不少。而這兩項設定無疑是成功的,太閤5里空前的加強就是最好的證明。
太閤4總共有595個武將可供玩家選擇(當然前提是拿到人物卡),加上紅利卡5人是600個,遊戲性算是突飛猛進,加上非常流行的卡片收集系統使遊戲本身的素質提高到了空前的強度,雖然後來對卡片系統一直存在著爭議,但是不得不承認,光榮使太閤系列又換上了新的血液,而且成績也是顯著的。我對太閤4的評價是:一款具有革命性的承前啟後的佳作。
配置要求
系統 | windows ME/98 64M RAMwindows XP/2000128M RAM |
CPU | PII 400 MHz |
光碟機 | 8x CD/DVD-ROM |
硬碟 | 1GB 空閒空間 |
顯示卡 | TNT以上 |
發售版本
參見詞條太閤立志傳1
參見詞條太閤立志傳2
參見詞條太閤立志傳3
參見詞條太閤立志傳4
參見詞條太閤立志傳5