中國的桌遊達人!吳達德(Ta-Te Wu、1971年7月24日-),國內知名桌遊設計師,見證了中國桌遊的崛起與發展。桌遊業人尊稱他為“吳大”。1997年,第一次出版桌上遊戲-StockTycoon, 2008年成功舉辦華東桌遊聚會,近期出版作品天子雀,赤壁三國,火焰山,音速杯足球賽,賭神。吳大將桌遊作為自己的事業,為中國桌遊的發展、國內桌遊與國際接軌做出了貢獻,其作品受到廣泛桌遊愛好者好評。
基本介紹
- 中文名:吳達德
- 國籍:中國
- 出生地:台北
- 出生日期:1971年7月24日
- 職業:桌遊設計師
- 畢業院校:大學
個人資料,與桌遊的緣分,“原創桌遊設計課程“的成功開展,桌遊史,訪談錄,CBGNews(現改為“桌友網”) 訪問,淘寶天下訪問,遊戲作品,數獨大戰Sudoku Taisen 4X4,數獨大戰Sudoku Taisen 6X6,36計渾水摸魚 Wolf in Disguise,北歐海盜王 Catch the Bingo,天子雀 Tien Zi Que,火焰山 Mountain of Inferno,音速足球 soccer-sonic,世博之旅 Expo Traverler,賭神三十六計,火焰山2,鬼戲:法駕道引,狄仁傑,
個人資料
出生地:台北
生日:1971年7月24日
語言:國語、英文
生肖:豬
星座:獅子
身高:178cm
體重:178斤
血型:A
學歷:大學
職業:桌遊設計師
人生格言:原創是自我累積的財富
喜愛的運動:籃球、游泳
最喜歡的學科:心理學、美術
最想做的事:設計桌遊、畫粉彩
喜愛的桌遊:Power Grid 電力公司
最崇拜的人:海盜
與桌遊的緣分
假如不算Monopoly和Uno,吳大應該是1987第一次玩Axis&Allies,已經有20多年了。吳大說,他當年在超級市場看到很多大盒的的遊戲,盒底看到有版圖與一堆小模型,於是就先買回家與朋友一起玩,沒想到從此就開始了自己的另一番事業。
吳大曾在台北成淵高中教學桌遊設計,向學生普及桌遊,培養年輕一代人對桌遊的興趣愛好。 吳大與學生一起玩遊戲,測試遊戲。除了測試遊戲以外,也與老師討論學生的遊戲設計課程。從遊戲主題背景,機制種類,撰寫說明書,自製遊戲,測試活動等等,製作一整個遊戲課程的規劃。吳大的教學起到了很好的教學效果,使學生對桌遊有了更進一步的了解。
“原創桌遊設計課程“的成功開展
因為相信原創,堅信“原創是自己累積的財富”,更堅定中國有能力開發原創桌遊,吳大於2011年分別在廣州、上海、成都、北京和香港成功開展六次原創桌遊課程。
吳大與學生分享了他的信念,學生接受原創的挑戰,並在每一天課程中完成一項原創桌遊的任務。吳大不止一次對大家說,他以所有的學生為榮,原創是他們共同累積的財富。
在每次為期兩天的課程中,學生被分成小組,在團隊的環境中體驗創意開發、說明書撰寫、機制運用、流程設計、排版製作等環節。每天課程結束時,每個小組都會完成一款原創版圖桌遊,並且其中包含說明書、配件等。在每天的課程結束前,每位學生將為其他小組進行評分,得分最高的小組,每人還可以獲得一盒國產原創桌遊。
吳大意在讓學生在完成設計的那一刻明白桌遊設計不是僅限于思考創作的一個環節,它是一項系統的、完整的設計製作流程。學生在設計課程上設計的桌遊作品從其誕生之日起就不再是一項抽象的藝術作品,而是一項可開發的商品。
在廣州首次開課,授課的心態還是比較保守的,此次得到了廣州趣蒙動漫的支持,授課結果與預計的結果一樣,非常理想。
