塞爾達傳說:靈魂軌跡(大地的汽笛)

塞爾達傳說:靈魂軌跡

大地的汽笛一般指本詞條

《塞爾達傳說:靈魂軌跡》,是任天堂在2009年於ds掌機平台開發的塞爾達傳說作品。《靈魂軌跡》繼承了ds前作《幻影沙漏》的全觸屏操作並加以發揚,是該平台晚期的一部誠意之作。

基本介紹

  • 中文名:《塞爾達傳說:靈魂軌跡》/《大地的汽笛》
  • 原版名稱:ゼルダの伝説 大地の汽笛
  • 其他名稱:The Legend of Zelda: Spirit Tracks
  • 遊戲類型:ARPG,角色扮演,解謎
  • 遊戲平台:NDS
  • 所屬系列:《塞爾達傳說》
  • 地區:日本,歐美
  • 開發商:任天堂
  • 發行商:任天堂
  • 發行日期:2009年12月7日
遊戲簡介,遊戲革新,遊戲評價,

遊戲簡介

《塞爾達傳說:靈魂軌跡》(日版譯名為《大地的汽笛》,文中用《軌跡》簡稱)
日文名:ゼルダの伝說 大地の汽笛
英文名:The Legend of Zelda: Spirit Tracks
《塞爾達傳說》一直是任天堂看家的作品系列,在遊戲史上有著具足輕重的地位。在《軌跡》之前,ds平台上出現了空前革新的《幻影沙漏》作,該作第一次讓玩家用全程觸摸的方式操作遊戲,並且融入了對麥克風吹氣,喊叫的設計;而《軌跡》就是續《沙漏》之後,ds平台上第二部塞爾達傳說作品,繼承了《沙漏》很多的優良傳統。《沙漏》全程觸摸的操作方式,在地圖上寫寫畫畫的設計,還有冒險需要的交通工具,種種要素都被《軌跡》所繼承;而在《沙漏》中試水的“雙人解謎”,在《軌跡》進一步發展,允許了玩家同時操縱林克和塞爾達公主進行冒險。
而在《沙漏》中出現的一些問題,在《軌跡》中得到了改善。比如在《沙漏》中,玩家需要在螢幕周圍畫圈來操縱林克滾動,這個操縱雖然有趣但相當難上手;比起《沙漏》的操縱,在《軌跡》中,只要點擊同一處螢幕兩次,林克就會向那個方向滾動了。再比如,《沙漏》中存在必須反覆通過解謎,相當死板繁瑣的“海王神殿”;這一設計在《軌跡》中改成了“靈魂之塔”,雖然還是要反覆前往,但每次進入都毋須重跑以前去過的樓層,相對人性化了很多。除此,《軌跡》也改良了一些光影的過渡,增加了背景音樂的多樣性,boss也設計地更有氣勢。
在劇情上,《軌跡》的故事延續《沙漏》的結尾,發生在《沙漏》之後近百年。航海時代已經結束,人類早已定居在了新大陸之上;這片大陸是由靈魂一族“洛克莫”族人守護的,有著發達的火車文化,靈魂的鐵軌四通八達。海拉爾王室就在這片大陸休養生息,勇者的血脈也得到繁衍。然而和平注定不會長久,王室公主的保姆科爾(Cole)竟是這片大陸遠古惡魔的僕從,密謀策劃讓魔王瑪拉多斯(Malladus)復活。為此他奪走了塞爾達公主的身體,破壞了靈魂之塔,整片大陸上的鐵軌也陸續消失。而塞爾達公主的靈魂倖免於這場劫難,並和我們的主人公林克一起,展開了修復大陸鐵軌,奪回自己身體的有趣冒險。
《軌跡》在全系列的時間軸上是“成年線”的最後一個傳說(是同時間軸的《沙漏》的續作,《風之杖》的續作的續作),比較完善地總結了貓眼林克的時間軸。前作中令人記憶猶新的泰特拉,尼克,萊茵巴克,還有其它形形色色的人物形象,都在本作中多多少少露了面,而林克和塞爾達也在遊戲結尾攜手相依。可以說這是該時間軸一個不錯的結局——當然,任天堂或許以後還會在這個時間軸上續寫新的故事。