上海的課程是在吳大自家公司的會議室授課,也是人數最少的課程,但是美女最多的其中一次授課。有人會質疑,美女能設計桌遊嗎?沒接觸過桌遊的人能設計桌遊嗎?當然可以。只要對桌遊和原創設計有興趣,任何人都可以。
吳大第一次去成都是地震賑災的時候,第二次就是第三堂課程開課,他專門為《三國智》前景文化安排了設計課程,提高內部開發團隊的設計效率和開闊整體《三國智》團隊對原創設計的思路與理念,成都的課程是人數最多,小組也最多的課程,這次的成都之旅使吳大更深刻的了解《三國智》團隊和TCG產品,也同時為未來的《三國智戰役DBG》結下良好的機緣,正式啟動一個長遠的計畫。
第四堂是吳大受海堂熊的邀請在北京天X天桌遊吧開課。這次來參加課程的每位同學對桌遊和網遊都有一定的了解,所以課程學習和設計準備中,表現的特別好。通過學習,學生了解和體會到桌遊設計不是一個人的一件工作。在任何情況之下,桌遊設計都是一個團隊成果,每位學生必須學會在團隊合作中不斷的學習成長。
吳大說“有一個創意不難,設計一款簡單的桌遊也不難,難得的是如何能在一個團隊中,以最有效率的狀態開發一款商品。因為桌遊商品開發是一個嚴苛並有規劃、有紀律的流程。設計師必須熟悉各式遊戲、了解市場,帶著商品開發的思維設計一款桌遊,而不是持續糾結在某個機制、某個玩法、某個遊戲。切記,不要糾結,回想主題,勇於嘗試,失敗了再來過。”
第五堂課程是受香港Fun Sprit 桌遊雜誌的邀請,在香港的大學授課,第六堂則是香港Fun Sprit 在香港聖公會馬鞍山青少年綜合服務中心組織的一天設計課程。
香港是一個非常重視社會福利的地區。來參加第五、六堂課程的社工學生和老師也都希望能多多利用桌遊,給予青少年更多有益身心的活動,包括玩桌遊和設計桌遊。希望他們在課程中有所收穫,把歡樂帶給青少年。
在開展原創桌遊設計課程的過程中,吳大受到了眾多支持設計課程的朋友的幫助,特別是桌遊DESIGN為廣州同學的最佳作品《省港奇兵》在第二期進行出版,還有許許多多的獎品友情贊助:廣州千智《盜夢都市》、廣州趣蒙動漫《鬼戲》、北京夢幻奇想《斗福》、《骰等家務》、《畫壁》、上海博游《阿拉格納斯》、香港MK Workshop《Victory 3》、香港智傲集團《十虎》、STGS《音速足球》。
桌遊史
1997年 第一次出版桌上遊戲-StockTycoon
2003年 第一次接觸德式遊戲
2006年 第二次出版-數獨大戰,混水摸魚,北歐海盜王
2006年底 在上海辦過三次團聚,認識FF創辦人Alan
2006年 長期參與小古俱樂部與新竹卡牌屋聚會
2007年初 開創iFormosa桌上遊戲創作設與iDesign設計比賽
2007年底 開創主管2Plus工作室
2008年秋 開創STGS
2008年 舉辦華東桌遊大聚會
2009年 出版 天子雀,赤壁三國,火焰山,音速杯足球賽
2010年 出版賭神三十六計,並主持漢化了《維斯特洛》
2010年 美國Z-Man Games出版英文版天子雀,火焰山
2010年 出版世博之旅
2011年 出版火焰山2
2011年 開展原創桌遊設計課程
訪談錄
CBGNews(現改為“桌友網”) 訪問
2008年,吳大來到上海。開始置身一線,在大陸推廣桌遊,幫助民間設計師完成自己的設計、介紹海外公司來華,舉辦重量級的華東桌遊大聚會。對他來說桌遊是一項事業,而事業,是不能缺少熱情和理智的。
CBGNews特邀採訪記者:camus
CBGNews:什麼時間開始接觸桌遊的?
Ta-Te Wu:我和桌遊緣分要算到20年前。那時我還在美國,在一家超級市場裡看到很多大盒的印刷精美的桌遊,就買回來和5、6個朋友一起研究一起玩。最初玩的是Axis & Allies、Conquest of the Empires、Shogun、Broadsides、Fortress America這些,大部分都是歷久彌新的經典遊戲。
CBGNews:什麼契機開始進入桌遊設計領域的?哪些參與設計的遊戲已經發行了?
Ta-Te Wu:桌遊玩多了總會有自己的想法的。我第一次設計桌遊的時候是在國中,類似強手棋的遊戲。當時在朋友的家裡,畫圖想規則,最後等我完成的時候,朋友都睡著了,非常遺憾,沒有能完成測試(笑)。原型的話現在手頭有不少,不過正式出版發行的一共有8款。前期的有Stock Tycoon、數獨大戰、北歐海盜王、混水摸魚。這些在美國和台灣都賣過。近期的遊戲有天子雀,火焰山,赤壁三國和音速足球。
CBGNews:在參與設計並發行的遊戲中,您自己最滿意的是哪一個?現在正在設計製作中的遊戲能透露一些訊息么?
Ta-Te Wu:個人最滿意的是音速足球。我覺得桌遊很重要的一點是遊戲機制和主題的切合度。音速足球在合作性、隨機性和規則上都力圖用桌遊的方式去還原足球這項運動,個人還是比較滿意的。正在設計中的遊戲涉及商業秘密,不便透露,發布時候大家就知道了。
CBGNews:在我們印象里,桌遊都是有個想法然後就寫出來就可以測試了,吳大有過團隊設計的經歷么?
Ta-Te Wu:可能因為包裝上的設計師都是一個人的名字,所以大家都認為桌遊是一個人設計師。其實我覺得桌遊是創造力的高度集合,人多有的時候可以有更好的火花迸發出來。在台灣的時候,曾經在2Plus作為項目負責人帶領小組進行桌遊設計。2Plus是在2007年底的時候開創的,是一個遊戲公司的獨立部門,專職進行桌遊開發。這就是一個團隊合作的模式。
CBGNews:一款桌遊從開始設計到發布要經歷多長時間?
Ta-Te Wu:一款桌遊發布的時間其實要看一開始設計師理念出來以後的完成度。以2Plus的狡兔三窟為例,設計師拿來的時候,完成度已經相當之高,從核心規則到說明書,我只是進行了簡單的調整,把原先的2~3人玩改成了4人也可以玩,幾個禮拜以後就完工了。失敗和成功總是並存的。但是公司里搞開發是不允許失敗的,所以這裡的失敗是說時間的延後。比如2Plus有一個虎口拔牙就不是那么順利,設計師一開始基本只是一個想法,但是想法到最後落地包括成為一個具有可讀性的說明書,這中間是有很大差距的,我們進行了反覆的修改,包括遊戲的核心機制,前後耗時達到了9個月。
CBGNews:狡兔三窟和虎口拔牙都是比較成功的商業化典範了。可是出版遊戲也是一項比較專業的事情,那國外的桌遊出版社都是如何運作的 ?
Ta-Te Wu:在國外,一般的桌遊出版商都是輕量級運作。 一般是拿到某個遊戲的授權,然後簽一些兼職設計師來完成後續的美工和推廣等任務。當然也有很正規的全職團隊運作模式,比如大家熟悉的Fantasy Flight Games。
CBGNews:和台灣想比,內地的桌遊發展的怎么樣?內地桌遊哪些發展讓你高興?