遊戲革新

《軌跡》在很多方面繼承了《沙漏》的要素,但又有所發揚和改進,並且有一些全新的革新。
火車系統:《軌跡》和歷代塞爾達傳說最不同的設定,大概就是火車的存在。和前作《風杖》,《沙漏》不同,林克並不是在海洋上航行,在島嶼上冒險,而是變成了在鐵軌上乘火車,在經停的一個個車站冒險。《軌跡》是系列中第一次出現“火車”這一交通工具,在遊戲中玩家可以操縱林克在遍布鐵軌的平原上航行。《軌跡》的火車旅行在路線上受鐵軌限制,並且如果撞上敵對的火車就會立刻game over,比起前作少了一些自由。
在火車相關的支線任務方面,《軌跡》的火車增加了接送乘客,運送貨物的支線任務,在遊戲中一些npc會要求搭載林克的火車,或是運送貨物前往其它的車站,滿足他們的要求就可解鎖全新的鐵軌。這個設定的完成度相當高,任務數量也相當多,有些還可以反覆遊玩——不過這也導致《軌跡》整個遊戲大部分流程都在火車“況且況且”的開動中完成,難免拖泥帶水之嫌。
說到火車就要提到本作的名字了。日文譯名《大地的汽笛》,英文譯名《靈魂軌跡》,雖然翻譯不同,但都相當扣中遊戲的中心思想,那就是在大陸上開火車進行的冒險。一些解釋把“汽笛”一詞單純解釋成火車的汽笛,強調這個汽笛在遊戲中的種種用處,這個理解是完全錯誤的;汽笛在這裡是引申指火車的。
火車部件系統:這個系統可以說是繼承了《沙漏》的船部件系統。在本作遊戲中,林克會在冒險中得到一些寶物,用這些寶物可以兌換新的火車部件,包括車頭,載客車廂,運貨車廂,還有大炮,一整套火車只需要四個部件,比起前作的“一條船要8個船部件”要精簡了不少。這種用寶物兌換部件的方式,也比前作的“開寶箱隨機獲得”的方式要人道,使收集火車部件多了目的性。不過火車部件除了改變火車外觀,增加火車耐久度之外並沒有多餘的用途,這一點也是前作有的問題,《軌跡》並沒有做出改善。
樂器演奏:《軌跡》的樂器演奏,是全系列至今為止最接近真實樂器的演奏。在遊戲中林克可以演奏名為”靈魂排簫“(Spirit Flute)的樂器,通過演奏特定曲目來達到解謎的目的。這樣的設計本是塞爾達傳說系列中常有的,但《軌跡》把它發揚到了一個全新的高度:在演奏樂器時,我們需要親自在觸控螢幕”觸摸“排簫來控制樂器的位置,並且必須對ds的麥克風吹氣,排簫才會發聲——相當於整個掌機都變成了能夠演奏的樂器。除此之外,《軌跡》第一次在遊戲中加入“合奏”系統,林克在劇情中需要與公主和賢者合奏一些動人的樂曲,在樂感和韻律感上都是對玩家的考驗。每一次演奏都有極強代入感,每一首合奏曲都有精良的編曲,這一方面比起前作《沙漏》有了非常大的進步。
雙人解謎:提到《軌跡》,就不得不說《軌跡》中林克和塞爾達公主的互動。本作中的迷宮“靈魂之塔”,繼
承了《沙漏》“海王神殿”中的“幻影騎士”敵人,不過在本作中,林克可以靠攻擊幻影騎士來讓塞爾達的靈魂融入,從而同時操縱林克和幻影騎士。這種雙人的觸屏操作是《沙漏》中首次出現的,而《軌跡》把它提升到了遊戲主線解謎的部分,設計了一些精彩紛呈的雙人謎題。在遊戲中不同的幻影騎士有不同的效果,有的能點燈台,有的能瞬移,還有的能滾動,有些謎題只有特種幻影騎士才能解開。林克可以騎在幻影騎士身上,和幻影騎士一起推門,甚至用鞭子抽打幻影騎士……很多很多的樂趣等待玩家自己發現,十分值得一試。
隱藏車站挑戰:說到《軌跡》的支線任務,除了用火車載客運貨,就要說到‘隱藏車站’。《軌跡》的地圖上存在一些靠解鎖新鐵軌能到達的隱藏車站。這些車站一般都藏著珍貴的收集寶物,不過它們都需要林克解開一些謎題才能到達。這種一個個像是小迷宮般的支線謎題有時甚至比主線謎題還要費時,在某種程度上是非常有挑戰性的。
Boss Rush挑戰:在《軌跡》中頗為出彩的一個小遊戲,Boss Rush(boss全掃光)遊戲。該遊戲分為三個等級,允許林克挑戰一群又一群的敵人,和系列中《風之杖》,《黃昏公主》的“試煉洞窟”有些相似;不過不僅如此,這個遊戲還可以讓林克反覆挑戰迷宮中出現的boss們,給遊戲增加了重複遊玩的可能性——在第三等級的最後還可以挑戰隱藏boss,歷代經典的影子林克。這樣反覆挑戰boss的設定,是以前遊戲中所沒有的。這個設定在系列後來的《時之笛3d》和《天空之劍》都有繼承。

遊戲評價

《軌跡》中第一次出現了三葉草,沙之杖,鞭子幾個全新道具,開創了系列的先河。
《軌跡》的結尾根據林克在最終戰選項的不同,結尾動畫會稍稍變化。這也是系列首次的分支結局,不過沒有在續作之中得到保留。
《軌跡》可以說是發揚ds前作《沙漏》的作品,在畫面上,音樂上都更加地細緻精美。不過也不是盡善盡美。比如在平原上行駛火車的時候,我們很容易注意到陸地上的樹木等景物都是2d的紙模而非3d;道具上《軌跡》只有六個道具,加上樂器才能和《沙漏》的數量持平,從數量上看比系列其他作品少得多;主線旅行和支線任務都需要長時間開火車,這也就導致遊戲流程更加拖沓——雖然在地圖上會出現一些怪物讓林克開炮消滅,但是旅行的無聊感並沒有被消滅掉。更恐怖的是,遊戲中存在一些非常討厭的敵對列車,如果火車撞上它們就會立刻結束,林克只能從頭再跑一次。
而在深度方面,《軌跡》的情節很出彩,但是並無太多內涵;塞爾達公主陪同林克一同冒險固然是本作一大亮點,但很多《軌跡》冬粉就是因為塞爾達公主出色的表現被“萌到”,從而高度讚揚這部作品的;比起《沙漏》和系列其他作品,《軌跡》從劇情上,情節上都略遜一籌。
《軌跡》的媒體評價多為正面評價。科隆國際遊戲展評價其為2009年年度掌機遊戲,IGN也評價其為該展最佳遊戲。《軌跡》在《沙漏》上的改進是人所目睹的,雙人冒險的遊戲性也為人稱道。雖然有各種各樣的問題,還是一部值得體驗的遊戲。
《軌跡》對麥克風,觸屏的利用可謂登峰造極,強烈建議購買nds/3ds實機進行遊玩。

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