Ta-Te Wu:中國內地的桌遊發展速度是非常快的。在桌遊的種類來說已經遠遠超過了台灣,並且價格優勢也很明顯。這一點是非常值得欣喜的。這對桌遊的推廣起到了決定性的因素。從廣州到上海,拋開桌遊店的日益壯大不談,UNO,卡坦島,卡卡頌,波多黎各,這些原來只停留在Gamers嘴中的辭彙也開始被越來越多的人所認識,所有的這一切,都是非常值得欣喜的。
CBGNews:除了設計桌遊,吳大還做過哪些和桌遊相關的嘗試?
Ta-Te Wu:我自己近期也在籌備12月中旬的華東桌遊大聚會。期望把Essen等國外最新的桌遊展推介到中國內地,讓我們在發展一時就可以把控國際的脈搏。整個內地桌遊市場缺乏和國際的互動,這會讓我們喪失很多創造力,我想通過自己的努力讓這些狀況慢慢好轉起來。
CBGNews:作為一個投身桌遊設計多年的專業設計師,對大陸的原創者們有哪些忠告?
Ta-Te Wu:設計好桌遊的一個前提就是一定要多玩遊戲,第二就是要強迫自己寫桌遊說明書。這些要一直練習,要當成一個習慣。說想法和用桌遊語言去寫桌遊是不一樣的。遊戲的說明是對桌遊整體設計的想法,不僅是說故事,還要寫核心規則。要想最後有滿意的作品出來,設計師對製作等各方面也要有了解,只有這樣才能很好地掌控整體遊戲的調性,這樣才能和美工配合,作出好的成品。而這些都是需要多花時間的,一開始可以從小遊戲開始,寫說明書。做好一個好的開端,然後越做越大。有條件的話也可以多看國外的設計網站,國外有很多跟桌遊設計相關的討論。
淘寶天下訪問
淘寶天下第37期,21頁,台灣桌遊設計師吳達德名專訪。
近年桌遊突然走紅,越來越多人加入到原創桌遊的行列。作為先驅者,“桌遊設計師”開始引起大家的好奇。淘寶天下記者採訪了從事桌遊設計十多年的台灣設計師吳達德。 記者 林苑苑
T:到現在為止,您參與設計並發行了多少款桌遊?最滿意的是哪一個?
吳:如果不算授權外語版,我從1997年到2010年共出版了14款桌遊,最滿意的應該是《天子雀》和《火焰山》,外語版已授權給美國Z-Man Games,去年在國外出版上市。今年將繼續推出2-3款原創桌遊。
T:原創桌遊在國內市場最大的發展瓶頸是什麼?
吳:大環境的發展瓶頸是盜版和山寨,但最主要的還是設計師和出版商對產品、品牌和市場的認知。
T:一款桌遊從開始設計到發布要經歷多長時間?
吳:要看遊戲的複雜程度。一般較簡單的卡片遊戲,可以在4-6個月內上市。比較複雜的版圖遊戲,最少要12-18個月才有可能上市。一般來說,一款桌遊的誕生要經過策劃、收集資料、規劃機制和流程、流程測試、數據測試、說明書、內測、公測、美工製作、印刷等環節。
T:您覺得,下一個創造《三國殺》奇蹟的桌遊會是怎樣的桌遊?
吳:一款中國背景3-5人的德式核心小品版圖桌遊。
T: 對桌遊的認知水平還停留在三國殺水平的玩家,怎么去尋找新玩法?
吳:鼓勵大家每個月嘗試3-5款沒有玩過的桌遊,比如推理類、建設類、反應類、生產類等等,找到新玩法的時候,記得跟我說喔。
遊戲作品
數獨大戰Sudoku Taisen 4X4
遊戲人數:1-4
遊戲時間:10分鐘
遊戲簡介:
在4x4的格線里有432種組合供你挑戰!
在4X4數獨大戰里,你要與對手共用8個格子,所以更加有挑戰性。你的對手可以在共用格子裡放置一個數字阻止你完成遊戲。所以,你要想方設法用你的數字組合強迫你的對手在共用格子裡放你想要的數字來幫助你完成遊戲。當然,你的對手也會和你有一樣的想法。更刺激的是,擲骰子和抓牌的環節,還是對你運氣的考驗。
數獨大戰Sudoku Taisen 6X6
遊戲人數:1-4
遊戲時間:45分鐘
遊戲簡介 :
在6x6的格線里有1000種組合供你挑戰!
在6x6數獨大戰里,你要與對手共用8個格子,所以更加有挑戰性。你的對手可以在共用格子裡放置一個數字阻止你完成遊戲。所以,你要想方設法用你的數字組合強迫你的對手在共用格子裡放你想要的數字來幫助你完成遊戲。當然,你的對手也會和你有一樣的想法。更刺激的是,擲骰子和抓牌的環節,還是對你運氣的考驗。
36計渾水摸魚 Wolf in Disguise
遊戲人數:2-4
遊戲時間:45分鐘
遊戲簡介:
在渾水摸魚遊戲中,玩家的終極目的就是擾亂莊園的秩序。每個玩家都是莊園的牧羊人,希望獲得最大利益。玩家可以用自己的狼襲擊其他玩家的羊或者飼養牧羊犬來保護自己的羊。為了使遊戲更有樂趣,每隻狼都會扮成羊出現。
北歐海盜王 Catch the Bingo
遊戲人數:2-4
遊戲時間:45分鐘
遊戲簡介:
Bingo的變體遊戲,一個以在北歐劫取商船在海盜市場販賣為目的的兒童遊戲。每張商船卡都有一個分數。當玩家在市場販賣了商船卡,就可以在自己的計分板上加該卡片的分數。第一個連得5分的玩家獲勝。魔法卡和版圖一些特效地區可以增加遊戲樂趣。
天子雀 Tien Zi Que
遊戲人數:2
遊戲時間:25分鐘
遊戲簡介:
天子雀是一個有趣的兩人麻將遊戲。遊戲中,採用一種獨特的選擇麻將卡的方式,每張卡有一個附加顏色(藍色,綠色,紅色,白色或黑色)的特殊分數。天子雀的玩法、戰略不同與傳統麻將,會給玩家帶來更多的樂趣。即使你有很少的麻將常識甚至沒有了解過麻將,也可以進行遊戲,你的全部遊戲道具就是你手中的五張牌。
火焰山 Mountain of Inferno
遊戲人數:2-4
遊戲時間:30分鐘
遊戲簡介:
火焰山這個遊戲可供2-4人玩,2人玩的時候遊戲策略性最強,因為沒有其他人出牌的不定因素。4人玩的時候因為每位玩家都有自己的如意算盤,所以會有更多的不確定因素。遊戲中需要時刻計算著自己這樣行動後,其他玩家會不會因此獲益,要考慮的因素還是不少的。你很難在幾盤之內完全掌握到遊戲的技巧,遊戲裡面相當可愛的人物造型也是吸引人的要素之一。
赤壁三國 The Battle of Red Cliff
遊戲人數:2-3
遊戲時間:25分鐘
遊戲簡介:
赤壁三國是結合了麻將和鬥地主的玩法,利用幾個人們熟悉的三國背景設計出來的遊戲。兩人遊戲時,兩位玩家分別扮演劉備和孫權共同對抗NPC曹操。三人遊戲時,第三位玩家扮演曹操,另兩位組隊對抗扮演曹操的玩家。玩家經由構成陣形來獲得勝利後,各自累積陣形分數。經過數個回合之後,由分數累積最高者獲得最終勝利。
音速足球 soccer-sonic
遊戲人數:2、4、6、8、10
遊戲時間:30分鐘
遊戲簡介:
音速杯足球賽是一個團隊紙牌遊戲。每隊的目的就是出牌運球、傳球,或攔截對方,將球運到射門(攻)區,決定射門方向後再使出對應方向的Kick/Block(KB)牌踢球射門。這時防守隊要打出對應方向的KB牌來當。兩方將會依照對應方向射門擋球直到(1)攻方無法再踢、(2)守方故意犯規或(3)守方失守,攻方得分。得分後重新開球,繼續這一場激烈對戰。當比賽時間終了(牌庫用盡數次),遊戲結束。
世博之旅 Expo Traverler
遊戲人數:3-8
遊戲時間:60分鐘
遊戲簡介:
上海世博會對於中國來說,是挑戰也是機遇。而作為一名創業者,本次世博會同樣也是一次成功的好機會。如何占領交通工具以及各場館的導覽權,如何使得更多的遊客參與世博會並光顧你所擁有的展館,將是你在2010年唯一需要操心的事情。
賭神三十六計
遊戲人數:3-8
遊戲時間:30分鐘
遊戲簡介:
你會在《賭神三十六計》遊戲中體驗到賭神大會上變幻無常的遊戲人生。《賭神三十六計》是一款版圖遊戲,適合桌遊新人、家庭聚會、朋友之間來體驗。在賭神大會的每局中玩家會進行投注,並按規則各自使用賭神牌計策,爭取勝利。當一局結束時,在版圖上結算各位玩家的輸贏情況並在版圖上移動相應的格數。當第7局結束或當某局結束有玩家登上賭神寶座時,賭神大會結束,最高分玩家獲勝。
火焰山2
遊戲人數:2-4
遊戲時間:20分鐘
遊戲簡介:
《火焰山2》遊戲中,每位玩家都擁有一個唐三藏棋子,取經途徑火焰山。唐三藏四個徒弟對應的徒弟牌,每張都有分數,用來擴展火焰山,而牛魔王、鐵扇公主、紅孩兒這一家人將影響唐三藏的取經歷程。每達成一次計分條件時,玩家要依照各自唐三藏的位置計分。將牌庫耗盡或當某一位玩家獲得15分或15分以上時,遊戲結束,分數最高的玩家獲勝。
鬼戲:法駕道引
遊戲人數:1-4
遊戲時間:30分鐘
遊戲簡介:
《鬼戲DBG》除了輕鬆設定、輕鬆收納、上手容易、多路線,隨機性低之外,還有兩個特別的系統:環境自動生成系統和重組系統。遊戲中,鬼王和妖怪將隨機翻出,並在一個有規律的系統下設定在鬼王世界。這個環境自動生成系統部分提供遊戲的樂趣,也增加了收服妖怪的策略。
為了讓新手更容易的體驗《鬼戲DBG》,新手規則中使用的英雄比較內向、保守。但當加入進階規則的英雄時,《鬼戲DBG》可就是一款互動性非常高的DBG。《鬼戲DBG》可以1人玩,在旅途中獨自刷分,而且完全不需要特殊規則。
狄仁傑
遊戲人數:2-6
遊戲時間:30分鐘
遊戲簡介:
《狄仁傑》是一款推理卡牌遊戲。玩家們的遊戲目標就是要在犯罪行為發生之前推理出殺手的殺人計畫(人物,兇器和地點)。遊戲中,每個人物、兇器、地點都各有三張牌。開始時,分別從每個類別(人物、兇器和地點)的牌庫中各取一張牌,面朝下放置於遊戲盒下面。玩家們要設法收集較多的線索(同類別的三張符合規則的牌),推理出放在遊戲盒下面的每張牌。
當玩家們收集了八條線索,在最後一位玩家回合結束後,遊戲結束。每位玩家在一張紙上(或手機中)寫下自己的最終推理,大家都寫好答案之後,揭曉遊戲盒下面的三張牌。遊戲中,玩家們以團隊形式進行殺人計畫推理,如果齊心協力成功推理出三張牌,每位玩家可以通過自己的成功推理及收集到的線索得到相應的分數。獲得最高分的玩家獲勝。如果玩家們沒有推理出全部(三個)犯罪要點,玩家們的任務失敗,殺人事件將會發生,沒有玩家獲勝。
《狄仁傑》進行了5-6人的殺手擴充遊戲。當所有玩家一致同意進行殺手擴充,就將殺手牌加入到遊戲牌庫中。